World of Darkness – die Insider-Geschichte über den Tod eines Spiels
Für die Videospielindustrie war Montag 14 April 2014 nur ein weiterer Tag der Entlassungen und verschwendete kreative Energie. Das massive Multiplayer-Online-Spiel World of Darkness hatte neun Jahre in der Entwicklung verbracht, wurde aber abgesagt, und sein Produktionsstudio CCP Atlanta wurde auf einen Splitter seiner früheren Größe reduziert. Sechsundfünfzig Menschen verloren ihre Arbeit.
Insider konnten kaum ein kollektives Achselzucken aufbringen. Einige fragten sich, ob etwas gegen den zunehmend traurigen Zustand des Geschäfts getan werden könnte, über Entwickler wie Irrational und 38 Studios schließen und ständiges Downsizing, aber nicht viele fragten, wie es diesmal alles passiert war. Dies war ein Projekt mit einem vielversprechenden Stammbaum – basierend auf einem der beliebtesten Table-Top-Gaming-Franchises seit Dungeons and Dragons.
Wie ist es nach fast einem Jahrzehnt Arbeit auseinandergefallen?
Die Ursprünge von World of Darkness
Die Geschichte beginnt 25 Jahre zuvor auf dem Höhepunkt der Tabletop-Rollenspielindustrie. In den 1990er Jahren ragte eine Firma namens White Wolf über diese arkane Landschaft mit einer äußerst erfolgreichen Reihe von Spielen über Vampire, Werwölfe und Zauberer, die hinter unserer alltäglichen Realität lauerten. Jahre vor Twilight und seinen mürrischen untoten Horden mischte World of Darkness Punk-Rock-Rebellion und Gothic-Stil in den Vampir-Mythos, packte den Zeitgeist der 90er Jahre am Hals und verkaufte dabei Millionen von Büchern. Es gab sogar eine kurzlebige Fernsehshow von Aaron Spelling.
Aber die guten Zeiten für Tabletop-Spiele hielten nicht an. Zu selbstbewusste Expansion, steigende Druckkosten und das Wachstum von Videospielen brachten die Branche in die Knie. Und White Wolf war nicht immun.
Dann kam das isländische Studio CCP Games ins Spiel. Das 1997 in Reykjavík gegründete Unternehmen startete sechs Jahre später sein ehrgeiziges Sandbox-Raumschiffspiel Eve Online. Mit einer komplexen, von Spielern erstellten Wirtschaft und dramatischen Weltraumschlachten war es wie nichts anderes da draußen – ein lebendiges, atmendes Science-Fiction-Universum. Bis 2006 hatte es 100.000 Abonnenten angezogen. Voller Erfolg und Zuversicht wollte das Unternehmen expandieren.
White Wolf war eine natürliche Ergänzung. Es gab viel wünschenswertes geistiges Eigentum in seinem Angebot an Brettspielen und Sammelkarten, insbesondere World of Darkness. Und CCP war effektiv White Wolf für die MMO-Ära: hipper als die Konkurrenz, über sein finanzielles Gewicht stanzen, und flirtet mit breiteren Massenmarkt Aufmerksamkeit.
Desorganisiertes Management
Im November 2006 fusionierten die beiden Unternehmen, wobei White Wolf eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von CCP wurde. Sofort begann die Arbeit an einem Massively Multiplayer Online-Spiel, das auf World of Darkness basiert und die Unvorhersehbarkeit und Offenheit von Eve Online bietet.
CCP bot zu seiner immensen Ehre an, die meisten, wenn nicht alle bestehenden White Wolf-Mitarbeiter zu behalten. Es war, nach Ansicht der Beteiligten, ein reibungsloser Übergang; Künstler blieben als Künstler, Buchhalter als Buchhalter. Die bestehenden Mitarbeiter, die in neue Rollen wechseln mussten, lernten schnell neue Fähigkeiten in Bereichen wie Codierung. Die Pläne für einen schnellen Anlauf zur vollständigen Produktion des World of Darkness-MMO verblassten jedoch, als sich die Vorproduktions- und Trainingsphase hinzog.
