Articles

World of Darkness – the inside story on the death of a game

Pour l’industrie du jeu vidéo, le lundi 14 avril 2014 n’était qu’une nouvelle journée de licenciements et de gaspillage d’énergie créative.

Le jeu en ligne massivement multijoueur World of Darkness avait passé neuf ans en développement mais avait été annulé, et son studio de production CCP Atlanta réduit à une tranche de son ancienne taille. Cinquante-six personnes ont perdu leur emploi.

Les initiés pouvaient à peine rassembler un haussement d’épaules collectif. Quelques-uns se demandaient si quelque chose pouvait être fait sur l’état de plus en plus désolé de l’entreprise, sur les développeurs comme Irrational et 38 Studios fermant et réduisant constamment les effectifs, mais peu se demandaient comment tout cela s’était passé cette fois. C’était un projet avec un pedigree prometteur – basé sur l’une des franchises de jeux de table les plus populaires depuis Donjons et Dragons.

Comment s’est-il effondré après presque une décennie de travail?

Les origines de World of Darkness

L’histoire commence 25 ans plus tôt au sommet de l’industrie des jeux de rôle sur table. Dans les années 1990, une société nommée White Wolf a survolé ce paysage arcanique avec une série de jeux à succès sur les vampires, les loups-garous et les sorciers qui se cachent derrière notre réalité banale.

Des années avant Twilight et ses hordes de morts-vivants boudeuses, World of Darkness mêlait rébellion punk-rock et style gothique au mythe des vampires, prenant à la gorge le zeitgeist des années 90 et vendant des millions de livres dans le processus. Il y avait même une émission de télévision de courte durée d’Aaron Spelling.

Mais les bons moments n’ont pas duré pour les jeux de table. L’expansion trop confiante, l’augmentation des coûts d’impression et la croissance des jeux vidéo ont mis le secteur à genoux. Et White Wolf n’était pas à l’abri.

C’est à ce moment que le studio islandais CCP Games s’est lancé. Fondée à Reykjavík en 1997, la société a lancé son ambitieux jeu de vaisseau spatial sandbox, Eve Online, six ans plus tard. Bénéficiant d’une économie complexe faite par les joueurs et de batailles spatiales spectaculaires, il ne ressemblait à rien d’autre là-bas – un univers de science-fiction vivant et respirant. En 2006, il avait attiré 100 000 abonnés. Auréolée de succès et de confiance, l’entreprise cherchait à se développer.

Le Loup blanc était un ajustement naturel. Il y avait beaucoup de propriété intellectuelle souhaitable enfermée dans sa gamme de jeux de société et de cartes à collectionner, en particulier World of Darkness. Et CCP était effectivement un Loup blanc pour l’ère des MMO: plus hippie que la concurrence, dépassant son poids financier et flirtant avec l’attention du marché de masse.

Gestion désorganisée

En novembre 2006, les deux sociétés ont fusionné, White Wolf devenant une filiale à part entière de CCP. Immédiatement, le travail a commencé sur un jeu en ligne massivement multijoueur basé sur World of Darkness, mettant en vedette toute l’imprévisibilité et l’ouverture d’Eve Online.

Le PCC, à son immense crédit, a offert de garder la plupart, sinon la totalité, du personnel du Loup blanc existant. Ce fut, selon les personnes impliquées, une transition en douceur; les artistes sont restés en tant qu’artistes, les comptables en tant que comptables. Le personnel existant qui avait besoin de passer à de nouveaux rôles a rapidement acquis de nouvelles compétences dans des domaines tels que le codage. Cependant, les plans pour une montée en puissance rapide jusqu’à la production complète du MMO World of Darkness se sont évanouis à mesure que la phase de pré-production et de formation se prolongeait.

Il y avait un autre problème. Plusieurs membres de l’équipe de développement de WoD ont déclaré au Guardian que cette première bosse sur la route était exacerbée par une désorganisation extrême de la part de la direction islandaise de CCP. Très peu de temps après le début du développement initial, la société a commencé à brouiller les frontières entre les projets World of Darkness et Eve.

