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Jeux de société de guerre

Disposition classique du tableau de risque
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Quelque chose que mes amis et moi aimons faire est de changer la façon dont un jeu classique est joué. Vous faites cela lorsque vous avez joué au jeu tant de fois que tout le monde connaît les stratégies de tous les autres; et pourtant, vous aimez tellement le jeu que vous ne voulez pas arrêter de le jouer. Voici quelques règles de la maison et des variations de jeu que nous avions l’habitude de mélanger les choses en risque juste pour nous forcer à sortir des sentiers battus.

Aucun continent n’est autorisé

L’une des stratégies de risque de base consiste à prendre le contrôle d’au moins un continent au début du jeu afin que vous puissiez utiliser ces armées bonus pour commencer à submerger les territoires voisins. Avec le « règne sans continents », quiconque prenait le contrôle d’un continent à un tour devait laisser au moins un territoire frontalier ouvert à l’invasion (laisser 1 armée là-bas).

Comment gagnez-vous le match? Nous avons établi deux règles pour gagner : soit vous capturez plus de la moitié des territoires du plateau, SOIT vous prenez le contrôle d’une majorité d’au moins trois continents. De cette façon, tout le monde avait une chance de rester dans le jeu le plus longtemps possible, bien que les cartes de match puissent facilement provoquer la fin d’une partie.

Forces de réserve en mer

Nous détestions le fait qu’on puisse mettre 50 armées sur un territoire et ensuite marcher sur tout le plateau. Toutes ces armées prennent beaucoup de place et au début, nous mettions la masse à la mer et désignions un représentant dans le pays à partir duquel nous décidions de lancer une invasion. Mais cela devient ennuyeux assez rapidement.

Nous avons donc plutôt implémenté la règle ”10 armées max ». En d’autres termes, vous ne pourriez jamais mettre plus de 10 armées sur un pays. Lorsque vous avez accumulé plus d’armées que vous ne pouviez placer sur le plateau, vous deviez mettre le reste « en mer”. Les forces de réserve ne pouvaient être utilisées que pour reconstituer des garnisons affaiblies au début d’un tour.

Le jeu des Forces de réserve a aidé les joueurs les plus faibles à rester impliqués un peu plus longtemps, mais nous avons tout de même constaté que toute personne disposant d’une force de réserve massive pouvait se frayer un chemin en 3 tours environ.

Plafond des armées

Dans ce scénario, nous avons calculé un nombre maximum d’armées que vous pouvez contrôler à tout moment. Il était basé sur le nombre de pays sur le tableau plus un nombre supplémentaire (peut-être 10, mais nous l’avons varié). L’idée était que vous deviez vous battre presque aussi dur pour ce dernier territoire que pour le contrôle des principaux continents.

Certains de ces jeux n’ont jamais été terminés, donc je ne peux pas dire que c’était une excellente idée. Mais peut-être n’avons-nous pas trouvé le meilleur nombre pour un maximum d’armées.

Il n’y avait presque aucun intérêt à utiliser les cartes de risque, donc je ne pense pas que nous les ayons réellement utilisées dans ces jeux.

Tout le monde Est Neutre

Dans un jeu à deux joueurs, vous pouvez configurer un joueur neutre qui n’attaque jamais ses voisins. C’est un défi assez boiteux, alors nous avons décidé que ce que nous ferions était de créer un vaste éventail de pays neutres, chacun avec 5 armées de départ. La seule limite était que le ou les joueurs neutres ne pouvaient contrôler ni l’Europe ni l’Asie.

Chacun des joueurs ”live » a pris un pays (un en Asie, un en Europe). Cela fonctionnait mieux si nous commencions le plus loin possible les uns des autres, mais même dans les jeux où nous étions côte à côte, cela n’avait pas beaucoup de sens d’essayer d’attaquer l’autre joueur tout de suite (d’ailleurs, nous n’aimions pas les jeux rapides).

Les joueurs neutres n’étaient pas autorisés à attaquer jusqu’à ce qu’ils atteignent leur dernier territoire. Ensuite, ils pouvaient utiliser leurs armées à chaque tour pour attaquer l’un des joueurs. La décision d’attaquer a été prise par le joueur dont c’était le tour.

Ainsi, le joueur 1 collecterait des armées pour les neutres et les allouerait là où il le pensait le mieux. Il ferait alors son tour.

