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Los mazos de comandante son una mezcla de elementos básicos y tarjetas que apoyarán los temas y objetivos de sus mazos. La siguiente es una lista de cartas negras que considero que son las diez mejores cartas en su color. La lista es subjetiva y diferirá de persona a persona. Cuando sea el momento de construir un mazo, considera estas cartas al construir tu lista de mazos.

Mención de honor: El triunfo de las Hordas

Cubiertas de verde en ellos a menudo son de la criatura base. En estas situaciones, son Criaturas Grandes o tácticas de enjambre. Añadir pisoteo a un par de criaturas pisoteadas y esta carta eliminará a alguien. Si estás jugando a Token swarm, podría acabar con toda la mesa. Infectar es fuerte porque esencialmente pone la vida de tu oponente en total a diez. Desafortunadamente, en un formato multijugador, la mesa tiende a auto patrullar contra el veneno. Triunfo mientras que el veneno es una carta de uno y es más probable que puedas evitar el aspecto de autocontrol contra el veneno, siempre y cuando no agregues varias cartas de veneno más a tu mazo. Esta carta no está entre las diez mejores solo porque he visto esta carta donde no puede ganar el juego. Esto tiene sentido porque la mayoría de los mazos no contienen veneno y no podrás usar esta carta para volver al daño que otros jugadores han hecho. El triunfo de las Hordas es muy fuerte, solo que no siempre termina el juego.

Bono Mención de honor: Craterhoof Gigante

Esta tarjeta, ¿cuál es nuestro mención de honor, pero en lugar de trabajar fuera de contadores de veneno que ataca la vida total. Esto te permitirá capitalizar la pérdida de vidas de tus oponentes. Debido a esto, el Gigante será mucho más probable que termine las partidas. Lo que impide que esta carta esté entre los diez primeros es que no todos los mazos quieren Craterhoof. Green Stompy no se beneficiará tanto si solo hay unas pocas criaturas grandes en el tablero que hacen que esta carta sea preferida en barajas que son tribales o simbólicas según sus estrategias.

10 Bestia Whisperer

Esta tarjeta es un triunfo para Elf tribales. También es lo suficientemente universal como para incluirlo en la mayoría de las cubiertas verdes. Cada mazo necesita un sorteo de cartas y esta carta lo hace de una manera muy «verde», dándote cartas para cada criatura que lanzas. Un gatillo lanzado es importante, ya que obtendrás el sorteo de cartas, ya sea que el hechizo llegue al campo de batalla o no. Es de 4 CMC, lo que significa que si tienes paciencia puedes sacar una carta de ella en el turno en que la juegues. A menudo no es el objetivo de la eliminación de un solo objetivo, ya que esas cartas se mantienen para lidiar con cartas que ganarán el juego de plano. Pero a los 4 de maná, se convierte en una opción de juego cuando las toallitas de tablero comienzan a conectarse, lo que lo hace muy vulnerable.

9 Bestia Dentro de

Para la eliminación selectiva de esta tarjeta tiene dos criterios que estamos buscando. La primera es que es un instante. Esto le permite sostener la carta y lanzarla solo cuando la necesite. La segunda razón son las palabras » objetivo permanente.»Esto te permitirá destruir cualquier permanente, incluidos encantamientos difíciles de destruir, tierras de utilidad y planeswalkers problemáticos. Tu oponente obtiene un token de bestia de 3/3. Esto no es un gran inconveniente cuando se trata de comandante. EDH es un juego de criaturas grandes y en casi todos los escenarios, el token único no tendrá mucho impacto en el tablero.

8 Skyshroud Reclamación

Esta tarjeta cumple con el maná de la eficiencia queremos en nuestra rampa. En los próximos dos turnos, se paga solo. Esto se debe a que las tierras que buscas entran en juego sin explotar. La desventaja es que solo puedes buscar en tu mazo un bosque. La buena noticia es que el texto no dice bosque básico. Hay 18 cartas diferentes que son bosques en la historia de Magic. Puedes agarrar dos cualquiera. Esta carta no solo te aumenta, sino que también te fija el maná. Esta eficiente mezcla de efectos permite que Skyshroud Claim se cole en el número ocho de nuestra lista.

7 Nissa, Que Sacude el Mundo

Esta tarjeta dobles maná verde de la generación, mientras que estar en un planeswalker. Wizards of the Coast ha comenzado a imprimir algunas tarjetas de retiro para planeswalkers. Sin embargo, hay muy pocos de ellos. Esto significa que debe ser atacada para ser eliminada, lo que la convierte en una pieza valiosa de rampa en commander. Empeora en mazos de Superamigos, ya que a menudo será un objetivo terciario después de amenazas más inmediatas de planeswalker. Su mayor inconveniente como carta es que sus habilidades de lealtad no son las que un jugador de commander quiere usar. Usted debe animar las tierras con el fin de llegar a su último y que los pone en riesgo de ser eliminados. Su rampa de maná es tan fuerte que la quieres por encima de su costo final para hacer que las tierras sean indestructibles. Esto es laboriosamente lento tomando cinco turnos sin ningún tipo de proliferación o picardía de la temporada de duplicación.