Es gab ein anderes Problem. Mehrere Mitglieder des WoD-Entwicklungsteams sagten dem Guardian, dass diese frühe Beule auf der Straße durch extreme Desorganisation seitens des isländischen Managements von CCP verschärft wurde. Sehr kurz nach Beginn der ersten Entwicklung begann das Unternehmen, die Grenzen zwischen den Projekten World of Darkness und Eve zu verwischen.
Wiederholt wurden Mitarbeiter von ersteren versetzt, um an Expansionsprojekten für letztere zu arbeiten. Manchmal, so sagen unsere Quellen, wurde das gesamte WoD-Personal auf Eve gesetzt, insbesondere während der Entwicklung des Add-Ons Apocrypha von 2009.
„Bei vielen verschiedenen Gelegenheiten im Laufe der Jahre, in denen ich dort war, hat CCP WoD-Mitarbeiter oft für Expansionsprojekte „gewildert“, erinnert sich Nick Blood, ein ehemaliger Entwickler und Game Master bei CCP.
„Es gab viele Entwickler, die umgeleitet wurden, um Eve-Inhalte für Zyklen von drei bis sechs Monaten zu erstellen … In diesen Zeiten wurde die Entwicklung von World of Darkness erheblich verlangsamt. Ich erinnere mich, dass das obere Management oft verzweifelt versuchte, herauszufinden, was mit den verbleibenden Mitarbeitern für einen Zeitraum von sechs Monaten zu tun war, während ihre Künstler und Programmierer anderswo beschäftigt waren.“
‚Es war sehr wenig vom Kernspiel drin‘
Dieser konstante Jo-Jo-Effekt trug zu einem Entwicklungszyklus bei, in dem geplante Features teilweise fertiggestellt und dann mehrfach abgeladen wurden. Es schien keine klare Vision zu geben, wie die verschiedenen Teile ein zusammenhängendes Endprodukt schaffen würden. Quellen berichten, dass das Spiel innerhalb von neun Jahren die Alpha-Phase – die Phase, in der alle wichtigen Funktionen implementiert wurden – dreimal erreicht hat, nur für jede Version, die verschrottet werden muss.
„Ich habe es selbst getestet, bei zwei von diesen drei Gelegenheiten“, sagt Blood. „Beim ersten Spieltest war ich erstaunt, wie wenig vom Kernspiel vorhanden war – zu diesem Zeitpunkt befand sich das Spiel seit über einem halben Jahrzehnt in der Entwicklung. Ich meine, es gab einfach nichts, buchstäblich nichts, für jemanden wie mich, ein kompletter Außenseiter der WoD IP, zu schätzen wissen.
„Andere Tester, die damit vertraut waren, fanden es großartig, dass sie endlich sehen konnten, wie ihre Avatare die Leichen anderer Spieler ‚diablerisieren‘ – oder konsumieren –, für die Gesundheit oder so. Ich schüttelte nur irgendwie den Kopf und fragte mich, wie dies jemals etwas anderes als eingefleischte Fans anziehen würde.
„Beim zweiten Spieltest, einige Zeit später, war ich beeindruckt, wie viel sich verändert hatte – und doch unvollendet blieb. Die Flaggschiff-Errungenschaft war ein neues Bewegungssystem, das nach dem Verschrotten des alten hergestellt wurde und dem Assassin’s Creed–Gameplay ähnelte – mit Mantelwänden usw. Aber es war sehr einfach im Vergleich. Die CCP gratulierte sich selbst dazu, so viel erreicht zu haben, und die interne Propaganda war, dass diese Art von Bewegungssystem das MMO-Spiel revolutionieren würde.“
‚Programmierer mussten immer wieder Arbeit wegwerfen‘
Für die Programmierer gab es einen konstanten Zustand des Flusses. „Fast jedes System im Spiel wurde mindestens einmal entworfen, gebaut und getestet, die meisten von ihnen mehrmals“, sagt ein Gameplay-Programmierer. „Einige der Systeme waren Berichten zufolge ziemlich cool; Sie waren noch nie zuvor in MMOs gesehen worden. Das Problem war, dass ohne eine überzeugende Vision nichts davon gelierte. Es gab keinen klaren Weg in Richtung ‚erledigt‘.
