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Juegos de Mesa de Guerra

Diseño clásico de tablero de riesgo
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Algo que a mis amigos y a mí nos gusta hacer es cambiar la forma en que se juega un juego clásico. Lo haces cuando has jugado el juego tantas veces que todos conocen las estrategias de los demás; y, sin embargo, amas tanto el juego que no quieres dejar de jugarlo. Aquí hay algunas reglas de la casa y variaciones de juego que solíamos mezclar las cosas en el Riesgo solo para obligarnos a pensar fuera de la caja.

No se permiten continentes

Una de las estrategias básicas de Riesgo es obtener el control de al menos un continente al principio del juego para que puedas usar esos ejércitos de bonificación para comenzar a abrumar territorios vecinos. Con la regla de «no hay continentes», cualquier persona que tomara el control de un continente en cualquier momento debía dejar al menos un territorio fronterizo abierto a la invasión (dejar 1 ejército allí).

¿Cómo ganas el juego? Establecimos dos reglas para ganar: o capturáis más de la mitad de los territorios del tablero O tomáis el control de la mayoría de al menos tres continentes. De esa manera, todos tuvieron la oportunidad de luchar para permanecer en el juego el mayor tiempo posible, aunque las cartas de partido pueden provocar fácilmente el final de un juego.

Fuerzas de reserva en el mar

Odiábamos el hecho de que pudieras poner 50 ejércitos en un territorio y luego caminar por todo el tablero. Todos esos ejércitos ocupan mucho espacio y al principio lanzábamos la masa al mar y designábamos un representante en el país desde el que decidíamos lanzar una invasión. Pero esto se vuelve aburrido bastante rápido.

Así que en su lugar implementamos la regla de «10 ejércitos máximo». En otras palabras, nunca podrías poner más de 10 ejércitos en ningún país. Cuando acumulabas más ejércitos de los que podías colocar en el tablero, tenías que poner el resto «en el mar». Las fuerzas de reserva solo se podían usar para reponer guarniciones debilitadas al comienzo de un turno.

El juego Fuerzas de Reserva ayudó a los jugadores más débiles a permanecer involucrados un poco más de tiempo, pero aún así descubrimos que cualquier persona con una fuerza de reserva masiva podía acosar a su manera en aproximadamente 3 turnos.

Límite de ejércitos

En este escenario calculamos un número máximo de ejércitos que podrías controlar en cualquier momento. Se basó en el número de países en el tablero más un número extra (tal vez 10, pero lo variamos). La idea era que tendrías que luchar casi tan duro por ese último territorio como por el control de los continentes principales.

Algunos de estos juegos nunca se terminaron, así que no puedo decir que esta fuera una gran idea. Pero tal vez no encontramos el mejor número para los ejércitos máximos.

Casi no tenía sentido usar las tarjetas de riesgo, así que no creo que realmente las usáramos en estos juegos.

Todo el mundo es Neutral

En un juego para dos jugadores, puedes configurar un jugador neutral que nunca ataque a sus vecinos. Este es un desafío bastante cojo, así que decidimos que lo que haríamos era crear una amplia gama de países neutrales, cada uno con 5 ejércitos iniciales. La única limitación era que el jugador neutral no podía controlar ni Europa ni Asia.

Cada uno de los jugadores «en vivo» tomó un país (uno en Asia, uno en Europa). Funcionó mejor si empezamos lo más lejos posible el uno del otro, pero incluso en los juegos en los que estábamos uno al lado del otro, no tenía mucho sentido intentar atacar al otro jugador de inmediato (además, no nos gustaban los juegos rápidos).

A los jugadores neutrales no se les permitía atacar hasta que llegaran a su último territorio. Entonces podrían usar sus ejércitos cada turno para atacar a uno de los jugadores. La decisión de atacar fue tomada por cualquier jugador cuyo turno fuera.

Para que el jugador 1 recogiera ejércitos para los neutrales y los asignara a donde mejor le pareciera. Luego haría su turno.

