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World of Darkness-the inside story on the death of a game

Para la industria de los videojuegos, el lunes 14 de abril de 2014 fue solo otro día de despidos y energía creativa desperdiciada.

El juego multijugador masivo en línea World of Darkness había pasado nueve años en desarrollo, pero estaba siendo cancelado, y su estudio de producción CCP Atlanta se redujo a una astilla de su tamaño anterior. Cincuenta y seis personas perdieron sus trabajos.

Los insiders apenas podían encogerse de hombros colectivamente. Algunos se preguntaron si se podía hacer algo sobre el estado cada vez más lamentable del negocio, sobre desarrolladores como Irrational y el cierre de 38 estudios y la reducción constante de tamaño, pero no muchos se preguntaron cómo había sucedido esta vez. Este fue un proyecto con un pedigrí prometedor, basado en una de las franquicias de juegos de mesa más populares desde Dungeons and Dragons.

¿Cómo se desmoronó después de casi una década de trabajo?

Los orígenes de World of Darkness

La historia comienza 25 años antes en la cima de la industria de juegos de rol de mesa. En la década de 1990, una compañía llamada White Wolf se cernía sobre este paisaje arcano con una serie de juegos de gran éxito sobre vampiros, hombres lobo y magos que acechaban detrás de nuestra realidad mundana.

Años antes de Crepúsculo y sus hordas de muertos vivientes malhumorados, World of Darkness mezcló la rebelión punk-rock y el estilo gótico en los mitos de los vampiros, agarrando por la garganta al espíritu de la época de los 90 y vendiendo millones de libros en el proceso. Incluso hubo un programa de televisión de corta duración de Aaron Spelling.

Pero los buenos tiempos no duraron para los juegos de mesa. La expansión confiada, el aumento de los costos de impresión y el crecimiento de los videojuegos pusieron de rodillas al sector. Y Lobo Blanco no era inmune.

Fue entonces cuando el estudio islandés CCP Games se abalanzó. Fundada en Reikiavik en 1997, la compañía lanzó su ambicioso juego de naves espaciales de caja de arena, Eve Online, seis años después. Con una economía compleja creada por los jugadores y dramáticas batallas espaciales, no se parecía a nada más: un universo de ciencia ficción vivo y respirable. En 2006 había atraído a 100.000 suscriptores. Llena de éxito y confianza, la compañía buscaba expandirse.Lobo blanco encajaba de forma natural. Había un montón de propiedad intelectual deseable encerrada en su gama de juegos de mesa y cartas coleccionables, especialmente World of Darkness. Y CCP era efectivamente un Lobo Blanco para la era de los MMO: más moderno que la competencia, golpeando por encima de su peso financiero y coqueteando con una atención más amplia del mercado de masas.

Gestión desorganizada

En noviembre de 2006, las dos compañías se fusionaron, con White Wolf convirtiéndose en una subsidiaria de propiedad total de CCP. Inmediatamente, comenzó el trabajo en un juego multijugador masivo en línea basado en World of Darkness, con toda la imprevisibilidad y apertura de Eve Online.

CCP, para su inmenso crédito, se ofreció a mantener la mayoría, si no todo, el personal de Lobo Blanco existente. Fue, según los involucrados, una transición suave; los artistas se quedaron como artistas, los contables como contables. El personal existente que necesitaba pasar a nuevas funciones aprendió rápidamente nuevas habilidades en áreas como la codificación. Sin embargo, los planes para una rápida subida a la producción completa del MMO de World of Darkness se desvanecieron a medida que la fase de preproducción y entrenamiento se prolongaba.

Hubo otro problema. Varios miembros del equipo de desarrollo de WoD dijeron a The Guardian que este bache inicial en la carretera se vio exacerbado por la desorganización extrema por parte de la administración islandesa del PCCH. Poco después de que comenzara el desarrollo inicial, la compañía comenzó a difuminar las líneas entre The World of Darkness y Eve projects.

En repetidas ocasiones, el personal pasó del primero a trabajar en proyectos de ampliación para el segundo. A veces, dicen nuestras fuentes, todo el personal de WoD fue puesto en Eve, particularmente durante el desarrollo de 2009 add-on Apócrifos.

«En muchas ocasiones diferentes a lo largo de los años que estuve allí, CCP a menudo» robaba «personal de WoD para proyectos de expansión», recuerda Nick Blood, un antiguo desarrollador y maestro de juegos de CCP.

