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Krieg Brettspiele

Klassisches Risiko Board Layout
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Meine Freunde und ich ändern gerne die Art und Weise, wie ein klassisches Spiel gespielt wird. Sie tun das, wenn Sie das Spiel so oft gespielt haben, dass jeder die Strategien aller anderen kennt; und doch liebst du das Spiel so sehr, dass du nicht aufhören willst, es zu spielen. Hier sind ein paar Hausregeln und Spielvarianten, mit denen wir die Dinge in Risk durcheinander gebracht haben, nur um uns zu zwingen, über den Tellerrand hinaus zu denken.

Keine Kontinente erlaubt

Eine der grundlegenden Strategien des Risikos besteht darin, früh im Spiel die Kontrolle über mindestens einen Kontinent zu erlangen, damit Sie diese Bonusarmeen verwenden können, um benachbarte Gebiete zu überwältigen. Mit der „No continents rule“ musste jeder, der in einer Runde die Kontrolle über einen Kontinent übernahm, mindestens ein Grenzgebiet für eine Invasion offen lassen (1 Armee dort lassen).

Wie gewinnt man das Spiel? Wir haben uns für den Gewinn auf zwei Regeln festgelegt: Sie erobern entweder mehr als die Hälfte der Gebiete auf dem Brett ODER Sie übernehmen die Kontrolle über eine Mehrheit von mindestens drei Kontinenten. Auf diese Weise hatte jeder die Chance, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben, obwohl die Matchkarten leicht das Ende eines Spiels herbeiführen können.

Reservekräfte auf See

Wir hassten die Tatsache, dass man 50 Armeen in ein Territorium bringen und dann über das ganze Brett laufen konnte. All diese Armeen nehmen viel Platz ein, und zuerst würden wir die Masse ins Meer legen und einen Vertreter in dem Land benennen, von dem aus wir uns entschieden haben, eine Invasion zu starten. Aber das wird ziemlich schnell langweilig.

Also haben wir stattdessen die „100 max“ -Regel implementiert. Mit anderen Worten, Sie könnten niemals mehr als 10 Armeen in ein Land bringen. Wenn Sie mehr Armeen angesammelt haben, als Sie auf das Brett legen konnten, mussten Sie den Rest „auf See“ bringen. Die Reservekräfte konnten nur zu Beginn einer Runde zum Auffüllen geschwächter Garnisonen eingesetzt werden.

Das Reserve Forces-Spiel half schwächeren Spielern, etwas länger dabei zu bleiben, aber wir fanden immer noch heraus, dass sich jeder mit einer massiven Reserve Force in etwa 3 Runden über das Brett schikanieren konnte.

Obergrenze für Armeen

In diesem Szenario haben wir eine maximale Anzahl von Armeen berechnet, die Sie jederzeit kontrollieren können. Es basierte auf der Anzahl der Länder auf dem Board plus einer zusätzlichen Nummer (vielleicht 10, aber wir haben sie variiert). Die Idee war, dass Sie für dieses letzte Gebiet fast genauso hart kämpfen müssten wie für die Kontrolle über die großen Kontinente.

Einige dieser Spiele waren nie fertig, daher kann ich nicht sagen, dass dies eine großartige Idee war. Aber vielleicht haben wir einfach nicht die beste Zahl für maximale Armeen gefunden.

Es hatte fast keinen Sinn, die Risikokarten zu verwenden, also glaube ich nicht, dass wir sie tatsächlich in diesen Spielen verwendet haben.

Jeder ist neutral

In einem Zwei-Spieler-Spiel können Sie einen neutralen Spieler einrichten, der seine Nachbarn niemals angreift. Dies ist eine ziemlich lahme Herausforderung, also beschlossen wir, eine Vielzahl neutraler Länder mit jeweils 5 Startarmeen zu schaffen. Die einzige Einschränkung war, dass die neutralen Spieler weder Europa noch Asien kontrollieren konnten.

Jeder der „Live“ -Spieler nahm ein Land (eines in Asien, eines in Europa). Es funktionierte am besten, wenn wir so weit wie möglich voneinander entfernt anfingen, aber selbst in Spielen, in denen wir nebeneinander standen, machte es nicht viel Sinn, den anderen Spieler sofort anzugreifen (außerdem mochten wir keine schnellen Spiele).

Die neutralen Spieler durften nicht angreifen, bis sie ihr letztes Territorium erreicht hatten. Dann konnten sie ihre Armeen in jeder Runde einsetzen, um einen der Spieler anzugreifen. Die Entscheidung zum Angriff wurde von dem Spieler getroffen, der an der Reihe war.

Also sammelte Spieler 1 Armeen für die Neutralen und verteilte sie dort, wo er es für am besten hielt. Er würde dann an der Reihe sein.

Spieler 2 würde Armeen für die Neutralen sammeln und sie dort einsetzen, wo er es für am besten hielt. Er würde dann an der Reihe sein.