À plusieurs reprises, le personnel a été déplacé du premier pour travailler sur des projets d’expansion pour le second. Parfois, selon nos sources, tout le personnel de WoD a été mis sur Eve, en particulier lors du développement de l’add-on Apocrypha de 2009.

”À de nombreuses reprises au cours des années où j’étais là-bas, CCP « braconnait » souvent le personnel de WoD pour des projets d’expansion », se souvient Nick Blood, ancien développeur et maître de jeu chez CCP.

« Il y avait beaucoup de développeurs qui étaient redirigés pour créer du contenu Eve pendant des cycles de trois à six mois… Pendant ces périodes, le développement de World of Darkness a été considérablement ralenti. Je me souviens que la haute direction essayait souvent avec exaspération de savoir quoi faire avec le personnel restant pendant une période de six mois pendant que leurs artistes et programmeurs étaient occupés ailleurs. »

‘Il y avait très peu du jeu de base dedans’

Cet effet yo-yo constant a contribué à un cycle de développement dans lequel les fonctionnalités planifiées ont été partiellement achevées puis abandonnées à de nombreuses reprises. Il ne semblait pas y avoir de vision claire sur la façon dont les différentes pièces créeraient un produit final cohérent.

Des sources rapportent qu’au cours de la période de neuf ans, le jeu a effectivement atteint l’alpha – le stade auquel toutes les fonctionnalités majeures ont été implémentées – trois fois, uniquement pour chaque version à mettre au rebut.

« Je l’ai testé moi-même, à deux reprises sur ces trois ”, explique Blood. « Avec le premier test de jeu, j’ai été étonné de voir à quel point le jeu de base était peu présent – à ce stade, le jeu était en développement depuis plus d’une demi-décennie. Je veux dire, il n’y avait juste rien, littéralement rien, pour quelqu’un comme moi, un outsider complet de l’IP WoD, à apprécier.

« D’autres testeurs qui le connaissaient pensaient que c’était génial qu’ils puissent enfin voir leurs avatars  » diableriser » – ou consommer – les cadavres d’autres joueurs, pour la santé, ou quelque chose du genre. J’ai juste secoué la tête et je me suis demandé comment cela attirerait quelque chose d’autre que des fans purs et durs.

« Lors du deuxième test de jeu, un certain temps plus tard, j’ai été frappé par combien de choses avaient changé – et pourtant resté inachevé. La réalisation phare était un nouveau système de mouvement, fabriqué après avoir mis au rebut l’ancien, qui était similaire au gameplay d’Assassin’s Creed – avec des murs de manteau, etc. Mais c’était très basique en comparaison. CCP s’est félicité d’avoir accompli autant de choses, et la propagande interne était que ce type de système de mouvement allait révolutionner les jeux MMO.”

‘Les codeurs devaient jeter le travail encore et encore’

Pour les codeurs, il y avait un état de flux constant. « Presque tous les systèmes du jeu ont été conçus, construits et testés au moins une fois, la plupart plusieurs fois”, explique un programmeur de jeu. « Certains des systèmes étaient apparemment plutôt cool; ils n’avaient jamais été vus dans les MMO auparavant. Le problème était que, sans une vision convaincante, rien de tout cela ne gélifiait. Il n’y avait pas de chemin clair vers « terminé ».

 » L’équipe a donc fini par construire des trucs et les jeter, encore et encore. C’est quelque chose que j’ai vu aussi sur Eve et Dust: les équipes créaient une fonctionnalité, puis la direction leur demandait de faire de « petits changements », ce qui nécessitait une réécriture complète et de retour à la case départ.”

Un manager n’a pas pu répondre aux questions sur le gameplay ou la concentration. Je me souviens qu’il se tenait par-dessus l’épaule d’un programmeur mettant son doigt sur ses lèvres et disant « Non – faites-en plus… psssshhhh’

Cette approche constante de construction et de reconstruction a entraîné des problèmes énormes dans le processus de développement. Les fonctionnalités qui étaient assez bonnes pour être conservées dans une version ont dû être repensées à partir de zéro pour la suivante, car de nombreuses autres pièces interconnectées avaient changé. Même quand il y avait assez à jouer, les tests internes ont révélé une expérience confuse et floue.