«Había muchos desarrolladores que serían redirigidos para crear contenido de Eve durante ciclos de tres a seis meses During Durante estos tiempos, el desarrollo de World of Darkness se ralentizó significativamente. Recuerdo que la alta dirección a menudo trataba exasperadamente de averiguar qué hacer con el personal restante durante un período de seis meses mientras sus artistas y programadores estaban ocupados en otros lugares.»

‘ Había muy poco del juego principal en él ‘

Este efecto yoyo constante contribuyó a un ciclo de desarrollo en el que las características planificadas se completaron parcialmente y luego se desecharon varias veces. No parecía haber una visión clara de cómo las diversas partes crearían un producto final cohesivo.

Las fuentes informan que, durante el período de nueve años, el juego alcanzó la fase alfa, la etapa en la que se implementaron todas las características principales, tres veces, solo para que cada versión se desechara.

«Lo probé yo mismo, en dos ocasiones diferentes de esas tres», dice Blood. «Con la primera prueba de juego, me sorprendió lo poco del juego principal que había, en este punto el juego había estado en desarrollo durante más de media década. Quiero decir, no había nada, literalmente nada, para que alguien como yo, un completo extraño a la IP de WoD, lo apreciara.

» Otros probadores que estaban familiarizados con él pensaron que era genial que finalmente pudieran ver a sus avatares ‘diablerise’ – o consumir – los cadáveres de otros jugadores, por salud, o algo así. Solo sacudí la cabeza y me pregunté cómo atraería esto a otra cosa que no fueran fans acérrimos.

«En la segunda prueba de juego, bastante tiempo después, me llamó la atención cuánto había cambiado y, sin embargo, seguía sin terminar. El logro insignia fue un nuevo sistema de movimiento, hecho después de desechar el antiguo, que era similar al modo de juego de Assassin’s Creed, con paredes rugientes, etc. Pero era muy básico en comparación. El PCCH se felicitó bastante por lograr esto, y la propaganda interna era que este tipo de sistema de movimiento revolucionaría los juegos de MMO.»

‘Los programadores tenían que tirar el trabajo una y otra vez’

Para los programadores había un estado constante de flujo. «Casi todos los sistemas del juego se diseñaron, construyeron y probaron al menos una vez, la mayoría de ellos varias veces», dice un programador de juego. «Algunos de los sistemas eran bastante geniales; nunca se habían visto en MMO antes. El problema era que, sin una clara visión, nada de eso comenzaron a cambiar. No había un camino claro hacia el «hecho».

» Así que el equipo terminó construyendo cosas y tirándolas a la basura, una y otra vez. Es algo que también vi en Eve y Dust: los equipos construían una función, luego la administración les decía que hicieran «pequeños cambios» que requerían una reescritura completa de vuelta al cuadrado.»

Un mánager no pudo responder preguntas sobre el juego o el enfoque. Lo recuerdo de pie sobre el hombro de un programador, poniéndose el dedo en los labios y diciendo: «No, hazlo más… psssshhhh ‘

Este enfoque de construcción y reconstrucción constante significó problemas masivos en el proceso de desarrollo. Las características que eran lo suficientemente buenas para conservar en una construcción tuvieron que ser rediseñadas desde cero para la siguiente porque muchas otras partes interconectadas habían cambiado. Incluso cuando había suficiente para jugar, las pruebas internas revelaron una experiencia confusa y desenfocada.

La mayoría de las fuentes con las que se habló para esta pieza identificaron al mismo gerente de CCP problemático, que tenía poca visión de cómo se vería el juego terminado.

«Ni una sola vez pudo responder a cualquier pregunta sobre el juego de momento a momento o las áreas de enfoque», dice una fuente. «En cambio, prefirió dar paseos cargados de palabras de moda not No era raro que se comunicara en onomatopeya.

» Una vez lo vi mirando por encima del hombro de un programador a un poco de Interfaz de usuario que el pobre tipo había hackeado juntos. Se enderezó, puso los dedos en los labios y dijo: ‘No, esto no es para nada. Hacer más… siseó en sus malditas yemas de los dedos, como el aire que sale de un neumático de bicicleta, y luego se fue.»

Una cultura de culpa

El personal anterior afirma que el equipo directivo encargado de la supervisión creativa de WoD no aceptó la responsabilidad del desarrollo de juegos cada vez más caótico. «Cuando las cosas comenzaron a agriarse en 2010, categóricamente no fue culpa de la gerencia, el ejecutivo o el creativo», dijo otra fuente. «Se culpó a los empleados de la línea.

«Un correo electrónico enviado en la víspera del viaje de formación de equipos de la compañía en 2010 indicó que todos los equipos tenían que trabajar durante el fin de semana, y que estas horas extras necesarias eran culpa de los equipos, que era su fracaso para planificar y ampliar su proyecto en consecuencia. No importa que la gerencia insistiera en cambiar los requisitos y diseños semanalmente, sin forzar el horario para adaptarse a los cambios.»

