World of Darkness – příběh o smrti hru
Pro herní průmysl, v pondělí 14. dubna 2014 byl jen další den propouštění a plýtvání tvůrčí energii.
masivně multiplayerová online hra World of Darkness strávil devět let ve vývoji, ale byl zrušen, a jeho produkce studia CCP Atlanta se snížily na zlomek jeho původní velikosti. Padesát šest lidí přišlo o práci.
zasvěcenci sotva mohli shromáždit kolektivní pokrčení ramen. Pár mě zajímalo, jestli se něco může být provedeno o stále neutěšeném stavu podniku, o vývojářů, jako Iracionální a 38 Studios zavírání a neustálé zeštíhlování, ale mnozí se ptali, jak se to všechno stalo tentokrát. Byl to projekt se slibnou rodokmen – založená na jedné z nejpopulárnějších stolních herních sérií od Dungeons and Dragons.
Jak se po téměř deseti letech práce rozpadla?
počátky World of Darkness
příběh začíná o 25 let dříve na vrcholu stolního herního průmyslu. V devadesátých letech se nad touto tajemnou krajinou objevila společnost s názvem White Wolf s nesmírně úspěšnou sérií her o upírech, vlkodlacích a kouzelnících číhajících za naší světskou realitou.
Roky předtím, než Twilight a její sulky hordy nemrtvých, Svět Temnoty smíšená punk-rock rebellion a gotického stylu do upíra mythos, popadl 90. let zeitgeist za krk a prodávat miliony knih v procesu. Byla dokonce krátkotrvající televizní show Aarona Spellinga.
ale dobré časy netrvaly pro stolní hry. Přes-jistý, expanze, rostoucí náklady na tisk a růst videoher přinesl sektor na kolena. A Bílý vlk nebyl imunní.
tehdy se objevilo Islandské studio CCP Games. Společnost byla založena v Reykjavíku v roce 1997 a o šest let později zahájila svou ambiciózní hru sandbox spaceship Eve Online. Může se pochlubit složitou hráčskou ekonomikou a dramatickými vesmírnými bitvami, bylo to jako nic jiného-živý, dýchající sci-fi vesmír. Do roku 2006 přilákala 100 000 předplatitelů. Propláchnutý úspěchem a důvěrou, společnost se snažila expandovat.
Bílý vlk byl přirozený záchvat. Ve svém sortimentu deskových her a obchodních karet byla spousta žádoucího duševního vlastnictví, zejména World of Darkness. A CCP byl pro éru MMO ve skutečnosti Bílý Vlk: hipper než konkurence, děrování nad jeho finanční váhu, a flirtování s širší pozorností masového trhu.
neuspořádané řízení
v listopadu 2006 se obě společnosti sloučily a White Wolf se stal stoprocentní dceřinou společností CCP. Okamžitě, začaly práce na masivně multiplayerové online hře založené na World of Darkness, představovat veškerou nepředvídatelnost a otevřenost Eve Online.
CCP, ke svému obrovskému kreditu, nabídl, že udrží většinu, ne-li všechny, stávající zaměstnance bílého vlka. Podle zúčastněných to byl plynulý přechod; umělci zůstali jako umělci, účetní jako účetní. Stávající zaměstnanci, kteří potřebovali přejít na nové role, se rychle naučili nové dovednosti v oblastech, jako je kódování. Nicméně, plány na rychlý náběh na plnou výrobu ve světě temnoty MMO zmizely, jak se táhla předprodukční a tréninková fáze.
došlo k dalšímu problému. Několik členů WoD vývojový tým řekl Guardianu, že to brzy narazit na silnici byl umocněn tím, extrémní chaosu na straně ČKS Islandské řízení. Velmi krátce po zahájení počátečního vývoje začala společnost rozmazávat hranice mezi projekty World of Darkness a Eve.
opakovaně byli zaměstnanci přesunuti z prvního, aby pracovali na expanzních projektech pro druhé. Občas, naše zdroje říkají, celý personál WoD byl uveden na Evu, zejména během vývoje 2009 add-on Apocrypha.
