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Les decks Commander sont un mélange d’agrafes et de cartes qui soutiendront les thèmes et les objectifs de vos decks. Ce qui suit est une liste de cartes noires que je considère comme les dix meilleures cartes de leur couleur. La liste est subjective et elle différera d’une personne à l’autre. Quand il est temps de construire un deck, considérez ces cartes lors de la construction de votre liste de decks.

Mention honorable: Triomphe des Hordes

Les decks avec du vert sont souvent basés sur des créatures. Dans ces situations, ce sont soit de Grandes Créatures Piétinées, soit des tactiques d’essaim. Ajouter du piétinement à quelques créatures piétinées et cette carte éliminera quelqu’un. Si vous jouez à Token swarm, il pourrait simplement retirer toute la table. L’infection est forte car elle porte essentiellement le total de vie de votre adversaire à dix. Malheureusement, dans un format multijoueur, la table a tendance à s’auto-policer contre le poison. Triomphez alors que le poison est une carte et vous êtes plus susceptible d’éviter l’aspect auto-policier contre le poison tant que vous n’ajoutez pas plusieurs autres cartes poison à votre deck. Cette carte n’est pas top dix seulement parce que j’ai vu cette carte où elle ne parvient pas à gagner la partie. Cela a du sens car la plupart des decks ne contiennent pas de poison et vous ne pourrez pas utiliser cette carte pour réparer les dégâts causés par les autres joueurs. Le triomphe des Hordes est très fort, mais pas toujours la fin du jeu.

Bonus Mention honorable: Mastodonte de Craterhoof

Cette carte fait ce que notre mention honorable fait, mais au lieu de travailler à partir de compteurs de poison, elle attaque le total de vie. Cela vous permettra de capitaliser sur la perte de vie de vos adversaires. Pour cette raison, Le mastodonte sera beaucoup plus susceptible de mettre fin aux jeux. Ce qui empêche cette carte de figurer dans le top dix, c’est que tous les decks ne veulent pas de Craterhoof. Le piétinement vert n’en bénéficiera pas autant s’il n’y a que quelques grosses créatures sur le plateau, ce qui rend cette carte préférée dans les decks tribaux ou symboliques en fonction de leurs stratégies.

10 Beast Whisperer

Cette carte est une victoire pour Tribal elfe. Il est également assez universel pour être inclus dans la plupart des decks verts. Chaque deck a besoin d’un tirage de cartes et cette carte le fait de manière très « verte » en vous donnant des cartes pour chaque créature que vous lancez. Un déclencheur de lancer est important car vous obtiendrez le tirage de carte, que le sort arrive sur le champ de bataille ou non. C’est 4 CMC signifie que si vous êtes patient, vous pouvez en tirer une carte au tour où vous la jouez. Ce n’est souvent pas la cible de la suppression d’une seule cible car ces cartes sont détenues pour traiter les cartes qui gagneront la partie. Mais à 4 mana, il devient une option de jeu lorsque les lingettes commencent à être mises en ligne, ce qui le rend très vulnérable.

9Beast Within

Pour un retrait ciblé, cette carte a deux critères que nous recherchons. La première est que c’est un instant. Cela vous permet de tenir la carte et de la lancer uniquement lorsque vous en avez besoin. La deuxième raison est les mots « cible permanente. »Cela vous permettra de détruire tous les enchantements permanents, y compris les enchantements difficiles à détruire, les terres utilitaires et les planeswalkers gênants. Votre adversaire reçoit un jeton bête 3/3. Ce n’est pas vraiment un inconvénient en ce qui concerne le commandant. EDH est un jeu de grandes créatures et dans presque tous les scénarios, le jeton unique n’aura pas beaucoup d’impact sur le plateau.

8Revendication Skyshroud

Cette carte répond aux critères suivants : efficacité de mana que nous voulons dans notre rampe. Au cours des deux tours suivants, il paie pour lui-même. En effet, les terres que vous recherchez entrent en jeu inexploitées. L’inconvénient est que vous ne pouvez rechercher votre terrasse que pour une forêt. La bonne nouvelle est que le texte ne dit pas forêt de base. Il y a 18 cartes différentes qui sont des forêts dans l’histoire de Magic. Vous pouvez en saisir deux. Cette carte non seulement vous rampe, mais elle vous corrige également. Ce mélange efficace d’effets permet à Skyshroud Claim de se faufiler au huitième rang de notre liste.

7 Nissa, Qui secoue le Monde

Cette carte double la génération de mana vert tout en étant sur un planeswalker. Wizards of the Coast a commencé à imprimer des cartes de retrait pour les planeswalkers. Pourtant, il y en a très peu. Cela signifie qu’elle doit être attaquée pour être enlevée, ce qui en fait une pièce de rampe précieuse dans commander. Elle s’aggrave dans les decks Superfriends car elle sera souvent une cible tertiaire après des menaces de planeswalker plus immédiates. Son plus grand inconvénient en tant que carte est que ses capacités de fidélité ne sont pas celles qu’un joueur commandant souhaite utiliser. Vous devez animer des terres afin d’atteindre son ultime et cela les met en danger d’être enlevés. Sa rampe de mana est si forte que vous la voulez au-dessus de son coût ultime pour rendre les terres indestructibles. C’est laborieusement lent en prenant cinq tours sans aucune sorte d’espièglerie de saison proliférée ou doublée.