Wenn ein neutraler Spieler zu Beginn des Zuges von Spieler 1 auf 1 Territorium gefallen war, konnte er entscheiden, ob er ein benachbartes Territorium angreifen wollte (auch wenn es sein eigenes war).

Wenn ein neutraler Spieler zu Beginn des Zuges von Spieler 2 auf 1 Territorium gefallen war, konnte er entscheiden, ob er ein benachbartes Territorium angreifen wollte (auch wenn es sein eigenes war).

Auf diese Weise waren die neutralen Spieler stärker und viel schwerer zu besiegen, und Ihre Strategie konnte sich nicht darauf konzentrieren, Ihren Gegner nur zu schwächen.

Um das Spiel zu gewinnen, musste man alle Gebiete einnehmen. Wenn ein Spieler sein letztes Territorium verlor, konnte er ein neutrales Land für sich erobern (wir nannten dies einen „Staatsstreich“) und seine Ressourcen wieder aufbauen. Wenn also Spieler 1 Spieler 2 ausschalten und 1 neutrales Gebiet verlassen würde, würde Spieler 2 mindestens eine weitere Runde bekommen und das letzte neutrale Gebiet übernehmen.

Multidimensionales Risiko

Diese Variante des Spiels erfordert, dass Sie mindestens zwei Bretter verwenden. Wir haben versucht, vier Bretter zu verwenden, aber wir hatten keinen Tisch groß genug. Einmal konnten wir drei Boards verwenden, aber das war wirklich kompliziert.

Die Idee ist, dass Sie auf einem Brett beginnen. Die Länder auf den anderen Boards sind leer.

Sie spielen das Spiel normal. Wenn Sie von Asien nach Nordamerika oder umgekehrt ziehen möchten, tun Sie dies gemäß den Spielregeln. Aber wir hatten einen zusätzlichen Satz von Risikokarten und so markierten wir einige von ihnen als „Interdimensionale Portale“.

Wenn du ein interdimensionales Portal zeichnest, würdest du es halten, bis du die Kontrolle über Alaska oder Kamtschatka übernommen hast. Zu Beginn deines nächsten Zuges kannst du von Kamtschatka auf einem Brett nach Alaska auf dem nächsten Brett wechseln (oder umgekehrt). In einem Spiel erlaubten wir den Spielern auch, Island als Portal zu nutzen.

Du hast deine Portalkarte abgegeben, um alle deine Armeen bis auf eine vom Portalgebiet auf das andere Brett zu bewegen.

Als Alternative würden wir den Spielern auch erlauben, zwischen einem Angriff oder der Nutzung eines Portals zu wählen. In dieser Variante müssten wir anstelle von Portalkarten die drei Angriffswürfel würfeln. Sie brauchten mindestens zwei Sechser und fünf, um das Portal zu öffnen.

Wenn jemand das verbindende Gebiet auf dem angrenzenden Brett hielt, musste man ihn genauso angreifen, wie man es tun würde, wenn man Nachbarn auf demselben Brett wäre.

Nach dem Eintritt in die zweite Welt konnte man jeweils nur 1 Armee in ein leeres Land bewegen. Andernfalls haben Ihre Länder mindestens 3 Armeen für dieses Board verdient. Auf diese Weise dauerte es lange, bis ein Spieler die Kontrolle über Nordamerika oder Asien in der neuen Welt erlangte, sodass die anderen Spieler Zeit hatten, die Portalgebiete anzugreifen.

Wir mussten noch einen Spieler stehen lassen, bevor das Spiel vorbei war. In dieser Art von Spiel müssen Sie sich auf die aggressivsten Strategien verlassen, da so viel Territorium abgedeckt werden muss, dass die Spieler in einer Welt stark genug werden können, um zu verhindern, dass Spieler aus einer anderen Welt das Spiel gewinnen.

Manchmal mussten wir einem Waffenstillstand zustimmen, nur um aufzuhören zu spielen.

Mit drei Spielbrettern haben wir beschlossen, jedem Spieler Startländer auf allen drei Brettern zu geben. Sie mussten immer noch 2 Sechsen und eine 5 rollen, um ein interdimensionales Portal zu öffnen. Man kann ein Territorium nicht verlassen. Wenn Sie also in einem Land waren, entweder Alaska oder Kamtschatka, und ein Portal öffneten, konnten Sie nur mit 3 Armeen durchkommen und 1 zurücklassen.

Atomkrieg

Wir haben diesen nie ganz zum Laufen gebracht, wahrscheinlich weil wir zu viele Atomwaffen ins Spiel gelassen haben. Wir haben zwei verschiedene Varianten der Kerntechnologie ausprobiert. Zuerst fügten wir dem Deck einige veränderte Risikokarten hinzu, auf denen nur „Bombe“ stand. Wenn du also eine Nuke-Karte gewonnen hast, kannst du sie offen aufdecken (als Abschreckung). Die 5-Card-Max-Regel galt nicht für die Nuke-Karten. Sie könnten theoretisch alle Nuke-Karten sammeln.