„při mnoha různých příležitostech v průběhu let, kdy jsem tam byl, CCP často „pytlačí“ zaměstnance WoD pro expanzní projekty, “ vzpomíná Nick Blood, bývalý vývojář a herní mistr v CCP.
“ bylo spousta vývojářů, kteří by byli přesměrováni, aby vytvořili obsah Eve pro tři až šestiměsíční cykly… během těchto časů byl vývoj World of Darkness výrazně zpomalen. Vzpomínám si na vyšší management často exasperatedly snaží zjistit, co dělat s zbývající zaměstnanci po dobu šesti měsíců, zatímco jejich umělci a programátoři byli zaneprázdněni jinde.“
‚Tam byl velmi malý základní hra, v ní‘
Tato konstanta yo-yo efekt přispěl k rozvoji cyklu, ve kterém plánované funkce byly částečně dokončeny, a pak dumpingové několikrát v průběhu. Zdálo se, že neexistuje jasná vize o tom, jak by různé části vytvořily soudržný konečný produkt.
zdroje uvádějí, že během devítiletého období hra účinně dosáhla alfa-fáze, ve které byly implementovány všechny hlavní funkce – třikrát, pouze pro každou verzi, která má být vyřazena.
„Testoval jsem to sám, při dvou různých příležitostech z těchto tří,“ říká Blood. „S první playtest, byl jsem překvapen, jak málo z hlavní hry, tam byl v tuto chvíli hra byla ve vývoji více než půl desetiletí. Myslím, nebylo prostě nic, doslova nic, pro někoho, jako jsem já, úplný outsider WOD IP, ocenit.
„Ostatní testeři, kteří to znali, si mysleli, že je skvělé, že mohli konečně vidět své avatary „diablerise“ – nebo konzumovat – mrtvoly jiných hráčů, pro zdraví nebo tak něco. Jen jsem trochu zavrtěl hlavou a přemýšlel, jak by to někdy přitahovalo něco jiného než umírající fanoušky.
„Na druhý test, docela nějaký čas později, byl jsem překvapen tím, jak moc se změnil – a přesto zůstal nedokončený. Stěžejní úspěch byl nový systém pohybu, se po sešrotování starého, který byl podobně jako v Assassin ‚ s Creed hry – s opláštění stěn, atd. Ale ve srovnání s tím to bylo velmi základní. CCP byla docela sebegratulatory k dosažení tohoto hodně, a vnitřní propaganda byla, že tento druh pohybového systému by revoluci MMO hraní.“
‚kodéry musely zahodit práci znovu a znovu‘
pro kodéry byl konstantní stav toku. „Téměř každý systém ve hře byl navržen, postaven a testován alespoň jednou, většina z nich vícekrát,“ říká jeden herní programátor. „Některé systémy byly údajně docela v pohodě; nikdy předtím nebyly vidět v MMO. Problém byl v tom, že bez přesvědčivého vidění nic z toho gelovalo. Neexistovala jasná cesta k „hotovo“.
“ takže tým prostě skončil tím, že stavěl věci a vyhazoval je znovu a znovu. Je to něco, co jsem viděl na Evu a Prachu stejně – týmy by se vytvořit funkci, pak být řekl, aby vedení ‚malé změny, které si vyžádalo plné, zpět-na-náměstí-jeden přepsat.“
jeden manažer nemohl odpovědět na otázky týkající se hry nebo zaměření. Vzpomínám si, jak stál přes rameno programátora, který si položil prst na rty a řekl: „ne-udělej to víc… psssshhhh‘
Tato konstanta vybudovat a obnovit přístup znamenal obrovské problémy v procesu rozvoje. Funkce, které byly dost dobré ponechat v jednom sestavení musel být přepracován od nuly na další, protože tak mnoho dalších propojených částí změnil. I když bylo dost hrát, interní testování odhalilo zmatený a nesoustředěný zážitek.
většina zdrojů mluvených pro tento kus identifikovala stejného problematického manažera CCP, který měl malou vizi, jak bude hotová hra vypadat.