„Also hat das Team einfach Sachen gebaut und weggeworfen, immer und immer wieder. Es ist etwas, was ich auch bei Eve und Dust gesehen habe – die Teams bauten ein Feature und wurden dann vom Management angewiesen, ‚kleine Änderungen‘ vorzunehmen, die eine vollständige Neufassung erforderten.“
Ein Manager konnte keine Fragen zum Gameplay oder zum Fokus beantworten. Ich erinnere mich, wie er über der Schulter eines Programmierers stand und seinen Finger an die Lippen legte und sagte: ‚Nein – mach es mehr… psssshhhh‘
Dieser konstante Build- und Rebuild-Ansatz bedeutete massive Probleme im Entwicklungsprozess. Funktionen, die gut genug waren, um in einem Build beibehalten zu werden, mussten für den nächsten von Grund auf neu gestaltet werden, da sich so viele andere miteinander verbundene Teile geändert hatten. Selbst wenn es genug zu spielen gab, zeigten interne Tests eine verwirrte und unfokussierte Erfahrung.
Die meisten Quellen, mit denen für dieses Stück gesprochen wurde, identifizierten denselben problematischen CCP-Manager, der wenig Vision davon hatte, wie das fertige Spiel aussehen würde.
„Nicht ein einziges Mal konnte er eine Frage zum momentanen Gameplay oder zu Fokusbereichen beantworten“, sagt eine Quelle. „Stattdessen zog er es vor, Buzzword-beladene Streifzüge zu liefern … Es war nicht ungewöhnlich, dass er in Lautmalerei kommunizierte.
„Ich habe einmal gesehen, wie er einem Programmierer über die Schulter geschaut hat, als er sich ein Stück Benutzeroberfläche angesehen hat, das der arme Kerl zusammengehackt hatte. Er richtete sich auf, legte die Finger an die Lippen und sagte: ‘Nein, das ist es überhaupt nicht. Mach es mehr… psssshhhh‘ Er zischte an seinen verdammten Fingerspitzen, wie die Luft, die aus einem Fahrradreifen kam, und ging dann einfach weg.“
Eine Schuldkultur
Ehemalige Mitarbeiter behaupten, dass das Managementteam, das mit der kreativen Aufsicht über WoD beauftragt war, keine Verantwortung für die zunehmend chaotische Spieleentwicklung übernommen habe. „Als die Dinge 2010 anfingen, sauer zu werden, war es kategorisch nicht die Schuld des Managements, der Exekutive oder der Kreativen“, sagte eine andere Quelle. „Die Linienmitarbeiter wurden beschuldigt.
„In einer E-Mail, die am Vorabend der Teambuilding-Reise des Unternehmens 2010 verschickt wurde, hieß es, dass alle Teams das Wochenende durcharbeiten mussten – und dass diese notwendigen Überstunden die Schuld der Teams waren, dass sie es versäumten, ihr Projekt entsprechend zu planen und zu erweitern. Es macht nichts, dass das Management darauf bestand, die Anforderungen und Designs wöchentlich zu ändern, ohne den Zeitplan zu verschieben, um den Änderungen Rechnung zu tragen.“
Design-Meetings waren ausgesprochen robuste Angelegenheiten. Lead-Designer stapelten sich in den sogenannten „verschwitzten Raum“ und schrien sich gegenseitig an. „Es war sehr Alpha-männlich, wer am längsten und härtesten schrie, würde die Meetings dominieren“, erinnert sich ein Entwickler. „Dies schien erst später auf den Rest des Projekts überzugreifen.“
Budgetierungsprobleme
Das Budget für das Spiel war auch von der mangelnden Aufsicht betroffen. Während niemand, der für diesen Artikel interviewt wurde, in der Lage war, genaue Zahlen zu nennen, hatten alle den Eindruck, dass es sich bei CCP um einen einheitlichen Forschungs- und Entwicklungsfonds handelte, anstatt Geld nach Projekten zuzuteilen. Ehemalige Mitarbeiter behaupten, dies erklärt, warum Teams regelmäßig zwischen WoD und Eve wechselten.
