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Up Your Pac-Man Game by Learning the Different Strategies of Each Ghost

En 37 ans qu’il s’est discrètement glissé dans les arcades de Tokyo, Pac-Man est devenu un phénomène mondial. Développé par Namco, le jeu de labyrinthe grignotant des pilules reste un incontournable de la culture pop malgré le fait que la plupart d’entre nous mettent rarement les pieds dans une arcade. Et alors que les machines elles-mêmes ont quelque peu diminué dans nos espaces publics, Pac-Man prospère toujours sur les consoles et les téléphones portables.

Le génie de Pac-Man réside dans sa simplicité. Nous doutons que vous ayez besoin d’un rappel, mais au cas où: vous êtes le blob jaune affamé avec la tâche peu enviable de traverser un labyrinthe et de manger tous les points qu’il contient alors qu’un quatuor de fantômes vous poursuit, vous bloque le chemin et vous complique généralement la vie. Vous n’êtes cependant pas impuissant contre les chasseurs aux yeux écarquillés – les pastilles de puissance situées autour de l’écran rendent les fantômes vulnérables et soudainement désireux d’éviter votre attention, faisant de vous le poursuivant. Manger les fantômes en ces quelques précieuses secondes vous rapportera des points supplémentaires, mais ne vous achètera qu’une courte période de grâce avant qu’ils ne ressurgissent pour vous poursuivre une fois de plus.

Le designer Toru Iwatani a dit un jour que Pac-Man aurait été ennuyeux s’il s’agissait simplement de collecter des pellets, alors il a ajouté les fantômes comme une couche supplémentaire de défi. Mieux encore, Iwatani a programmé les fantômes pour que chacun ait son propre ensemble de mouvements et de bizarreries. Le début du jeu leur donne même des noms: Blinky, Pinky, Inky et Clyde. La programmation derrière ces fantômes individuels est régie par un ensemble de comportements ingénieux mais simples, et les comprendre est la clé de la maîtrise du jeu. Voici un bref aperçu des règles derrière les fantômes de Pac-Man.

POURCHASSER ET DISPERSER

Lorsqu’une nouvelle partie de Pac-Man commence, un seul fantôme est présent dans le labyrinthe : le fantôme rouge, Blinky. Peu à peu, de plus en plus de fantômes entrent du stylo de maintien — largement surnommé la « maison fantôme » au centre de l’écran. Un concepteur moins ambitieux aurait peut-être programmé les fantômes pour qu’ils suivent constamment le joueur, les enfermant finalement dans un coin et les soulageant d’une de leurs vies. Iwatani s’est rendu compte, cependant, qu’un sentiment constant de pression rendrait un jeu stressant — et peut—être pas particulièrement amusant -, alors il s’est assuré que le comportement des fantômes changeait toutes les quelques secondes.

Les fantômes circulent donc entre deux états, que Jamey Pittman, écrivant sur son site web Le dossier Pac-Man, appelle le « mode scatter » et le « mode chase ». »En mode dispersion, chaque fantôme se dirigera vers une cible dans son propre coin prédéfini de l’écran. Pinky, le fantôme rose, se dirigera vers le haut à gauche du labyrinthe; Blinky en haut à droite; blue ghost Inky en bas à droite; Clyde le fantôme orange, en bas à gauche. (Il y a aussi un troisième mode, « effrayé », après que Pac-Man mange une pastille de puissance, mais nous l’ignorons pour l’instant car c’est à ce moment que le joueur a le pouvoir.)

Comme le carré cible n’est pas réellement accessible, une fois qu’ils ont atteint leur zone cible, les fantômes suivront un chemin en boucle autour de leurs coins individuels pendant quelques secondes avant de passer en mode chasse. Comme son nom l’indique, cela signifie que les fantômes commenceront à poursuivre activement le joueur jusqu’à ce qu’ils reviennent en mode scatter. La façon dont chaque fantôme poursuit le joueur est définie par ses comportements uniques et préprogrammés.