„ani jednou nemohl odpovědět na jakoukoli otázku týkající se hry od okamžiku k okamžiku nebo oblastí zaměření,“ říká jeden zdroj. „Místo toho raději dodával buzzword-naložené rambles… nebylo neobvyklé, že komunikoval v onomatopoeii.
“ jednou jsem ho viděl, jak se dívá přes rameno programátora na nějaký kousek uživatelského rozhraní, které chudák naboural dohromady. Narovnal se, přiložil prsty ke rtům a řekl: „Ne, to vůbec není ono. Udělej to víc… psssshhhh ‚ zasyčel na jeho zasraný konečky prstů, jako vzduch vycházející z pneumatiky kola, a pak prostě odešel.“
vinu kultury
Bývalí zaměstnanci tvrdí, že vedení týmu obviněn z tvůrčí dohled na WoD nepřijal odpovědnost za stále chaotický vývoj hry. „Když se věci v roce 2010 začaly zhoršovat, kategoricky to nebyla chyba managementu, výkonného nebo kreativního,“ řekl další zdroj. „Zaměstnanci linky byli obviňováni.
„Jeden e-mail poslal v předvečer společnosti do roku 2010 team-buildingu uvedl, že všechny týmy musely pracovat i přes víkend – a že to třeba přesčas byla chyba týmy, že to bylo jejich selhání plánu a rozsah jejich projekt odpovídajícím způsobem. Nevadí, že management trval na změně požadavků a návrhů každý týden, aniž by posunul plán tak, aby vyhovoval změnám.“
Design meetings byly rozhodně robustní záležitosti. Vedoucí návrháři se hromadili do toho, co bylo známé jako „zpocená místnost“, a křičeli na sebe. „Byl to velmi alfa samec, kdo křičel nejdéle a nejtvrdší, ovládl setkání,“ vzpomíná jeden z vývojářů. „Zdálo se, že se to do zbytku projektu rozlévá až později.“
rozpočtové problémy
rozpočet hry byl také ovlivněn nedostatkem dohledu. Zatímco nikdo dotazovaný pro tento článek nebyl schopen citovat přesná čísla, všichni měli dojem, že ČKS se zabývala jedním jednotným fondem pro výzkum a vývoj, spíše než rozdělovat peníze podle projektu. Bývalí zaměstnanci tvrdí, že to vysvětluje, proč se týmy pravidelně pohybovaly mezi WoD a Eve.
CCP toužila po relevanci, očekávání, že by měla dělat více než její vrstevníci. Neustále se pokusil vytvořit buzz, který následoval příznivý článek v New York Times
Tento neobvyklý stav věcí znamená, že jakýkoli vývoj na WoD byl extrémně závislý na úspěchu ČKS dalších projektů. Když to bylo jen WoD a Eve, WoD development by mohl být teoreticky financován na dobu neurčitou bez větších obav. To zůstalo pravdivé, i když se zdálo, že sazby předplatného Evy se zvedají, stále více se spoléhají na hráče s více účty. Rozumné by bylo soustředit se na Evu, zatímco se usadil na jediné vizi pro Woda ve snaze dostat ji ze dveří.
tak to ale nedopadlo. Pobídnutý statusem Evy jako jedinečné značky v prostoru MMO, CCP vyvinula zvláštní vnitřní firemní kulturu, která trvala na tom, co CCP označuje jako „válku proti nemožnému“, myšlenka, že společnost by měla dělat více a očekávat více než její vrstevníci v oboru. Tato mise se stal zamotaný s tím, co Nick volání Krve ČKS „touží po relevance“ – jeho neustálé pokusy znovu vytvořit buzz, který následoval příznivý článek v New York Times. Rostl pocit arogance.
prach na prach
ale ambice společnosti rostly. V srpnu 2009 oznámila CCP Dust 514, multiplayerovou střílečku pro Playstation 3, která byla zasazena do vesmíru Eve. Hráči by dokonce mohli ovlivnit hlavní EVE Online vesmír prostřednictvím svých planetárních bitev v spin-off konzole. Bylo to nesmírně inovativní úsilí a znovu, zaměstnanci byli staženi ze světa temnoty, aby pomohli splnit sliby.