Las reuniones de diseño eran asuntos decididamente sólidos. Los diseñadores principales se amontonaron en lo que se conocía como» La habitación Sudorosa » y se gritaron unos a otros. «Era muy macho alfa, quien gritara más y más fuerte dominaría las reuniones», recuerda un desarrollador. «Esto no pareció extenderse al resto del proyecto hasta más tarde.»

Problemas de presupuesto

El presupuesto para el juego también se vio afectado por la falta de supervisión. Aunque ninguno de los entrevistados para este artículo estaba en condiciones de citar números exactos, todos tenían la impresión de que CCP se ocupaba de un fondo unificado de investigación y desarrollo, en lugar de asignar dinero por proyecto. El personal anterior afirma que esto explica por qué los equipos se desplazaban regularmente entre WoD y Eve.

CCP deseó relevancia, la expectativa de que debería hacer más que sus pares. Constantemente intentó recrear el zumbido que siguió a un artículo favorable en the New York Times

Este inusual estado de cosas significaba que cualquier desarrollo en WoD dependía extremadamente del éxito de otros proyectos de CCP. Cuando era solo WoD y Eve, el desarrollo de WoD podía financiarse teóricamente indefinidamente sin mucha preocupación. Esto siguió siendo cierto incluso cuando las tarifas de suscripción de Eve parecían estabilizarse, volviéndose más dependientes de jugadores con múltiples cuentas. Lo sensato habría sido concentrarse en Eve, mientras se fijaba en una sola visión para WoD en un intento de sacar a este último de la puerta.

Así no fueron las cosas. Estimulado por el estatus de Eve como una marca única en el espacio de los MMO, CCP desarrolló una extraña cultura corporativa interna que insistía en lo que CCP denomina una «Guerra contra lo imposible», una idea de que la empresa debería hacer más y esperar más que sus pares en la industria. Esta misión se enredó con lo que Nick Blood llama los «deseos de relevancia» del PCCH, sus constantes intentos de recrear el rumor que siguió a un artículo favorable en el New York Times. Había una creciente sensación de arrogancia.

Polvo a polvo

Pero las ambiciones de la compañía crecieron. En agosto de 2009, CCP anunció Dust 514, un shooter multijugador para Playstation 3 que estaba ambientado en el universo Eve. Los jugadores incluso podrían afectar el universo principal de Eve Online a través de sus batallas planetarias en el spin-off de consola. Fue un esfuerzo enormemente innovador y, una vez más, el personal fue retirado de World of Darkness para ayudar a cumplir las promesas.

Cuando Dust finalmente fue lanzado, sin embargo, las revisiones generalmente elogiaron el concepto, pero salvajearon la ejecución muy por debajo de la par. Se cayó.

El principio del fin para WoD previsiblemente no tiene nada que ver con ese proyecto. En junio de 2011, CCP lanzó Incarna, una de las expansiones regulares de Eve. Incarna se centró principalmente en permitir a los jugadores interactuar con el mundo como avatares de sus personajes, en lugar de solo sus naves, por primera vez.

Sin el tiempo o los recursos para hacerlo correctamente, muchas cosas quedaron a medio entregar, para repetirlas más tarde, lo que nunca sucedió. CCP tiene un extenso historial de promesas de volver a las funciones y nunca lo hizo

Una de las nuevas adiciones clave fueron los «Cuarteles de Capitanes», que permitieron a tu avatar abandonar su nave y vagar por una sección limitada de las estaciones espaciales del juego. El sistema estaba respaldado por el marco de carbono de CCP, una tecnología diseñada para permitir el intercambio de código entre juegos; esto facilitaría la transferencia de la tecnología de movimiento de personajes de WoD al proyecto Eve.

Pero el desarrollo de Incarna no iba bien. «Apenas unas semanas después del lanzamiento, los diseñadores principales todavía estaban tratando de agregar características a los cuartos del Capitán», dice Blood. «Pero sin el tiempo o los recursos para hacerlo correctamente, muchas cosas quedaron a medio entregar, para repetirlas más tarde, lo que nunca sucedió. CCP tiene un amplio historial de promesas de volver a las funciones y nunca lo ha hecho. Había poca disciplina en el proceso.»

Lo peor de todo, según Blood, todo el punto de la expansión (caminar por las estaciones espaciales) fue defraudado por el equipo de arte de la oficina de Reykjavic; les llevó casi todo el tiempo de desarrollo crear los Cuarteles de Capitanes de una facción. Una vez más, se le pidió al equipo de WoD que cruzara para rescatar una expansión de Eve.

