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Commander Decks sind eine Mischung aus Heftklammern und Karten, die die Themen und Ziele deines Decks unterstützen. Das Folgende ist eine Liste von schwarzen Karten, die ich für die Top-Ten-Karten in ihrer Farbe halte. Die Liste ist subjektiv und wird von Person zu Person unterschiedlich sein. Wenn es an der Zeit ist, ein Deck zu erstellen, sollten Sie diese Karten beim Erstellen Ihrer Deckliste berücksichtigen.
Lobende Erwähnung: Triumph der Horden
Decks mit Grün in ihnen basieren oft auf Kreaturen. In diesen Situationen sind sie entweder große stampfende Kreaturen oder Schwarmtaktiken. Wenn Sie nur ein paar stampfenden Kreaturen trampeln hinzufügen, wird diese Karte jemanden ausschalten. Wenn Sie Token Swarm spielen, wird möglicherweise der gesamte Tisch herausgenommen. Infizieren ist stark, weil es im Wesentlichen das Leben deines Gegners auf zehn erhöht. Leider neigt der Tisch in einem Multiplayer-Format dazu, sich selbst gegen Gift zu schützen. Triumphieren Sie, während Gift eine Karte ist und Sie eher in der Lage sind, den selbstpolizeilichen Aspekt gegen Gift zu vermeiden, solange Sie Ihrem Deck nicht mehrere weitere Giftkarten hinzufügen. Diese Karte ist nicht Top Ten nur, weil ich diese Karte gesehen habe, wo es das Spiel zu gewinnen scheitert. Dies ist sinnvoll, da die meisten Decks kein Gift enthalten und Sie diese Karte nicht verwenden können, um den Schaden, den andere Spieler angerichtet haben, zu verringern. Triumph der Horden ist sehr stark, nur nicht immer Spiel endet.
Bonus Lobende Erwähnung: Craterhoof Behemoth
Diese Karte tut, was unsere lobende Erwähnung tut es, aber anstatt von Giftzählern abzuarbeiten, greift es die Lebenssumme an. Auf diese Weise können Sie den Lebensverlust Ihrer Gegner nutzen. Aus diesem Grund wird der Behemoth viel wahrscheinlicher sein, Spiele zu beenden. Was diese Karte davon abhält, die Top Ten zu erreichen, ist, dass nicht jedes Deck Kraterhuf will. Grüner Stompy wird nicht so viel profitieren, wenn es nur ein paar große Kreaturen auf dem Brett gibt, die diese Karte in Decks bevorzugen, die Stammes- oder Token-basiert auf ihren Strategien sind.
10 Tierflüsterer
Diese Karte ist ein Gewinn für Elf tribal. Es ist auch universell genug, um in den meisten grünen Decks enthalten. Jedes Deck muss Karten ziehen und diese Karte macht es auf eine sehr „grüne“ Art und Weise und gibt dir Karten für jede Kreatur, die du wirfst. Ein Zauberauslöser ist wichtig, da Sie die Karte ziehen lassen, unabhängig davon, ob der Zauber es ins Spiel schafft oder nicht. Es ist 4 CMC bedeutet, wenn Sie geduldig sind, können Sie eine Karte aus der Runde ziehen Sie es spielen. Es ist oft nicht das Ziel der Einzelzielentfernung, da diese Karten gehalten werden, um mit Karten umzugehen, die das Spiel sofort gewinnen. Aber bei 4 Mana wird er zu einer Spieloption, wenn Brettspiele online gehen, was ihn sehr verwundbar macht.
9 Tier Innerhalb
Für gezielte entfernung diese karte hat zwei kriterien wir suchen für. Das erste ist, dass es ein Augenblick ist. Auf diese Weise können Sie die Karte halten und nur dann werfen, wenn Sie sie benötigen. Der zweite Grund sind die Worte „Ziel“.“ Auf diese Weise können Sie alle permanenten zerstören, einschließlich schwer zu zerstörender Verzauberungen, Gebrauchsländer und problematischer Planeswalker. Dein Gegner erhält einen 3/3 Beast Token. Dies ist kein großer Nachteil, wenn es um Commander geht. EDH ist ein Spiel mit großen Kreaturen und in fast allen Szenarien hat der einzelne Token keinen großen Einfluss auf das Brett.