El jugador 2 recogería ejércitos para los neutrales y los asignaría donde mejor lo considerara. Luego haría su turno.

Si un jugador neutral estaba en 1 territorio al comienzo del turno del jugador 1, podía decidir si atacar un territorio vecino (incluso si era el suyo propio).

Si un jugador neutral estaba en 1 territorio al comienzo del turno del jugador 2, podía decidir si atacar un territorio vecino (incluso si era el suyo propio).

De esta manera, los jugadores neutrales eran más fuertes y mucho más difíciles de derrotar, y tu estrategia no podía enfocarse en debilitar a tu oponente.

Para ganar el juego había que tomar todos los territorios. Si un jugador perdía su último territorio, podía apoderarse de un país neutral para sí mismo (lo llamamos un «golpe de estado») y comenzar a acumular sus recursos de nuevo. Por lo tanto, si el jugador 1 eliminó al jugador 2 y dejó 1 territorio neutral, el jugador 2 obtendría al menos un turno más, haciéndose cargo del último territorio neutral.

Riesgo multidimensional

Esta variación del juego requiere que utilices al menos dos tableros. Intentamos usar cuatro tablas, pero no teníamos una mesa lo suficientemente grande. Una vez pudimos usar tres tableros, pero eso fue realmente complicado.

La idea es que empieces en un tablero. Los países de los otros tableros están vacíos.

Juegas el juego normalmente. Cuando desee mudarse de Asia a América del Norte o viceversa, lo hace según lo requieran las reglas del juego. Pero teníamos un juego extra de tarjetas de Riesgo, así que marcamos algunas de ellas como «Portales Interdimensionales».

Cuando dibujabas un Portal Interdimensional, lo sostenías hasta que tomabas el control de Alaska o Kamchatka. Al comienzo de tu siguiente turno, puedes pasar de Kamchatka en un tablero a Alaska en el siguiente tablero (o viceversa). En un juego también permitimos a los jugadores usar Islandia como portal.

Entregaste tu carta de portal para mover todos tus ejércitos, excepto uno, del territorio del portal al otro tablero.

Como alternativa, también permitimos a los jugadores elegir entre atacar o usar un portal. En esta variación, en lugar de usar cartas de portal, tendríamos que tirar los tres dados de ataque. Necesitabas al menos dos seises y un cinco para abrir el portal.

Si alguien tenía el territorio de conexión en el tablero contiguo, tenías que atacarlo igual que lo harías si fueras vecino en el mismo tablero.

Después de entrar en el segundo mundo, solo podías mover 1 ejército a la vez a cualquier espacio rural vacío. De lo contrario, sus países ganaron al menos 3 ejércitos para ese tablero. De esta manera, a cualquier jugador le tomó mucho tiempo obtener el control sobre Norteamérica o Asia en el nuevo mundo, lo que le dio tiempo a los otros jugadores para atacar los territorios del portal.

Todavía necesitábamos que un jugador se quedara de pie antes de que terminara el juego. En este tipo de juego tienes que confiar en las estrategias más agresivas posibles porque hay tanto territorio que cubrir que los jugadores podrían volverse lo suficientemente fuertes en un mundo para evitar que los jugadores de otro mundo ganen el juego.

A veces teníamos que acordar una tregua para dejar de jugar.

Con tres tableros de juego, decidimos darle a cada jugador países iniciales en los tres tableros. Todavía tenías que interpretar 2 seises y un 5 para abrir un portal interdimensional. No se podía abandonar un territorio. Así que si te dirigieras a un solo país, Alaska o Kamchatka, y abrieras un portal, solo podrías atravesar con 3 ejércitos, dejando 1 atrás.

Guerra nuclear

Nunca conseguimos que esta funcionara bien, probablemente porque permitimos demasiadas armas nucleares en el juego. Probamos dos variantes diferentes de la tecnología nuclear. Primero, agregamos algunas cartas de riesgo alteradas a la baraja que solo decían «bomba» en ellas. Por lo tanto, si ganaste una carta nuclear, podrías voltearla boca arriba (como elemento disuasorio). La regla de 5 cartas como máximo no se aplicaba a las cartas nuke. Podrías, en teoría, recoger todas las cartas nucleares.