Když byl prach konečně propuštěn, recenze však obecně tento koncept chválily, ale divily se provedení hluboko pod par. Propadlo to.
začátek konce pro WoD předvídatelně neměl s tímto projektem vůbec nic společného. V červnu 2011 zahájila CCP Incarna, jednu z pravidelných expanzí Eve. Incarna byla primárně zaměřena na umožňuje hráčům komunikovat se světem, protože jejich znakové avatary, spíše než jen jejich lodí, poprvé.
bez času nebo prostředků k tomu, aby to správně učinily, bylo mnoho věcí ponecháno napůl doručeno, aby bylo později iterováno-což se nikdy nestalo – PROTISTRANA má rozsáhlé záznamy o slibný k návratu do funkce a nikdy dělat tak,
Jedním z klíčových nové přírůstky byl „Captains Quarters“, který dovolil váš avatar opustit své řemeslo a bloudit po omezenou část hry je vesmírná stanice. Systém byl podpořen CCP Carbon framework, technologie, navržen tak, aby sdílení kódu mezi hry; to by usnadnilo předávání WoD je charakter pohybu technologie Předvečer projektu.
ale vývoj Incarny neprobíhal hladce. „Už několik týdnů od uvedení na trh se hlavní designéři stále snažili přidávat funkce do kapitánových kajut,“ říká Blood. „Ale bez času nebo zdrojů, aby tak správně učinily, bylo mnoho věcí ponecháno napůl doručeno, aby se později opakovalo-což se nikdy nestalo. CCP má rozsáhlé zkušenosti slibující návrat k funkcím a nikdy tak neučiní. V procesu byla malá disciplína.“
Nejhorší ze všech, podle Krve, celý bod expanze (chůze po prostoru stanice), bylo nechat dole u Reykjavic úřadu umění týmu; trvalo jim téměř celou dobu vývoje vytvořit jeden frakce Kapitáni Kajutu. Ještě jednou, tým WoD byl požádán, aby přešel, aby zachránil expanzi Eve.
naše zdroje říkají, že jim trvalo zlomek času, než vytvořili interiéry jedné místnosti pro další tři frakce. Krev připomíná tření mezi týmy v tomto bodě. „I když to jistě zadostiučinění WoD umělci, pokud jde o pracovní morálku, vzpomínám si, to bylo bolavé místo mezi úřady, které tolik vychvalovaný Islandské posádky byl tak prokazatelně ukázal.“
mikrotransakce a‘ monocle-gate ‚
vývojové obtíže byly pouze součástí problému Incarna. Podle zdrojů, OSŘ řízení se rozhodlo zavést microtransactions, bez ohledu na většině hodnosti a soubor, nabíjení skutečné peníze pro kosmetické položky, s nimiž se přizpůsobit charakter avatary. Toto je známá funkce v online hrách, ale obvykle nový outfit pro postavu hráče bude stát 15-20$. ČKS se rozhodla účtovat mnohem více. Nejznámějším příkladem byl monokl, který stál 70 dolarů. Cenovka rozzuřila fanoušky, kteří zahájili hlavní cenovou diskusi, která by se stala známou jako Monocle-gate.