La plupart des sources parlées pour cette pièce ont identifié le même gestionnaire de CCP problématique, qui avait peu de vision de ce à quoi ressemblerait le jeu fini.

« Pas une seule fois il n’a pu répondre à une question sur le gameplay d’un instant à l’autre ou sur les domaines d’intérêt”, explique une source. « Au lieu de cela, il préférait livrer des divagations chargées de mots à la mode… Il n’était pas rare qu’il communique enomatatopées.

« Une fois, je l’ai vu regarder par-dessus l’épaule d’un programmeur un bout d’interface utilisateur que le pauvre avait piraté ensemble. Il s’est redressé, a mis les doigts sur les lèvres et a dit: « Non, ce n’est pas du tout ça. Faites-en plus… psssshhhh  » Il siffla sur ses putains de doigts, comme l’air sortant d’un pneu de vélo, puis s’éloigna.”

Une culture du blâme

Les anciens employés affirment que l’équipe de direction chargée de la supervision créative sur WoD n’a pas accepté la responsabilité du développement de plus en plus chaotique du jeu. « Lorsque les choses ont commencé à tourner au vinaigre en 2010, ce n’était catégoriquement pas la faute de la direction, de la direction ou de la création », a déclaré une autre source. « Les employés de ligne ont été blâmés.

« Un e-mail envoyé à la veille du voyage de team building de l’entreprise en 2010 indiquait que toutes les équipes devaient travailler pendant le week-end – et que ces heures supplémentaires nécessaires étaient la faute des équipes, que c’était leur incapacité à planifier et à définir leur projet en conséquence. Peu importe que la direction ait insisté pour changer les exigences et les conceptions sur une base hebdomadaire, sans repousser le calendrier pour tenir compte des changements. »

Les réunions de conception étaient décidément des affaires robustes. Les concepteurs principaux se sont entassés dans ce qu’on appelait « La salle en sueur” et se sont criés dessus. ”C’était très alpha-mâle, celui qui criait le plus longtemps et le plus fort dominait les réunions », se souvient un développeur. « Cela n’a semblé se répandre dans le reste du projet que plus tard. »

Problèmes de budgétisation

Le budget du jeu a également été affecté par le manque de surveillance. Bien que personne interviewé pour cet article n’était en mesure de citer des chiffres exacts, tous avaient l’impression que CCP traitait avec un seul fonds de recherche et développement unifié, plutôt que d’allouer des fonds par projet. D’anciens employés affirment que cela explique pourquoi les équipes ont régulièrement changé entre WoD et Eve.

CCP convoitait la pertinence, l’attente qu’il devrait faire plus que ses pairs. Il a constamment tenté de recréer le buzz qui a suivi un article favorable dans le New York Times

Cet état de choses inhabituel signifiait que tout développement sur WoD était extrêmement dépendant du succès des autres projets de CCP. Quand il ne s’agissait que de WoD et Eve, le développement de WoD pouvait théoriquement être financé indéfiniment sans trop de soucis. Cela est resté vrai même si les taux d’abonnement d’Eve semblaient monter en flèche, devenant de plus en plus dépendants des joueurs ayant plusieurs comptes. La chose sensée aurait été de se concentrer sur Eve, tout en se contentant d’une seule vision pour WoD pour tenter de faire sortir cette dernière.

Ce n’est pas comme ça que les choses se sont passées. Stimulée par le statut d’Eve en tant que marque unique dans l’espace des MMO, CCP a développé une étrange culture d’entreprise interne qui insistait sur ce que CCP appelle une « guerre contre l’impossible », une idée selon laquelle l’entreprise devrait en faire plus et en attendre plus que ses pairs du secteur. Cette mission s’est embrouillée avec ce que Nick Blood appelle les « convoitises de pertinence” du PCC – ses tentatives constantes de recréer le buzz qui a suivi un article favorable dans le New York Times. Il y avait un sentiment croissant d’orgueil.