CCP sehnte sich nach Relevanz, der Erwartung, dass es mehr tun sollte als seine Kollegen. Es wurde ständig versucht, die Begeisterung nachzubilden, die auf einen positiven Artikel in der New York Times folgte
Dieser ungewöhnliche Zustand bedeutete, dass jede Entwicklung von WoD extrem vom Erfolg der anderen Projekte von CCP abhängig war. Wenn es nur WoD und Eve war, könnte WoD Entwicklung theoretisch auf unbestimmte Zeit ohne viel Sorge finanziert werden. Dies blieb auch dann der Fall, als die Abonnementpreise von Eve zu steigen schienen und immer mehr auf Spieler mit mehreren Konten angewiesen waren. Das Vernünftigste wäre gewesen, sich auf Eva zu konzentrieren, während man sich auf eine einzige Vision für WoD einigte, um letztere aus der Tür zu bekommen.
So kam es nicht. Angespornt von Eves Status als einzigartige Marke im MMO-Bereich entwickelte CCP eine seltsame interne Unternehmenskultur, die auf dem bestand, was CCP als „Krieg gegen das Unmögliche“ bezeichnet, eine Idee, dass das Unternehmen mehr tun und mehr erwarten sollte als seine Kollegen in der Branche. Diese Mission verhedderte sich mit dem, was Nick Blood die „Begierden der KPCh nach Relevanz“ nennt – ihren ständigen Versuchen, die Begeisterung wiederherzustellen, die auf einen günstigen Artikel in der New York Times folgte. Es gab ein wachsendes Gefühl der Hybris.
Staub zu Staub
Aber die Ambitionen des Unternehmens wuchsen. Im August 2009 kündigte CCP Dust 514 an, einen Multiplayer-Shooter für die Playstation 3, der im Eve-Universum spielt. Spieler könnten sogar das Hauptuniversum von Eve Online über ihre Planetenkämpfe im Konsolen-Spin-off beeinflussen. Es war ein äußerst innovatives Unterfangen, und wieder einmal wurden die Mitarbeiter von World of Darkness abgezogen, um die Versprechen einzulösen.
Als Dust endlich veröffentlicht wurde, lobten die Kritiken das Konzept im Allgemeinen, zerstörten jedoch die weit unterdurchschnittliche Ausführung. Es floppte.
Der Anfang vom Ende für WoD hatte vorhersehbar überhaupt nichts mit diesem Projekt zu tun. Im Juni 2011 startete CCP Incarna, eine der regelmäßigen Erweiterungen von Eve. Incarna konzentrierte sich in erster Linie darauf, den Spielern zum ersten Mal die Interaktion mit der Welt als Charakter-Avatare und nicht nur als Schiffe zu ermöglichen.
Ohne die Zeit oder die Ressourcen, dies richtig zu tun, blieben viele Dinge halb geliefert, um später wiederholt zu werden – was nie geschah. CCP hat eine umfangreiche Erfolgsbilanz mit dem Versprechen, zu Features zurückzukehren und dies nie zu tun
Eine der wichtigsten Neuerungen waren die „Captains Quarters“, die es Ihrem Avatar ermöglichten, sein Schiff zu verlassen und durch einen begrenzten Bereich der Raumstationen des Spiels zu wandern. Das System wurde durch das Carbon Framework von CCP untermauert, eine Technologie, die den Austausch von Code zwischen Spielen ermöglicht; Dies würde die Übertragung der Charakterbewegungstechnologie von WoD auf das Eve-Projekt erleichtern.