Wenn Sie jemandes Territorium mit Atomwaffen zerstören wollten, legten Sie die Karte auf dieses Land (oder so nah wie möglich daran). Sie haben dann alle ihre Armeen entfernt. Aber niemand konnte das Land für 3 Runden betreten. Also ging das Spiel so:

Runde 1: Spielen Sie die Nuke-Karte, leeren Sie ein Land.

Runde 2: Niemand betritt das leere Land.

Runde 3: Niemand betritt das leere Land.

Am Ende von Zug 3, nachdem der letzte Spieler seine Aktionen abgeschlossen hat, entfernte der Spieler, der die Atombombenkarte verwendet hat, die Karte vom Brett (legte sie auf den Ablagestapel) und legte dann 1 Armee in das leere Land, um sie zu beanspruchen (wir nannten dies einen „Fallschirmjäger-Drop“).

Wir haben mit verschiedenen Nuke-Karten experimentiert. Du brauchst mindestens eine pro Spieler, aber ich mochte die Spiele, in denen wir mindestens 3 zusätzliche Nuke-Karten hatten. Es sollte Hoffnung geben, dass jeder eine Abschreckung bekommen kann.

Manchmal hat ein Spieler, der sein letztes Land verlassen hat, das schwächste (oder stärkste) Land eines starken Gegners mit Atomwaffen angegriffen. Wenn er das letzte Land verlor, musste er bis zum Ende von Runde 3 warten, um wieder ins Spiel zu kommen.

In einem Spiel bekam ein Spieler alle Nuke-Karten und er bombardierte alle Länder, die an sein Territorium grenzten. Er schuf eine Niemandszone, die es ihm ermöglichte, viele Armeen in Afrika aufzubauen.

Alien Invasion

Wir haben uns an einem Wochenende betrunken und beschlossen, das Spiel interessanter zu machen, indem wir Aliens in zufälligen Abständen auf den Planeten eindringen ließen. Wir haben Stücke aus einem anderen Brettspiel verwendet, um die Aliens darzustellen.

Jeder Spieler, der an der Reihe war, würfelte zunächst fünf Würfel. Wenn er alle 5s oder alle 6s oder alle 5s und 6s bekam, trat eine Alien-Invasion auf. Er würde die Aliens in einem der Länder seiner Gegner niederlegen (aber niemals das letzte Territorium).

Der Spieler, in dessen Land eingedrungen war, musste die Aliens abwehren, bevor er jemanden angreifen konnte. Er durfte keine anderen Spieler angreifen, bis alle Aliens sein Territorium verlassen hatten.

Die Aliens konnten nicht von ihrem eroberten Territorium aus angreifen, aber sie konnten es halten. Wir haben sie gemäß den Risikoregeln vergeben. Wenn die Aliens die Kontrolle über mehr als 1 Territorium gleichzeitig übernahmen, wurden ihre neuen Armeen so gleichmäßig wie möglich verteilt, immer mit der Absicht, ihre Streitkräfte gleich zu halten.

Als ein Alien in dein Land eindrang, war deine erste Aktion, als du an der Reihe warst, es zu verteidigen. Das heißt, Sie haben so viele Armeen in Ihrem überfallenen Land eingesetzt, um es zu verteidigen. Wenn Sie Ihre letzte Armee verloren haben, können Sie das (jetzt) von Außerirdischen kontrollierte Gebiet von allen angrenzenden Ländern aus angreifen, die Sie kontrolliert haben (gemäß den normalen Risikoregeln).Der einzige Vorteil, den die Aliens hatten, war, dass sie immer drei Würfel würfelten und immer nur 1 Stück pro Kampf verloren. Daher war es immer von Vorteil, die Aliens frühzeitig zu töten, da sie ein 7. Spieler werden würden, wenn sie überleben und anfangen würden, Armeen anzusammeln.

Eine außerirdische Invasionstruppe wurde so stark, dass alle Spieler zustimmten, sie anzugreifen, um sie zu zermürben, weil wir die Regel aufgestellt hatten, dass man das Spiel nicht gewinnen konnte, wenn sich Außerirdische auf dem Brett befanden.

Risiko ist ein lustiges Spiel

Wie ich oben sagte, haben wir es geliebt, Risiko und seine Variationen zu spielen, und meine Spielgruppe genoss ein paar Jahre lang ein wöchentliches Aufeinandertreffen von Strategen. Diese Zeiten sind jetzt vorbei. Meine Freunde und ich sind getrennte Wege gegangen, aber ich werde mich immer mit großer Vorliebe an diese alten Kriege erinnern – die mit den Hausregeln und die, die es nicht waren.

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Siehe auch:

  • Gewinnen aus Afghanistan im Risiko-Brettspiel
  • Risiko-Vermächtnis: Das innovativste Spiel der Serie
  • Risiko-Brettspiel: Regeln und Strategien zum Gewinnen
  • Wo kann man RISK 60th Anniversary Deluxe Edition kaufen
  • Wo kann man RISK kaufen: Game of Thrones Strategy Board Game

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