6 Intervention héroïque

C’est rare où vous serez dans un jeu et ne veulent pas cette carte à un moment donné. Chaque fois qu’il y a une planche à effacer ou que quelqu’un cible votre créature pour l’exil, une intervention héroïque fonctionne. Il n’y a pas beaucoup de cartes qui offrent une protection comme cette carte. Une intervention héroïque au bon moment provoquera des éruptions qui vous permettront d’avoir un avantage significatif. C’est une carte digne d’être sur cette liste.

5 Zendikar Resurgit

Chaque Deck veut tirage de cartes et rampe de mana. Cette carte le fait sur un enchantement difficile à enlever. Si vous êtes autorisé à déballer avec cette carte en jeu, vous avez un avantage significatif sur le reste de la table. Si la carte n’était qu’une rampe de mana, ce ne serait pas aussi effrayant qu’avec mega mana, vous pouvez éventuellement manquer de cartes à jouer. Zendikar vous permet de piocher une carte chaque fois que vous lancez un sort de créature alimentant les tours explosifs que nous prêchons ici à la Clinique du Commandant. Oui, cela coûte sept mana. La bonne nouvelle est que vous êtes en vert, la couleur de la rampe de mana, il y a de fortes chances que vous puissiez accéder à cette carte plus rapidement que vous ne le pensez.

4 Dents et ongles

Les Timmy de le monde est grand et éclaboussant. Cette carte est pour Timmy. À neuf mana, cette carte peut terminer les parties si vous planifiez correctement. C’est ce coût de neuf manas qui l’empêche de craquer nos trois premiers. La plupart du temps, vous lancez les deux parties de la carte enlacées. Malgré ce coût, il vous permettra d’aller chercher deux créatures quelconques. Cela peut varier d’un jeu à l’autre ou il peut s’agir des deux mêmes fins de jeu à chaque fois. Tooth and Nail est flexible et il est très rare qu’il réussisse à se résoudre et que son propriétaire ne gagne pas la partie.

3Retour à la nature

Il y a un cas qui Retour à la nature pourrait être la première carte verte et pas seulement les trois premiers. C’est un instant à deux coûts qui détruit tous les enchantements. Il y a quelques précieuses pièces d’enlèvement d’enchantement dans un deck et pouvoir en enlever plusieurs pour seulement deux mana est incroyablement puissant. Cela vous permettra de supprimer ce qui est nécessaire tout en continuant à développer votre carte. Il est à plat puissant et une valeur à la fois en mana et en coût. Chaque deck vert doit envisager d’exécuter cette carte dans son paquet de retrait.

2 Vorinclex, Voix de la faim

Bien qu’il y ait un débat sur la carte numéro un ou trois, il n’y a jamais eu de doute sur la fente numéro deux. Commander Clinic aime doubler la génération de mana pour les possibilités du tour explosif. Vorinclex fait ça sur un bâton. Il est amovible et il sera ciblé rapidement. En effet, il arrête également le mana de vos adversaires. Afin de l’enlever, quelqu’un va devoir mordre la balle et dépenser le mana pour l’enlever et quand ils le feront, ils n’auront pas accès à ce mana leur tour suivant. C’est assez puissant, mais Vorinclex est également un 7/6 avec piétinement et fournit un peu de punch en plus de son avantage de mana qu’il fournit. Si Vorinclex était juste deux mana moins cher pour qu’il puisse sortir un peu plus vite, il n’y aurait pas de débat. Il occuperait la première place. Malheureusement, il coûte encore huit mana et est donc relégué au deuxième rang.

1 L’expertise de Rishkar

Alors que six mana pour lancer la carte et démarrer la chaîne sont un peu chers, le coût global de la carte et son coût en mana par carte tirée est flexible. Le vert est la couleur de big stompy et si vous dessinez des cartes égales à votre puissance la plus élevée, il est raisonnable que vous puissiez dessiner cinq à sept cartes, ce qui dépasse la référence de 1,5 mana par carte. Après avoir tiré la carte, vous pouvez lancer une carte gratuitement si son coût en mana est de cinq ou moins. Lorsque vous dessinez autant de cartes, la probabilité est élevée que vous ayez une carte en main que vous souhaitez lancer. Cela réduit efficacement le coût en mana de l’augmentation du taux de rendement par carte par Rishkar. Bien qu’il ne vous gagnera pas le jeu, l’expertise de Rishkar peut vous donner le carburant dont vous avez besoin pour y arriver tout en vous permettant de construire votre planche sans vous éteindre. C’est pourquoi c’est notre carte numéro un en vert.

Conclusion

Le vert est une excellente couleur et offre plusieurs options et expériences de construction de ponts. Il ne manque pas de tirage de cartes ou de rampe de mana et est l’un des meilleurs moyens de supprimer les enchantements. Il y a beaucoup de cartes qui sont en considération pour le top dix. Craterhoof Behemoth est un exemple parfait de la profondeur du vert car il n’a pas fait partie du top dix. Tout le monde a ses cartes préférées. N’hésitez pas à les poster ci-dessous Je suis intéressé par votre avis. Comme toujours, n’hésitez pas à m’envoyer un e-mail si vous avez des questions ou des commentaires ou si vous souhaitez simplement discuter de tout commandant. Vous pouvez me trouver à [email protected]