Aber die Entwicklung von Incarna verlief nicht reibungslos. „Noch wenige Wochen nach dem Start versuchten die leitenden Designer, dem Quartier des Kapitäns Funktionen hinzuzufügen“, sagt Blood. „Aber ohne die Zeit oder die Ressourcen, dies richtig zu tun, blieben viele Dinge halb geliefert, um später wiederholt zu werden – was nie geschah. CCP hat eine umfangreiche Erfolgsbilanz in Bezug auf das Versprechen, zu Funktionen zurückzukehren, und dies nie getan. Es gab wenig Disziplin im Prozess.“
Am schlimmsten war laut Blood, dass der gesamte Punkt der Expansion (Herumlaufen von Raumstationen) vom Kunstteam des Büros in Reykjavik im Stich gelassen wurde; sie brauchten fast die gesamte Entwicklungszeit, um die Kapitänsquartiere einer Fraktion zu schaffen. Noch einmal, Das WoD-Team wurde gebeten, zu überqueren, um eine Eve-Erweiterung zu retten.
Unsere Quellen sagen, dass sie einen Bruchteil der Zeit brauchten, um die Innenräume der Ein-Raum-Station für die anderen drei Fraktionen zu schaffen. Blood erinnert an die Reibung zwischen den Teams in diesem Punkt. „Während es die WoD-Künstler in Bezug auf die Arbeitsmoral sicherlich bestätigte, erinnere ich mich, dass es ein wunder Punkt zwischen den Büros war, dass die viel gepriesene isländische Crew so nachweislich aufgetaucht war.“
Mikrotransaktionen und ‚Monokel-Gate‘
Die Entwicklungsschwierigkeiten waren nur ein Teil des Incarna-Problems. Quellen zufolge hatte das CCP-Management beschlossen, Mikrotransaktionen einzuführen, die den meisten der Basis unbekannt waren und echtes Geld für kosmetische Gegenstände verlangten, mit denen Charakteravatare angepasst werden konnten. Dies ist eine vertraute Funktion in Online-Spielen, aber normalerweise kostet ein neues Outfit für einen Spielercharakter 15-20 US-Dollar. CCP beschlossen, viel mehr zu berechnen. Das berüchtigtste Beispiel war ein Monokel, das 70 Dollar kostete. Das Preisschild machte die Fans wütend und löste eine große Preiskontroverse aus, die später als Monocle-Gate bekannt wurde.
Der CEO ließ Mitglieder des Fiction Writing Teams die Entschuldigung zusammenstellen – er war entweder so außer Kontakt, so arrogant, dass er die Worte nicht selbst finden konnte
Die Antwort des Managements war schwer fassbar. Im Juni 2011 gab Senior Producer Arnar Gylfason eine zweideutige Erklärung ab, in der er die pixeligen Monokel mit 1000-Dollar-Jeans verglich und in Frage stellte, ob Menschen im wirklichen Leben überhaupt Kleidung kaufen sollten. Eve Abonnements stark zurückgegangen und jäh, und es gab tatsächliche Unruhen im Spiel aus Protest.
Schließlich entschuldigte sich CEO Hilmar Veigar Pétursson bei den Spielern. Aber selbst diese kurze Beschwichtigung war nicht das, was es schien; Laut Blood hat Petursson es nicht wirklich geschrieben.
„Er ließ es von Mitgliedern unseres Storyline–Teams – einer Gruppe, die für das Schreiben von In–Game-Inhalten und Fiktion verantwortlich ist – zusammenstellen“, sagt er. „Er war entweder so berührungslos, so arrogant oder vielleicht beides, dass er nicht die Worte fand, um sich selbst zu sagen. Sie haben ihn groß rausgeholt.“
Darkness descends
Selbst nachdem Monoclegate umgekippt war und CCP sich aus dem Cash Shop zurückgezogen hatte, blieben die Fehler in Incarna bestehen. Das Hauptmerkmal, das Quartier des Kapitäns, funktionierte einfach nicht sehr gut. Es war fehlerhaft und ein großer Systemwiderstand, der die Leistung auf älteren Computern beeinträchtigte. Schließlich fügte CCP eine Option hinzu, um die Funktion vollständig zu deaktivieren.