8 Skyshroud Claim
Diese Karte erfüllt die Manaeffizienz, die wir in unserer Rampe wollen. In den nächsten zwei Runden zahlt es sich aus. Dies liegt daran, dass die Länder, nach denen Sie suchen, ungenutzt ins Spiel kommen. Der Nachteil ist, dass Sie Ihr Deck nur nach einem Wald durchsuchen können. Die gute Nachricht ist, dass der Text keine grundlegenden Informationen enthält. Es gibt 18 verschiedene Karten, die in der Geschichte der Magie verwendet werden. Sie können zwei beliebige davon greifen. Diese Karte rammt dich nicht nur, sondern repariert dich auch mit Mana. Diese effiziente Mischung von Effekten ermöglicht Skyshroud Anspruch auf Platz acht auf unserer Liste zu schleichen.
7 Nissa, die die Welt erschüttert
Diese Karte verdoppelt die Erzeugung von grünem Mana auf einem Planeswalker. Wizards of the Coast hat begonnen, einige Entfernungskarten für Planeswalker zu drucken. Dennoch gibt es nur wenige von ihnen. Dies bedeutet, dass sie angegriffen werden muss, um entfernt zu werden, was sie zu einem wertvollen Rampenstück in Commander macht. Sie wird in Superfriends-Decks schlimmer, da sie nach unmittelbareren Planeswalker-Bedrohungen oft ein tertiäres Ziel ist. Ihr größter Nachteil als Karte ist, dass ihre Loyalitätsfähigkeiten nicht diejenigen sind, die ein Commander-Spieler verwenden möchte. Sie müssen Länder animieren, um zu ihrem ultimativen zu gelangen, und das gefährdet sie, entfernt zu werden. Ihre Manarampe ist so stark, dass Sie über ihren ultimativen Kosten liegen soll, um sie unzerstörbar zu machen. Dies ist mühsam langsam fünf Umdrehungen ohne jede Art von wuchern oder Verdoppelung der Schelmei.
6 Heroische Intervention
Es ist selten, dass Sie in einem Spiel sind und diese Karte irgendwann nicht mehr wollen punkt. Jedes Mal, wenn ein Brett gelöscht wird oder jemand deine Kreatur zum Exil anvisiert, funktioniert eine heldenhafte Intervention. Es gibt nicht viele Karten, die Schutz wie diese Karte bieten. Ein gut getimter heldenhafter Eingriff verursacht Blowouts, die es Ihnen ermöglichen, einen signifikanten Vorteil zu haben. Dies ist eine Karte, die es wert ist, auf dieser Liste zu stehen.
5 Zendikar Resurgent
Jedes Deck will Karten ziehen und Manarampe. Diese Karte tut es auf einem schwer Verzauberung zu entfernen. Wenn Sie mit dieser Karte im Spiel enttappen dürfen, haben Sie einen erheblichen Vorteil gegenüber dem Rest des Tisches. Wenn die Karte nur Mana wäre, wäre es nicht annähernd so beängstigend wie mit Mega Mana kann man irgendwann keine Karten mehr spielen. Mit Zendikar kannst du jedes Mal eine Karte ziehen, wenn du einen Kreaturenzauber wirfst, um die explosiven Züge, die wir hier in der Kommandantenklinik predigen, anzuheizen. Ja, es kostet sieben Mana. Die gute Nachricht ist, dass Sie in grün sind, die Farbe des Mana Rampe, Chancen sind Sie in der Lage, in diese Karte Rampe schneller als Sie denken.
4 Zahn und Nagel
Die Timmy’s der Welt sind groß und spritzig. Diese Karte ist für Timmy. Bei neun Mana kann diese Karte Spiele beenden, wenn Sie richtig planen. Es sind diese neun Manakosten, die verhindern, dass es unsere Top drei knackt. Die meiste Zeit werden Sie beide Teile der Karte verschlungen werfen. Trotz dieser Kosten können Sie zwei beliebige Kreaturen holen. Dies kann von Spiel zu Spiel variieren oder es kann die gleichen zwei Spiel enders jedes Mal sein. Zahn und Nagel ist flexibel und es ist sehr selten, dass es erfolgreich löst und sein Besitzer das Spiel nicht gewinnt.