De la poussière à la poussière

Mais les ambitions de l’entreprise ont grandi. En août 2009, CCP annonce Dust 514, un jeu de tir multijoueur pour Playstation 3 qui se déroule dans l’univers Eve. Les joueurs pourraient même affecter l’univers principal d’Eve Online via leurs batailles planétaires dans le spin-off de la console. C’était une entreprise extrêmement innovante et une fois de plus, le personnel a été retiré de World of Darkness pour aider à tenir les promesses.

Lorsque Dust a finalement été publié, cependant, les critiques ont généralement fait l’éloge du concept, mais ont rendu l’exécution bien inférieure à la normale. Il a fait un flop.

Le début de la fin de WoD n’avait, de manière prévisible, rien à voir avec ce projet. En juin 2011, CCP a lancé Incarna, l’une des extensions régulières d’Eve. Incarna était principalement axé sur le fait de permettre aux joueurs d’interagir avec le monde en tant qu’avatars de leurs personnages, plutôt que simplement leurs navires, pour la première fois.

Sans le temps ou les ressources nécessaires pour le faire correctement, beaucoup de choses ont été laissées à moitié livrées, pour être itérées plus tard – ce qui n’est jamais arrivé. CCP a déjà promis de revenir aux fonctionnalités et ne l’a jamais fait

L’un des nouveaux ajouts clés était le « Quartier des capitaines”, qui permettait à votre avatar de quitter son vaisseau et de se promener dans une section limitée des stations spatiales du jeu. Le système était soutenu par le cadre carbone de CCP, une technologie conçue pour permettre le partage de code entre les jeux; cela faciliterait le transfert de la technologie de mouvement des personnages de WoD au projet Eve.

Mais le développement d’Incarna ne s’est pas déroulé sans heurts. « À quelques semaines du lancement, les concepteurs principaux essayaient toujours d’ajouter des fonctionnalités aux quartiers du capitaine”, explique Blood. « Mais sans le temps ou les ressources nécessaires pour le faire correctement, beaucoup de choses ont été laissées à moitié livrées, pour être reprises plus tard – ce qui n’est jamais arrivé. CCP a une longue feuille de route en promettant de revenir aux fonctionnalités et de ne jamais le faire. Il y avait peu de discipline dans le processus. »

Pire encore, selon Blood, tout le point de l’expansion (se promener dans les stations spatiales) a été déçu par l’équipe artistique du bureau de Reykjavic; il leur a fallu presque tout le temps de développement pour créer les quartiers des capitaines d’une faction. Encore une fois, l’équipe de WoD a été invitée à traverser afin de renflouer une expansion Eve.

Nos sources disent qu’il leur a fallu une fraction du temps pour créer les intérieurs de la station one room pour les trois autres factions. Le sang rappelle les frictions entre les équipes sur ce point. « Bien que cela ait certainement justifié les artistes WoD en termes d’éthique de travail, je me souviens que c’était un point sensible entre les bureaux que l’équipe islandaise tant vantée avait été si clairement montrée. »

Microtransactions et ‘monocle-gate’

Les difficultés de développement n’étaient qu’une partie du problème de l’Incarna. Selon des sources, la direction de CCP avait décidé d’introduire des microtransactions, à l’insu de la plupart des gens de la base, facturant de l’argent réel pour des articles cosmétiques avec lesquels personnaliser les avatars de personnages. C’est une fonctionnalité familière dans les jeux en ligne, mais généralement une nouvelle tenue pour un personnage joueur coûtera entre 15 et 20 $. CCP a décidé de facturer beaucoup plus. L’exemple le plus notoire était un monocle coûtant 70 $. L’étiquette de prix a exaspéré les fans, déclenchant une controverse majeure sur les prix qui allait devenir connue sous le nom de Monocle-gate.

Le PDG a demandé à des membres de l’équipe de rédaction de fiction de présenter ses excuses – il était soit tellement déconnecté, soit tellement arrogant, qu’il ne pouvait pas trouver les mots lui-même

La réponse de la direction était insaisissable. En juin 2011, le producteur principal Arnar Gylfason a fait une déclaration ambiguë, comparant les monocles pixélisés à des jeans à 1000 jeans et se demandant si les gens devraient acheter des vêtements dans la vraie vie. Les abonnements à Eve ont fortement diminué et précipitamment, et il y a eu de véritables émeutes dans le jeu en signe de protestation.