Le joueur 2 collectait des armées pour les neutres et les allouait là où il le pensait le mieux. Il ferait alors son tour.

Si un joueur neutre était à 1 territoire au début du tour du joueur 1, il pouvait décider d’attaquer un territoire voisin (même si c’était le sien).

Si un joueur neutre était à 1 territoire au début du tour du joueur 2, il pouvait décider d’attaquer un territoire voisin (même si c’était le sien).

De cette façon, les joueurs neutres étaient plus forts et beaucoup plus difficiles à vaincre et votre stratégie ne pouvait pas se concentrer uniquement sur l’affaiblissement de votre adversaire.

Pour gagner la partie, il fallait prendre tous les territoires. Si un joueur perdait son dernier territoire, il pouvait s’emparer d’un pays neutre pour lui-même (nous avons appelé cela un « coup d’État”) et recommencer à accumuler ses ressources. Donc, si le joueur 1 sortait le joueur 2 et quittait 1 territoire neutre, le joueur 2 obtiendrait au moins un tour de plus, prenant le dernier territoire neutre.

Risque multidimensionnel

Cette variante du jeu nécessite d’utiliser au moins deux planches. Nous avons essayé d’utiliser quatre planches mais nous n’avions pas de table assez grande. Une fois, nous avons pu utiliser trois planches, mais c’était vraiment compliqué.

L’idée est que vous commenciez sur une seule planche. Les pays des autres tableaux sont vides.

Vous jouez le jeu normalement. Lorsque vous souhaitez passer de l’Asie à l’Amérique du Nord ou vice versa, vous le faites selon les règles du jeu. Mais nous avions un ensemble supplémentaire de cartes de risque et nous en avons donc marqué quelques-unes comme des « Portails interdimensionnels”.

Lorsque vous dessiniez un Portail interdimensionnel, vous le teniez jusqu’à ce que vous ayez pris le contrôle de l’Alaska ou du Kamtchatka. Au début de votre prochain tour, vous pouvez passer du Kamtchatka sur une planche à l’Alaska sur la planche suivante (ou vice versa). Dans un jeu, nous avons également permis aux joueurs d’utiliser l’Islande comme portail.

Vous avez retourné votre carte portail pour déplacer toutes vos armées sauf une du territoire du portail vers l’autre plateau.

Comme alternative, nous autoriserions également les joueurs à choisir entre attaquer ou utiliser un portail. Dans cette variante, au lieu d’utiliser des cartes de portail, nous devrions lancer les trois dés d’attaque. Il vous fallait au moins deux six et cinq pour que le portail s’ouvre.

Si quelqu’un détenait le territoire de connexion sur la planche adjacente, vous deviez l’attaquer comme vous le feriez si vous étiez voisins sur la même planche.

Après être entré dans le deuxième monde, vous ne pouviez déplacer qu’une armée à la fois dans n’importe quel espace de pays vide. Sinon, vos pays ont gagné au moins 3 armées pour ce tableau. De cette façon, il a fallu beaucoup de temps à tout joueur pour prendre le contrôle de l’Amérique du Nord ou de l’Asie sur le nouveau monde, laissant le temps aux autres joueurs d’attaquer les territoires du portail.

Nous avons quand même exigé qu’un joueur soit laissé debout avant la fin du match. Dans ce genre de jeu, vous devez vous fier aux stratégies les plus agressives possibles car il y a tellement de territoire à couvrir que les joueurs pourraient devenir assez forts dans un monde pour empêcher les joueurs d’un autre monde de gagner la partie.

Parfois, nous devions accepter une trêve juste pour arrêter de jouer.

Avec trois plateaux de jeu, nous avons décidé de donner à chaque joueur des pays de départ sur les trois plateaux. Il fallait encore jouer 2 six et un 5 pour ouvrir un portail interdimensionnel. Vous ne pouviez pas abandonner un territoire. Donc, si vous étiez dans un pays, l’Alaska ou le Kamtchatka, et que vous ouvriez un portail, vous ne pouviez passer qu’avec 3 armées, en laissant 1 derrière vous.

Guerre nucléaire

Nous n’avons jamais tout à fait réussi à ce que celle-ci fonctionne bien, probablement parce que nous avons autorisé trop de munitions nucléaires dans le jeu. Nous avons essayé deux variantes différentes de la technologie nucléaire. Tout d’abord, nous avons ajouté des cartes de risque modifiées au deck qui disaient simplement « bombe” dessus. Donc, si vous avez gagné une carte nuke, vous pouvez la tourner face visible (comme moyen de dissuasion). La règle des 5 cartes maximum ne s’appliquait pas aux cartes nucléaires. Vous pourriez, en théorie, collecter toutes les cartes nucléaires.