BLINKY, LE FANTÔME ROUGE

De tous les fantômes, celui-ci est le plus facile à décrire. En mode chasse, la cible de Blinky est Pac-Man, et le fantôme chassera le joueur en permanence jusqu’à ce que son motif passe en mode dispersion, lorsqu’il retournera dans son coin du labyrinthe. Il y a cependant une petite torsion: lorsqu’il reste 20 points dans le labyrinthe (augmentant à des niveaux plus élevés), la vitesse de Blinky augmentera légèrement. Sa vitesse augmentera encore une fois lorsqu’il restera 10 points. À ces endroits, le comportement de Blinky en mode dispersion changera également; au lieu de revenir dans son coin en haut à droite du labyrinthe, il continuera à chasser Pac-Man. Ce comportement, surnommé « Cruise Elroy » par les joueurs, fait de Blinky le personnage le plus redoutable du jeu, car il ne reviendra à son état moins rapide et persistant qu’une fois que le joueur aura mangé tous les points ou perdu une vie.

PINKY, LE FANTÔME ROSE

La stratégie de Pinky pour abattre Pac-Man est un peu plus stratégique. Il est programmé pour prendre une route vers une position quatre espaces avant l’endroit où Pac-Man se déplace, ce qui peut facilement laisser le joueur piégé. Mais il y a un bug qui peut jouer en votre faveur: lorsque Pac-Man se déplace vers le haut de l’écran, Pinky ciblera un espace de quatre cases devant sa position et de quatre cases à gauche. Les joueurs habiles peuvent exploiter cela à leur avantage et confondre l’IA de Pinky en se dirigeant brièvement vers le fantôme lorsqu’il se referme — cela l’enverra souvent dans une branche différente du labyrinthe alors que sa cible devant Pac-Man se déplace soudainement.

CLYDE, LE FANTÔME ORANGE

Le comportement du fantôme orange est plus imprévisible à première vue, mais il est toujours régi par ses propres règles simples. En mode poursuite, les mouvements de Clyde varieront en fonction de sa proximité avec Pac-Man; s’il se trouve à plus de huit cases, il se comportera comme Blinky et sélectionnera Pac-Man comme cible, mais dans les huit cases, il reviendra dans le coin inférieur gauche du labyrinthe, c’est—à-dire sa zone en mode dispersion. Cela signifie que Clyde peut paraître aussi menaçant que Blinky un moment, puis lâche et indécis le suivant. Une fois son cycle de mouvement compris, éviter Clyde devient une tâche relativement simple.

INKY, LE FANTÔME BLEU

Le plus sauvage de tous les fantômes, les mouvements d’Inky sont peut-être les plus difficiles à suivre. En mode poursuite, Inky se dirige vers un espace juste en face de Pac-Man (un peu comme Pinky), mais juste pour rendre les choses plus confuses, il déplacera ensuite cette position à un endroit deux fois plus éloigné de la position actuelle de Blinky.

En d’autres termes, Inky trace une ligne de Blinky, à travers un endroit deux espaces devant Pac-Man, et se dirigera vers une position qui est le double de la distance de Blinky. Cela donne l’impression d’un mouvement presque aléatoire lorsque Inky s’éloigne, mais cela signifie que, à mesure que Blinky se rapproche de Pac-Man, Inky commencera également à se rapprocher. Inky est, cependant, alourdi par le même bug que Pinky, et peut également être trompé en se déplaçant dans la mauvaise direction de la même manière.

GAME ON

Bien que tout cela puisse sembler une connaissance sérieuse et approfondie du jeu, il s’agit en fait d’un aperçu assez basique de la logique derrière les fantômes de Pac-Man (cue Pac-Man death noise). Le moment de leur sortie de la « maison fantôme » au centre du labyrinthe et de leur passage entre les modes de poursuite et de dispersion, par exemple, est complexe et change de niveau en niveau. Ne laissez pas cela vous intimider cependant: la simple compréhension des règles qui régissent les mouvements des fantômes peut aider à améliorer votre score, en plus d’offrir un aperçu de l’ingéniosité et des efforts qui ont permis de concevoir l’un des jeux les plus populaires de tous les temps.