Finalement, le PDG Hilmar Veigar Pétursson a présenté des excuses aux joueurs. Mais même ce court apaisement n’était pas ce qu’il semblait; selon Blood, Petursson ne l’a pas réellement écrit.

 » Il avait des membres de notre équipe de scénario – un groupe responsable de l’écriture du contenu du jeu et de la fiction – pour le mettre en place ”, explique–t-il. « Il était soit si déconnecté, soit si arrogant, ou peut-être les deux, qu’il ne trouvait pas les mots pour se dire lui-même. Ils l’ont renfloué. »

L’obscurité descend

Même après que Monoclegate a explosé et que CCP a reculé du magasin de trésorerie, les insectes d’Incarna sont restés. La caractéristique principale, les quartiers du capitaine, ne fonctionnait tout simplement pas très bien. Il était bogué et un frein majeur du système, tuant les performances sur les ordinateurs plus anciens. Finalement, CCP a ajouté une option pour désactiver complètement la fonctionnalité.

Le mal était fait. Les numéros d’abonnement finiraient par rebondir, mais la confiance des joueurs en CCP était tendue. Alors que WoD traînait avec ses redémarrages constants, alors qu’Eve Online commençait à décliner dans le sillage d’Incarna, que la poussière aspirait l’oxygène du processus de développement, même les avantages sociaux haut de gamme, le principal argument de vente pour les employés américains du PCC, ont commencé à disparaître.

« À Atlanta, la première prestation – la cantina – a été considérablement réduite sans augmentation de salaire compensatoire », explique Blood. « Les repas étaient un avantage fantastique, et comprenaient même des dîners à un moment donné, mais la « culture de la frugalité » comme ils le disent, a entraîné des coupes après coupes et la qualité actuelle ne vaut tout simplement pas le salaire réduit. Les prestations médicales ont également été réduites. Auparavant, CCP avait un très bon plan de couverture, mais ils l’ont échangé en 2011, puis en 2012, contre des plans avec moins d’options de couverture. Encore une fois, il n’y a pas eu d’augmentation proportionnelle des salaires pour compenser cette perte. »

Fin 2011, la véritable fin de WoD était un projet viable. CCP a dû réduire ses coûts et 20% de ses effectifs ont été licenciés, la majeure partie des réductions venant d’Atlanta. WoD devait continuer, selon le communiqué de presse, mais « avec une équipe considérablement réduite. »

De manière choquante, compte tenu de la tourmente, une vidéo flythrough pour WoD a été publiée au Fanfest 2012, la convention annuelle des fans de CCP. D’une durée d’à peine plus d’une minute, il montrait une compréhension impressionnante de l’univers de World of Darkness – mais il n’affichait pas non plus de PNJ en mouvement ou de collision, les caractéristiques d’un produit développé. Les critiques étaient mitigées. Beaucoup de fans s’attendaient à ce que les choses commencent à se lever à partir de là; la vidéo était la preuve que quelque chose était en train de travailler. Beaucoup d’autres, en particulier ceux qui ont de l’expérience dans l’industrie, ont senti de la fumée et des miroirs.

Ce fut le dernier que le grand public ait jamais vu de WoD. Dans les coulisses, le moral a été abattu. Une source qui se trouvait au bureau de Reykjavik à l’époque se souvient : « Les licenciements de 2011 ont suscité beaucoup de colère. Beaucoup. J’ai entendu dire que c’était pire au bureau d’ATL, et la plupart des gens que je connais là-bas n’ont jamais pardonné à la direction de CCP. »CCP a annoncé un quatrième projet, un jeu pour l’Oculus Rift provisoirement intitulé Valkyrie. Cela a encore tendu les ressources. Même le personnel avec des postes sécurisés a commencé à partir pour d’autres studios ou à quitter complètement l’industrie.