Der Schaden ist angerichtet. Die Abonnementzahlen würden sich schließlich erholen, aber das Vertrauen der Spieler in CCP war angespannt. Als sich WoD mit seinen ständigen Neustarts hinzog, als Eve Online nach Incarna zu sinken begann, als Staub den Sauerstoff aus dem Entwicklungsprozess saugte, Selbst die High-End-Leistungen an Arbeitnehmer, das Hauptverkaufsargument für amerikanische CCP-Mitarbeiter, begann zu verschwinden.
„In Atlanta wurde die erste Leistung – die Cantina – drastisch gekürzt, ohne dass es zu einer kompensatorischen Gehaltserhöhung kam“, sagt Blood. „Die Mahlzeiten waren früher ein fantastischer Vorteil und beinhalteten sogar Abendessen, aber die“Kultur der Sparsamkeit“, wie sie es ausdrückten, hat zu einem Schnitt nach dem anderen geführt, und die derzeitige Qualität ist das gesenkte Gehalt einfach nicht wert. Der medizinische Nutzen wurde ebenfalls gekürzt. Zuvor hatte CCP einen sehr guten Abdeckungsplan, aber sie tauschten diesen 2011 und erneut 2012 gegen Pläne mit weniger Abdeckungsoptionen aus. Auch hier gab es keine angemessene Gehaltserhöhung, um diesen Verlust auszugleichen.“
Ende 2011 bedeutete das wirkliche Ende von WoD als tragfähiges Projekt. CCP musste Kosten senken und 20 Prozent seiner gesamten Belegschaft wurden entlassen, wobei der Großteil der Kürzungen aus Atlanta stammte. WoD sollte laut Pressemitteilung fortgesetzt werden, jedoch „mit einem deutlich reduzierten Team.“
Angesichts der Turbulenzen wurde auf dem Fanfest 2012, der jährlichen Fankonvention der KPCh, ein Flythrough-Video für WoD veröffentlicht. Mit einer Länge von knapp über einer Minute zeigte es ein beeindruckendes Verständnis des World of Darkness–Universums – aber es zeigte auch keine sich bewegenden NPCs oder Kollisionen, die Markenzeichen eines entwickelten Produkts. Die Bewertungen waren vorhersehbar gemischt. Viele Fans erwarteten, dass die Dinge von dort aus nach oben schauen würden; Das Video war der Beweis dafür, dass an etwas gearbeitet wurde. Viele andere, insbesondere diejenigen mit Erfahrung in der Branche, spürten Rauch und Spiegel.
Dies war das letzte Mal, dass die breite Öffentlichkeit WoD sah. Hinter den Kulissen wurde die Moral erschossen. Eine Quelle, die zu der Zeit im Büro in Reykjavik war, erinnert sich: „Die Entlassungen von 2011 haben viel Ärger ausgelöst. Viel. Ich habe gehört, dass es im ATL-Büro schlimmer war, und die meisten Leute, die ich dort unten kenne, haben dem Management der KPCh nie vergeben.“ CCP kündigte ein viertes Projekt an, ein Spiel für die Oculus Rift mit dem vorläufigen Titel Valkyrie. Dies belastete die Ressourcen noch weiter. Sogar Mitarbeiter mit sicheren Positionen begannen, in andere Studios zu gehen oder ganz aus der Branche auszusteigen.
Und so ging es weiter. Fünfzehn weitere Mitarbeiter wurden Ende 2013 aus dem Büro in Atlanta entlassen. Mitte April 2014 wurde das World of Darkness-MMO dann endgültig eingestellt, mit 56 Entlassungen – darunter zahlreiche Mitarbeiter, die seit 20 Jahren bei White Wolf waren.
The Guardian näherte CCP für einen Kommentar zu den Details dieser Funktion und wurden auf die Erklärung des Unternehmens über die Schließung von World of Darkness gerichtet. Wir haben uns dann erneut mit der US-PR-Abteilung des Unternehmens in Verbindung gesetzt und die spezifischen Vorwürfe detailliert dargelegt, und keine Antwort erhalten.