ŘEDITEL měl členové psaní beletrie tým dal omluvu spolu – buď byl tak mimo, tak arogantní, že on nemohl najít slova, sám
řízení reakce byl nepolapitelný. V červnu 2011, hlavní producent Arnar Gylfason vydal nejednoznačné prohlášení, porovnání pixelated monokly na $1000 džíny a otázku, zda by lidé měli kupovat oblečení v reálném životě vůbec. Předplatné Eve prudce a strmě pokleslo, a na protest došlo ke skutečným nepokojům ve hře.
nakonec generální ředitel Hilmar Veigar Pétursson vydal hráčům omluvu. Ale ani toto krátké uklidnění nebylo tím, čím se zdálo; podle Blood, Petursson to ve skutečnosti nenapsal.
„měl členy našeho příběhového týmu-skupiny odpovědné za psaní herního obsahu a beletrie-dát dohromady,“ říká. „Byl buď tak mimo kontakt, tak arogantní, nebo možná obojí, že nemohl najít slova, která by řekl sám. Vykašlali se na něj.“
tma sestupuje
i poté, co Monoclegate přeletěl a CCP ustoupil od pokladny, chyby v Incarně zůstaly. Hlavní rys, Kapitánova kajuta, prostě nefungovala moc dobře. Byl to buggy a hlavní systémový tah, zabíjení výkonu na starších počítačích. Nakonec CCP přidala možnost tuto funkci zcela zakázat.
škoda byla způsobena. Čísla předplatného by se nakonec odrazila, ale důvěra hráčů v CCP byla napjatá. Jako WoD se vlekla s jeho neustálé restarty, jako Eve Online začal klesat v důsledku Incarna, jako je Prach nasává kyslík z procesu vývoje, dokonce i high-end zaměstnanecké výhody, hlavní prodejní místo pro Americkou ústřední PROTISTRANA zaměstnanců, začaly mizet.
„v Atlantě byla první dávka – cantina – dramaticky snížena bez kompenzačního zvýšení platu,“ říká Blood. „Jídla bývala fantastickým přínosem a dokonce zahrnovala i večeře v jednom bodě, ale „kultura šetrnosti“, jak to uvedli, vyústila v řez po řezu a současná kvalita prostě nestojí za snížený plat. Podobně byly sníženy zdravotní přínosy. Dříve měla CCP velmi dobrý plán pokrytí, ale v roce 2011 a znovu v roce 2012 jej vyměnili za plány s menšími možnostmi pokrytí. Opět nedošlo k přiměřenému zvýšení platů, aby se tato ztráta vyrovnala.“
konec roku 2011 znamenal skutečný konec WoD jako životaschopného projektu. CCP musela zbavit nákladů a 20 procento její celkové pracovní síly bylo propuštěno, přičemž většina škrtů pocházela z Atlanty. WoD měl podle tiskové zprávy pokračovat, ale “ s výrazně sníženým týmem.“
šokující, vzhledem k nepokojům, flythrough video pro WoD bylo vydáno na Fanfestu 2012, výroční konvenci fanoušků CCP. Sotva přes jednu minutu, ukázalo působivé uchopení vesmíru World of Darkness-ale také nevykazovalo žádné pohyblivé NPC nebo kolize, charakteristické znaky vyvinutého produktu. Recenze byly předvídatelně smíšené. Spousta fanoušků očekávala, že se odtud začnou dívat věci; video bylo důkazem toho, že se na něčem pracuje. Spousta dalších, zejména těch, kteří mají zkušenosti v oboru, vycítil kouř a zrcadla.
toto bylo poslední, co široká veřejnost kdy viděla WoD. V zákulisí byla natočena morálka. Zdroj, který byl v té době v kanceláři Reykjavíku, si vzpomíná: „propouštění v roce 2011 vyvolalo hodně hněvu. Hodně. Slyšel jsem, že v kanceláři ATL to bylo horší, a většina lidí, které tam znám, nikdy neodpustila vedení CCP.“CCP oznámila čtvrtý projekt, hru pro Oculus Rift předběžně nazvanou Valkyrie. To se ještě více protáhlo. Dokonce i zaměstnanci s bezpečnými pozicemi začali odcházet do jiných studií nebo se úplně dostat z průmyslu.
a tak to šlo. Na konci roku 2013 bylo z kanceláře v Atlantě propuštěno dalších patnáct zaměstnanců. Nakonec v polovině dubna 2014 byl world of Darkness MMO zrušen, přičemž 56 bylo propuštěno-mezi nimi i mnoho zaměstnanců, kteří byli s White Wolf 20 let.