3 Zurück zur Natur
Es gibt einen Fall, dass Back to Nature die Top Green Card sein könnte und nicht nur Top drei. Es ist ein Zwei-Kosten-Augenblick, der alle Verzauberungen zerstört. Es gibt sehr wenige Stücke der Verzauberung Entfernung in einem Deck und in der Lage, mehrere von ihnen für nur zwei Mana zu entfernen, ist unglaublich mächtig. Auf diese Weise können Sie das Notwendige entfernen, während Sie Ihr Board noch entwickeln. Es ist absolut mächtig und ein Wert sowohl in Mana als auch in Kosten. Jedes grüne Deck muss in Betracht ziehen, diese Karte in seinem Entfernungspaket auszuführen.
2 Vorinclex, Stimme des Hungers
Während es einige Debatten darüber gibt, welche Karte die Nummer eins oder drei ist, gab es nie Zweifel an der Nummer zwei. Commander Clinic verdoppelt gerne die Managenerierung für die Möglichkeiten des explosiven Zuges. Vorinclex macht das auf einem Stock. Er ist abnehmbar und wird schnell ins Visier genommen. Dies liegt daran, dass er auch das Mana deines Gegners herunterfährt. Um ihn zu entfernen, muss jemand in die Kugel beißen und das Mana ausgeben, um ihn zu entfernen. Das ist mächtig genug, aber Vorinclex ist auch ein 7/6 mit Trampeln und bietet zusätzlich zu seinem Manavorteil, den er bietet, einen Schlag. Wenn Vorinclex nur zwei Mana billiger wäre, damit er etwas schneller herauskommen könnte, gäbe es keine Debatte. Er würde den Spitzenplatz halten. Leider kostet er immer noch acht Mana und steigt damit auf Platz zwei ab.
1 Rishkars Expertise
Während sechs Mana, um die Karte zu wirken und die Kette zu starten, ein wenig teuer sind, sind die Gesamtkosten der Karte und ihre Manakosten pro gezogener Karte ist flexibel. Grün ist die Farbe von Big Stompy und wenn du Karten ziehst, die deiner höchsten Kraft entsprechen, ist es vernünftig, dass du fünf bis sieben Karten ziehen kannst, was die Benchmark von 1,5 Mana pro Karte überschreitet. Nachdem Sie die Karte gezogen haben, können Sie eine Karte kostenlos werfen, wenn die Manakosten fünf oder weniger betragen. Wenn Sie so viele Karten ziehen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass Sie eine Karte in der Hand haben, die Sie werfen möchten. Dies reduziert effektiv die Manakosten von Rishkar und erhöht die Rendite pro Karte. Während es dir das Spiel nicht direkt gewinnen wird, kann Rishkars Expertise dir den Treibstoff geben, den du brauchst, um dorthin zu gelangen, während du dein Board bauen kannst, ohne abzuschalten. Deshalb ist es unsere Nummer eins Karte in grün.
Fazit
Grün ist eine ausgezeichnete Farbe und bietet verschiedene Möglichkeiten zum Deckbau und Erfahrungen. Es fehlt nicht an Kartenziehen oder Manarampe und ist eine der besten Möglichkeiten, Verzauberungen zu entfernen. Es gibt viele Karten, die für Top Ten in Betracht gezogen werden. Craterhoof Behemoth ist ein perfektes Beispiel dafür, wie tiefgrün es ist, da es nicht in die Top Ten geschafft hat. Jeder hat seine Lieblingskarten. Fühlen Sie sich frei, sie unten zu posten, ich bin an Ihrer Meinung interessiert. Wie immer können Sie mir eine E-Mail senden, wenn Sie Fragen oder Kommentare haben oder einfach nur mit Commander chatten möchten. Sie finden mich unter [email protected]
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