Nuestras fuentes dicen que les llevó una fracción de tiempo crear los interiores de una estación de habitación para las otras tres facciones. La sangre recuerda la fricción entre los equipos en este punto. «Aunque ciertamente reivindicaba a los artistas de WoD en términos de ética de trabajo, recuerdo que era un punto delicado entre las oficinas que el tan cacareado equipo islandés había sido tan demostrado.»

Microtransacciones y’ puerta monocular ‘

Las dificultades de desarrollo fueron solo una parte del problema de Incarna. Según fuentes, la dirección de CCP había decidido introducir microtransacciones, sin que la mayoría de las bases lo supieran, cobrando dinero real por artículos cosméticos con los que personalizar avatares de personajes. Esta es una característica familiar en los juegos en línea, pero por lo general un nuevo atuendo para un personaje de jugador costará 1 15-20. El PCCH decidió cobrar mucho más. El ejemplo más notorio fue un monóculo que costaba 7 70. La etiqueta de precio enfureció a los fanáticos, iniciando una gran controversia de precios que se conocería como Monocle-gate.

El CEO hizo que miembros del equipo de escritores de ficción armaran la disculpa, ya sea que estaba tan fuera de contacto, tan arrogante, que no podía encontrar las palabras por sí mismo

La respuesta de la administración fue esquiva. En junio de 2011, el productor principal Arnar Gylfason emitió una declaración ambigua, comparando los monóculos pixelados con jeans de $1000 y cuestionando si la gente debería comprar ropa en la vida real. Las suscripciones a Eve disminuyeron bruscamente y precipitadamente, y hubo disturbios reales en el juego en protesta.

Finalmente, el CEO Hilmar Veigar Pétursson emitió una disculpa a los jugadores. Pero incluso este breve apaciguamiento no era lo que parecía; según Blood, Petursson en realidad no lo escribió.

«Tenía miembros de nuestro equipo de historia, un grupo responsable de escribir contenido y ficción en el juego, que lo armaron», dice. «O estaba tan fuera de contacto, tan arrogante, o tal vez ambos, que no podía encontrar las palabras para decir por sí mismo. Lo rescataron a lo grande.»

La oscuridad desciende

Incluso después de que Monoclegate volara y CCP retrocediera de la tienda de efectivo, los errores en Incarna permanecieron. La característica principal, el camarote del Capitán, no funcionó muy bien. Tenía errores y un gran arrastre del sistema, matando el rendimiento en computadoras más antiguas. Finalmente, CCP agregó una opción para deshabilitar la función por completo.

El daño estaba hecho. Los números de suscripción eventualmente se recuperarían, pero la confianza de los jugadores en CCP fue tensa. A medida que WoD continuaba con sus constantes reinicios, a medida que Eve Online comenzaba a declinar a raíz de Incarna, a medida que el polvo absorbía el oxígeno del proceso de desarrollo, incluso los beneficios de alta gama para los empleados, el principal punto de venta para los empleados estadounidenses de CCP, comenzaron a desaparecer.

«En Atlanta, el primer beneficio, la cantina, se ha reducido drásticamente sin aumento salarial compensatorio», dice Blood. «Las comidas solían ser un beneficio fantástico, e incluso incluían cenas en un momento dado, pero la ‘cultura de la frugalidad’, como dicen, ha resultado en recortes tras recortes y la calidad actual simplemente no vale la pena el salario reducido. Los beneficios médicos también se han reducido. Anteriormente, CCP tenía un plan de cobertura muy bueno, pero lo cambiaron en 2011, y nuevamente en 2012, por planes con menos opciones de cobertura. Una vez más, no hubo un aumento proporcional en los salarios para compensar esta pérdida.»

Finales de 2011 marcaron el final real de WoD como un proyecto viable. CCP tuvo que deshacerse de los costos y el 20 por ciento de su fuerza de trabajo en general fue despedido, con la mayor parte de los recortes provenientes de Atlanta. WoD estaba programado para continuar, según el comunicado de prensa, pero «con un equipo significativamente reducido.»

Sorprendentemente, dada la agitación, un video de flythrough para WoD fue lanzado en el Fanfest 2012, la convención anual de fans de CCP. Con apenas más de un minuto de duración, mostraba una comprensión impresionante del universo del Mundo de la Oscuridad, pero también no mostraba PNJ en movimiento ni colisión, las características distintivas de un producto desarrollado. Las críticas fueron predeciblemente mixtas. Muchos fanáticos esperaban que las cosas comenzaran a mirar hacia arriba desde allí; el video era una prueba de que se estaba trabajando en algo. Muchos otros, particularmente aquellos con experiencia en la industria, sentían humo y espejos.