Et c’est parti. Quinze autres employés ont été licenciés du bureau d’Atlanta fin 2013. Puis finalement à la mi-avril 2014, le MMO World of Darkness a été annulé, avec 56 licenciements – parmi lesquels de nombreux employés qui travaillaient chez White Wolf depuis 20 ans.

Le Guardian a approché CCP pour commenter les détails de cette fonctionnalité et a été dirigé vers la déclaration de la société sur la fermeture de World of Darkness. Nous avons ensuite contacté à nouveau le service des relations publiques américain de la société, détaillant les allégations spécifiques, et n’avons reçu aucune réponse.

En guise de post-scriptum bizarre à la saga, la législature de l’État de Géorgie a annoncé une nouvelle série de réductions d’impôts pour l’industrie du jeu vidéo quelques heures après l’annonce officielle de l’annulation de WoD. C’était, de manière perverse, une conclusion appropriée: une incitation fiscale destinée à récompenser et à stimuler la croissance de l’emploi dans une industrie réputée pour ses licenciements chocs, alors que ce qui était clairement le joyau de la couronne des studios de jeux vidéo de l’État annonçait une nouvelle vague de suppressions d’emplois.

L’industrie qui a fermé les yeux

Le vrai scandale est peut-être qu’il n’y a rien de vraiment inhabituel dans ce qui s’est passé ici. Plus tôt cette année, Disney a annoncé des suppressions d’emplois 700, dont beaucoup de sa division de jeux occasionnels; Sony Santa Monica a fait des licenciements, des jeux irrationnels ont été fermés. C’est en partie l’économie, bien sûr, mais une grande partie est due au fait que l’industrie des jeux ne fonctionne pas aussi bien qu’elle le devrait, sur des méthodes de production obsolètes et des budgets exorbitants.

Aux États-Unis, par exemple, les licenciements d’entreprises de jeux vidéo sont deux fois plus élevés que la moyenne nationale.  » GameJobWatch a suivi 73 licenciements au cours des dix premiers mois de 2013, totalisant plus de 3400 emplois perdus, sans compter les studios parmi les 73 pour lesquels ils n’avaient pas de tête. C’est presque deux studios avec des licenciements chaque semaine « , a déclaré Darius Kazemi, ancien développeur et autrefois membre du conseil d’administration de l’IGDA.

 » Une stratégie lourde de licenciements signifie que les gens s’épuisent rapidement. La dernière fois que j’ai entendu le temps moyen passé dans les jeux est de sept ans. Vous en avez assez d’être traité de cette façon et vous réalisez que vous pouvez probablement travailler ailleurs en faisant un travail plus ennuyeux et obtenir beaucoup plus d’argent et de stabilité. Ou vous essayez de devenir indépendant, où les chances sont faibles, mais au moins vous contrôlez votre propre destin.

« Lorsque des personnes expérimentées quittent entièrement l’industrie, nous perdons la mémoire institutionnelle. Nos jeux stagnent. Je pense que l’AAA est en proie à des affres prolongées. Je pense que cela va ressembler à l’industrie de la bande dessinée dans quelques années: quelques grandes sociétés qui dominent l’attention du grand public, puis un nombre énorme de très petites indes. En fait, ça ressemble à ça aujourd’hui. »

S’adressant à Rock Paper Shotgun lors du festival annuel Eve Fanfest en mai, le PDG de CCP, Hilmar Veigar Pétursson, a montré une certaine reconnaissance des erreurs de l’entreprise au cours des dernières années. « Je dirais que nous nous concentrons sur des stratégies plus simples et des équipes plus petites”, a-t-il déclaré. « Je pense que cela nous a aidés à réussir: EVE a été faite comme ça. Et peut-être avons-nous augmenté nos équipes et nos ambitions trop rapidement.”

Mais pour le personnel à qui nous avons parlé, il est trop tard. Un seul reste dans l’industrie, travaillant comme designer dans un petit studio. Les autres sont partis ou ont été licenciés.

 » Je n’ai pas été licencié ”, souligne Blood à la fin de notre entretien. « Je suis parti volontairement, déçu de ce que l’industrie devient de plus en plus. »

Il n’a pas l’intention de revenir.