Si vous vouliez détruire le territoire de quelqu’un, vous avez placé la carte sur ce pays (ou le plus près possible). Vous avez ensuite retiré toutes leurs armées. Mais personne ne pouvait entrer dans le pays pendant 3 tours. Le jeu s’est donc déroulé comme suit:

Tour 1: Jouez la carte Nucléaire, videz un pays.

Tour 2 : Personne n’entre dans le pays vide.

Tour 3 : Personne n’entre dans le pays vide.

À la fin du tour 3, une fois que le dernier joueur a terminé ses actions, le joueur qui a utilisé la carte Nuke a retiré la carte du plateau (la mettant dans la pile de défausse), puis a placé 1 armée dans le pays vide, la réclamant (nous avons appelé cela une « chute parachutiste”).

Nous avons expérimenté différents nombres de cartes nucléaires. Vous en avez besoin d’au moins un par joueur, mais j’ai aimé les jeux où nous avions au moins 3 cartes nucléaires supplémentaires. Il faut espérer que tout le monde puisse obtenir un moyen de dissuasion.

Parfois, un joueur qui était dans son dernier pays frappait le pays le plus faible (ou le plus fort) d’un adversaire fort. S’il perdait ce dernier pays, il devrait attendre la fin du tour 3 pour revenir dans le jeu.

Dans une partie, un joueur a obtenu toutes les cartes nucléaires et il a bombardé tous les pays limitrophes de ses territoires. Il a créé une zone interdite qui lui a permis de constituer de nombreuses armées en Afrique.

Invasion extraterrestre

Nous nous sommes saoulés un week-end et avons décidé de rendre le jeu plus intéressant en faisant envahir la planète par des extraterrestres à intervalles aléatoires. Nous avons utilisé des pièces d’un autre jeu de société pour représenter les extraterrestres.

Chaque joueur à son tour commençait par lancer cinq dés. S’il a tous les 5, ou tous les 6, ou tous les 5 et 6, une invasion extraterrestre s’est produite. Il posait les extraterrestres sur l’un des pays de ses adversaires (mais jamais le dernier territoire).

Le joueur dont le pays a été envahi devait combattre les extraterrestres avant de pouvoir attaquer quelqu’un d’autre. Il n’était pas autorisé à attaquer d’autres joueurs jusqu’à ce que tous les extraterrestres aient quitté son territoire.

Les extraterrestres ne pouvaient pas attaquer depuis leur territoire saisi mais ils pouvaient le tenir. Nous leur avons attribué des armées selon les règles du risque. Si les étrangers prenaient le contrôle de plus d’un territoire à la fois, leurs nouvelles armées étaient réparties aussi uniformément que possible, toujours dans l’intention de maintenir leurs forces égales.

Quand un extraterrestre a envahi votre pays, votre première action au début de votre tour a été de le défendre. Cela signifie que vous avez utilisé de nombreuses armées dans votre pays envahi pour le défendre. Lorsque vous avez perdu votre dernière armée, vous pouvez attaquer le territoire (maintenant) contrôlé par des étrangers depuis tous les pays limitrophes que vous contrôlez (selon les règles de risque normales).

Le seul avantage des aliens était qu’ils lançaient toujours trois dés et ne perdaient toujours que 1 pièce par combat. Il était donc toujours avantageux de tuer les extraterrestres dès le début car ils deviendraient un 7ème joueur s’ils survivaient et commençaient à accumuler des armées.

Une force d’invasion extraterrestre est devenue si forte que tous les joueurs ont accepté de l’attaquer pour l’user, car nous avions établi la règle selon laquelle vous ne pouviez pas gagner la partie s’il y avait des extraterrestres sur le plateau.

Le Risque est un Jeu amusant

Comme je l’ai dit plus haut, nous avons adoré jouer au Risque et à ses variations, et mon groupe de jeu a apprécié un affrontement hebdomadaire de stratèges pendant quelques années. Ces jours sont révolus maintenant. Mes amis et moi nous sommes séparés, mais je me souviendrai toujours de ces guerres anciennes – celles avec les règles de la maison et celles qui ne l’étaient pas – avec beaucoup d’affection.

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