Als bizarres Postscript der Saga kündigte der Gesetzgeber des Bundesstaates Georgia innerhalb weniger Stunden nach der offiziellen Ankündigung der Absage von WoD eine neue Runde von Steuersenkungen für die Videospielindustrie an. Es war, pervers, eine passende Schlussfolgerung: ein Steueranreiz, der das Beschäftigungswachstum in einer Branche belohnen und ankurbeln sollte, die für Schockentlassungen berüchtigt ist, während das Videospielstudio Crown Jewel des Staates eindeutig einen neuen Stellenabbau ankündigte.
Die Branche, die ihre Augen geschlossen hat
Vielleicht ist der wahre Skandal, dass es nichts wirklich Ungewöhnliches an dem gibt, was hier passiert ist. Anfang dieses Jahres kündigte Disney 700 Stellenabbau, viele von seiner Casual Games Division; Sony Santa Monica gemacht Entlassungen, Irrational Games heruntergefahren. Teilweise ist es natürlich die Wirtschaft, aber vieles liegt nur daran, dass die Spieleindustrie nicht so gut funktioniert, wie sie sollte, an veralteten Produktionsmethoden und himmelhohen Budgets.
In den USA zum Beispiel sind die Entlassungen von Videospielunternehmen doppelt so hoch wie im nationalen Durchschnitt. „GameJobWatch hat in den ersten zehn Monaten des Jahres 2013 73 Entlassungen verzeichnet, insgesamt mehr als 3400 verlorene Arbeitsplätze, ohne Studios unter den 73, für die sie keine Mitarbeiterzahl hatten. Das sind fast zwei Studios mit Entlassungen pro Woche „, sagte Darius Kazemi, ein ehemaliger Entwickler und einst Vorstandsmitglied der IGDA.
„Eine entlassungsintensive Strategie bedeutet, dass Menschen schnell aus dem Geschäft aussteigen. Zuletzt habe ich gehört, dass die durchschnittliche Zeit in Spielen sieben Jahre beträgt. Sie werden es leid, so behandelt zu werden, und Sie erkennen, dass Sie wahrscheinlich woanders arbeiten können, langweiliger arbeiten und viel mehr Geld und Stabilität bekommen. Oder du versuchst, unabhängig zu werden, wo die Chancen gering sind, aber zumindest kontrollierst du dein eigenes Schicksal.
„Wenn erfahrene Leute die Branche komplett verlassen, verlieren wir das institutionelle Gedächtnis. Unsere Spiele stagnieren. Ich denke, AAA ist in ausgedehnten Todeskämpfen. Ich denke, es wird in ein paar Jahren wie die Comicindustrie aussehen: ein paar riesige Unternehmen, die die Mainstream-Aufmerksamkeit dominieren, und dann eine enorme Anzahl sehr kleiner Indies. Eigentlich sieht es heute so aus.“Im Gespräch mit Rock Paper Shotgun während des jährlichen Eve-Fanfestes im Mai zeigte CCP-CEO Hilmar Veigar Pétursson eine gewisse Anerkennung der Fehler des Unternehmens in den letzten Jahren. „Ich würde sagen, wir konzentrieren uns wieder auf einfachere Strategien und kleinere Teams“, sagte er. „Ich denke, das hat uns geholfen, erfolgreich zu sein: EVE wurde so gemacht. Und vielleicht haben wir unsere Teams und unsere Ambitionen zu schnell vergrößert.“
Aber für das Personal, mit dem wir gesprochen haben, ist es zu spät. Nur einer bleibt in der Branche und arbeitet als Designer in einem kleinen Studio. Die anderen gingen oder wurden entlassen.
„Ich wurde nicht entlassen“, betont Blood am Ende unseres Interviews. „Ich bin freiwillig gegangen, aus Enttäuschung darüber, was die Branche zunehmend wird.“
Er hat nicht die Absicht zurückzukehren.
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