The Guardian oslovil ČKS pro komentář na detaily této funkce a byly zaměřeny na společnosti prohlášení o uzavření Světě Temnoty. Poté jsme se znovu obrátili na americké PR oddělení společnosti s podrobnostmi o konkrétních obviněních a neobdrželi jsme žádnou odpověď.
jako bizarní postscript k ságy oznámil zákonodárce státu Gruzie nové kolo daňových škrtů pro průmysl videoher během několika hodin po oficiálním oznámení o zrušení WoD. Bylo to, zvráceně, vhodný závěr: daňová pobídka, chtěl odměnu a podnítit růst počtu pracovních míst v průmyslu, známý pro šok propouštění, zatímco to, co bylo jasně stát je video hra, studio, klenot byl oznamuje nové vlně snižování počtu pracovních míst.
průmysl, který zavřel oči
možná skutečný skandál je, že na tom, co se tady stalo, není nic opravdu neobvyklého. Dříve v tomto roce, Disney oznámil, 700 pracovních míst, mnoho z jeho her divize; Sony Santa Monica provedené propouštění, Iracionální Hry vypnout. Částečně je to ekonomika, samozřejmě, ale hodně z toho je jen dolů na herní průmysl nefunguje tak, jak by měl, na zastaralých výrobních metod a sky high rozpočtů.
například v USA je propouštění videoher dvakrát vyšší než celostátní průměr. „GameJobWatch sledoval 73 propouštění v prvních deseti měsících roku 2013, celkem více než 3400 ztracených pracovních míst, bez studií mezi těmi 73, pro které neměli počet hlav. To jsou téměř dvě studia s propouštěním každý týden, “ řekl Darius Kazemi, bývalý vývojář a kdysi člen představenstva IGDA.
“ propouštěcí strategie znamená, že lidé rychle vyhoří z podnikání. Naposledy jsem slyšel, že průměrný čas strávený ve hrách je sedm let. Unavuje vás, že se s vámi takto zachází, a uvědomíte si, že pravděpodobně můžete pracovat někde jinde a dělat nudnější práci a získat mnohem více peněz a stability. Nebo se pokusíte o nezávislost, kde jsou šance nízké, ale alespoň ovládáte svůj vlastní osud.
“ když zkušení lidé opustí průmysl úplně, ztratíme institucionální paměť. Naše hry stagnují. Myslím, že AAA je v rozšířených smrtelných krcích. Myslím, že to bude vypadat jako komiks průmysl za pár let: pár obrovských korporací, které dominují pozornost hlavního proudu, a pak je tu obrovské množství velmi malé indie. Vlastně to tak dnes vypadá.“
když už Mluvíme na Rock Paper Shotgun během roční Předvečer „fan fest“ v Květnu, CEO CCP Hilmar Veigar Pétursson, ukázal nějaké potvrzení o podniku chyby v posledních několika letech. „Řekl bych, že se znovu zaměřujeme na jednodušší strategie a menší týmy,“ řekl. „Myslím, že nám to pomohlo uspět: Eva byla takto vyrobena. A možná jsme příliš rychle rozšířili naše týmy a naše ambice.“
ale pro zaměstnance, se kterými jsme mluvili, je příliš pozdě. V oboru zůstává pouze jeden, pracuje jako designér v malém studiu. Ostatní odešli nebo byli propuštěni.
„nebyl jsem propuštěn,“ zdůrazňuje krev na konci našeho rozhovoru. „Odešel jsem dobrovolně, ze zklamání z toho, co se průmysl stále více stává.“
nemá v úmyslu se vrátit.
Leave a Reply