6 Heroica Intervención

es rara en la que estará en un juego y no desea que esta tarjeta en algún momento. Cada vez que hay un borrado de tabla o alguien apunta a tu criatura para el Exilio, la Intervención Heroica funciona. No hay muchas tarjetas que proporcionen protección como esta tarjeta. Una Intervención Heroica oportuna causará reventones que te permitirán tener una ventaja significativa. Esta es una tarjeta digna de estar en esta lista.

5 Zendikar Resurgimiento

Cada Cubierta quiere card draw y el maná de la rampa. Esta carta lo hace en un encantamiento difícil de eliminar. Si se le permite enderezar con esta carta en juego, tiene una ventaja significativa sobre el resto de la mesa. Si la carta fuera solo rampa de maná, no sería tan aterrador como con mega mana, eventualmente se te acabarán las cartas para jugar. Zendikar te permite robar una carta cada vez que lanzas un hechizo de criatura que alimenta los giros explosivos que predicamos aquí en la Clínica Comandante. Sí, cuesta siete maná. La buena noticia es que estás en verde, el color de la rampa de maná, lo más probable es que puedas subir a esta carta más rápido de lo que crees.

4 Uñas y Dientes

El Timmy del mundo, como los grandes y llamativos. Esta tarjeta es para Timmy. A las nueve de maná, esta carta puede terminar los juegos si planeas correctamente. Es este costo de nueve maná lo que evita que se rompan nuestros tres primeros. La mayoría de las veces lanzarás ambas partes de la carta entrelazadas. A pesar de este costo, te permitirá buscar dos criaturas cualesquiera. Esto puede variar de un juego a otro o pueden ser los mismos dos enders de juego cada vez. Dientes y uñas es flexible y es muy raro que resuelva con éxito y su dueño no gane el juego.

3, Volver a la Naturaleza

Existe un caso en el que la Naturaleza podría ser la parte superior de la tarjeta verde y no sólo los tres primeros. Es un instante de dos costos que destruye todos los encantamientos. Hay pocas piezas preciosas de eliminación de encantamientos en un mazo y poder eliminar varias de ellas por solo dos maná es increíblemente poderoso. Esto le permitirá eliminar lo que sea necesario mientras sigue desarrollando su placa. Es completamente potente y un valor tanto en maná como en costo. Cada baraja verde debe considerar ejecutar esta carta en su paquete de eliminación.

2 Vorinclex, Voice of Hunger

Si bien hay cierto debate sobre qué tarjeta es la número uno o tres, nunca hubo duda sobre la ranura número dos. A la Clínica Comandante le gusta duplicar la generación de maná para aprovechar las posibilidades del turno explosivo. Vorinclex hace eso en un palo. Es removible y será atacado rápidamente. Esto se debe a que también apaga el maná de tus oponentes. Para eliminarlo, alguien tendrá que morder la bala y gastar el maná para eliminarlo y cuando lo hagan, no tendrán acceso a ese maná en su turno siguiente. Eso es lo suficientemente poderoso, pero Vorinclex también es un 7/6 con pisoteo y proporciona un poco de golpe además de su ventaja de maná que proporciona. Si Vorinclex fuera solo dos maná más barato para que pudiera salir un poco más rápido no habría debate. Él ocuparía el primer lugar. Desafortunadamente, todavía cuesta ocho maná y, por lo tanto, es relegado al número dos.

1 Experiencia de Rishkar

Mientras que seis maná para lanzar la tarjeta y comenzar la cadena es un poco caro, el costo total de la tarjeta y su coste de maná por carta extraída es flexible. El verde es el color de big stompy y si estás dibujando cartas iguales a tu mayor potencia, es razonable que puedas estar dibujando de cinco a siete cartas, lo que supera el punto de referencia de 1,5 maná por carta. Después de sacar la carta, puedes lanzar una carta gratis si el costo de maná es de cinco o menos. Cuando esté sacando tantas cartas, la probabilidad es alta, tendrá una carta en la mano que desea lanzar. Esto reduce efectivamente el costo de maná de Rishkar, aumentando la tasa de retorno por carta. Si bien no te ganará el juego de plano, la experiencia de Rishkar puede darte el combustible que necesitas para llegar allí mientras te permite construir tu tablero sin tener que desconectarte. Por eso es nuestra tarjeta número uno en verde.

Conclusión

El verde es un color excelente y proporciona varias opciones y experiencias de construcción de cubiertas. No le falta para el sorteo de cartas o rampa de maná y es una de las mejores formas de eliminar encantamientos. Hay un montón de cartas que están en consideración para el top ten. Craterhoof Behemoth es un ejemplo perfecto de lo profundo que es el verde, ya que no estuvo entre los diez primeros. Todos tienen sus cartas favoritas. Siéntase libre de publicarlos a continuación Estoy interesado en su opinión. Como siempre, siéntase libre de enviarme un correo electrónico si tiene alguna pregunta o comentario o simplemente desea chatear con cualquier comandante. Puedes encontrarme en [email protected]