Si querías destruir el territorio de alguien, colocaste la tarjeta en ese país (o lo más cerca posible de él). Luego eliminaste a todos sus ejércitos. Pero nadie podía entrar al país durante 3 turnos. Así que el juego fue así:

Turno 1: Juega la carta Nuclear, vacía un país.

Turno 2: Nadie entra en el país vacío.

Turno 3: Nadie entra en el país vacío.

Al final de la Ronda 3, después de que el último jugador haya completado sus acciones, el jugador que usó la carta Nuclear eliminó la carta del tablero (poniéndola en la pila de descartes) y luego colocó 1 ejército en el país vacío, reclamándola (a esto lo llamamos «Caída de paracaidistas»).

Experimentamos con diferentes números de tarjetas nucleares. Necesitas al menos una por jugador, pero me gustaron los juegos en los que teníamos al menos 3 cartas adicionales de armas nucleares. Debería haber esperanza de que todo el mundo pueda conseguir un elemento disuasorio.

A veces, un jugador que estaba en su último país bombardeaba el país más débil (o más fuerte) de un oponente fuerte. Si perdía ese último país tendría que esperar hasta el final de la curva 3 para volver al juego.

En un juego, un jugador obtuvo todas las cartas Nucleares y bombardeó todos los países que bordeaban sus territorios. Creó una zona de nadie que le permitió construir muchos ejércitos en África.

Invasión alienígena

Nos emborrachamos un fin de semana y decidimos hacer el juego más interesante haciendo que los alienígenas invadieran el planeta a intervalos aleatorios. Usamos piezas de otro juego de mesa para representar a los alienígenas.

Cada jugador que tomara su turno comenzaría tirando cinco dados. Si tenía todos los 5, o todos los 6, o todos los 5 y 6, se produjo una invasión alienígena. Pondría a los alienígenas en uno de los países de sus oponentes (pero nunca en el último territorio).

El jugador cuyo país fue invadido tuvo que luchar contra los alienígenas antes de que pudiera atacar a cualquier otra persona. No se le permitió atacar a ningún otro jugador hasta que todos los alienígenas se fueran de su territorio.

Los alienígenas no podían atacar desde su territorio capturado, pero podían retenerlo. Les otorgamos ejércitos según las reglas del Riesgo. Si los alienígenas tomaban el control de más de 1 territorio a la vez, sus nuevos ejércitos se asignaban de la manera más uniforme posible, siempre con la intención de mantener sus fuerzas iguales.

Cuando un alienígena invadió tu país, tu primera acción al comenzar tu turno fue defenderlo. Eso significa que usaste muchos ejércitos en tu país invadido para defenderlo. Cuando perdieras tu último ejército, podrías atacar el (ahora) territorio controlado por alienígenas desde cualquier país fronterizo que controlaras (según las reglas de riesgo normal).

La única ventaja que tenían los alienígenas era que siempre tiraban tres dados y siempre perdían solo 1 pieza por combate. Por lo tanto, siempre era ventajoso matar a los alienígenas desde el principio, ya que se convertirían en un 7º jugador si sobrevivían y comenzaban a acumular ejércitos.

Una fuerza de invasión alienígena se hizo tan fuerte que todos los jugadores acordaron atacarla para desgastarla, porque habíamos establecido la regla de que no podías ganar el juego si había alienígenas en el tablero.

Risk es un juego Divertido

Como dije anteriormente, nos encantó jugar a Risk y sus variaciones, y mi grupo de juegos disfrutó de un choque semanal de estrategas durante un par de años. Esos días se han ido. Mis amigos y yo hemos ido por caminos separados, pero siempre recordaré esas guerras antiguas, las que tenían las reglas de la casa y las que no lo eran, con gran cariño.

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