Esta fue la última vez que el público en general se ha de ver de WoD. Detrás de las escenas, la moral se disparó. Una fuente que estaba en la oficina de Reykjavik en ese momento recuerda: «Los despidos de 2011 provocaron mucha ira. Mucho. Escuché que era peor en la oficina de ATL, y la mayoría de las personas que conozco allí abajo nunca han perdonado la gestión del CCP. CCP anunció un cuarto proyecto, un juego para Oculus Rift titulado tentativamente Valquiria. Esto estiró aún más los recursos. Incluso el personal con posiciones seguras comenzó a irse a otros estudios o a salir de la industria por completo.

Y así fue. Quince empleados más fueron despedidos de la oficina de Atlanta a finales de 2013. Finalmente, a mediados de abril de 2014, se canceló el MMO de World of Darkness, con 56 despidos, entre ellos numerosos empleados que habían estado con White Wolf durante 20 años.

The Guardian se acercó a CCP para comentar los detalles de esta función y fueron dirigidos a la declaración de la compañía sobre el cierre de World of Darkness. Luego nos pusimos en contacto de nuevo con el departamento de relaciones públicas de la compañía en Estados Unidos, detallando las acusaciones específicas, y no recibimos respuesta.

Como una extraña posdata de la saga, la legislatura del estado de Georgia anunció una nueva ronda de recortes de impuestos para la industria de los videojuegos a las pocas horas del anuncio oficial de la cancelación de WoD. Fue, perversamente, una conclusión apropiada: un incentivo fiscal destinado a recompensar y estimular el crecimiento del empleo en una industria notoria por los despidos de choque, mientras que lo que claramente era el estudio de videojuegos del estado, Crown jewel, anunciaba un nuevo ataque de recortes de empleos.

La industria que cerró los ojos

Quizás el verdadero escándalo es que no hay nada verdaderamente inusual en lo que sucedió aquí. A principios de este año, Disney anunció 700 recortes de empleos, muchos de su división de juegos casuales; Sony Santa Monica hizo despidos, Irrational Games cerró. En parte es la economía, por supuesto, pero en gran parte se debe a que la industria de los juegos no funciona tan bien como debería, con métodos de producción obsoletos y presupuestos altísimos.

En los Estados Unidos, por ejemplo, los despidos de empresas de videojuegos son el doble del promedio nacional. «GameJobWatch registró 73 despidos en los primeros diez meses de 2013, un total de más de 3400 empleos perdidos, sin incluir estudios entre los 73 para los que no tenían un recuento de empleados. Eso es casi dos estudios con despidos cada semana», dijo Darius Kazemi, un ex desarrollador y una vez miembro de la junta directiva de IGDA.

«Una estrategia de despidos significa que las personas se queman rápidamente en el negocio. Lo último que escuché es que el tiempo promedio de juego es de siete años. Te cansas de ser tratado de esa manera y te das cuenta de que probablemente puedas trabajar en otro lugar haciendo un trabajo más aburrido y obtener mucho más dinero y estabilidad. O intentas ser independiente, donde las probabilidades son bajas, pero al menos controlas tu propio destino.

«Cuando las personas experimentadas abandonan la industria por completo, perdemos la memoria institucional. Nuestros juegos se estancan. Creo que AAA está en agonía prolongada. Creo que se parecerá a la industria del cómic en unos años: un par de grandes corporaciones que dominan la atención de la corriente principal, y luego un enorme número de indias muy pequeñas. En realidad, se ve así hoy.»

Hablando con Rock Paper Shotgun durante el festival anual de fans de Eve en mayo, el CEO de CCP, Hilmar Veigar Pétursson, mostró cierto reconocimiento de los errores de la compañía en los últimos años. «Diría que nos estamos volviendo a centrar en estrategias más simples y equipos más pequeños», dijo. «Creo que eso nos ayudó a tener éxito: EVA fue hecha así. Y tal vez ampliamos nuestros equipos y nuestras ambiciones demasiado rápido.»

Pero para el personal con el que hablamos es demasiado tarde. Solo uno permanece en la industria, trabajando como diseñador en un pequeño estudio. Los demás se fueron o fueron despedidos.

«No me despidieron», señala Blood al final de nuestra entrevista. «Me fui voluntariamente, por decepción ante lo que la industria se está convirtiendo cada vez más.»

No tiene intención de regresar.