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戦争ボードゲーム

古典的なリスクボードレイアウト
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私の友人と私がやりたいことは、古典的なゲームのプレイ方法を変更することです。 あなたは誰もが皆の戦略を知っているので、何度もゲームをプレイしているときにそれを行います。 ここに私達が箱の外で考えるために私達自身を強制するために危険で事を混合するのに使用した少数の家の規則およびゲームの変化はある。

大陸は許可されていません

リスクの基本的な戦略の一つは、あなたが圧倒的な近隣の領土を開始するためにそれらのボーナス軍隊を使 “No continents rule”では、いずれかのターンで大陸を支配した人は、少なくとも1つの国境の領土を侵略に開放しておく必要がありました(1つの軍隊をそこに残す)。あなたはどのようにゲームに勝つのですか?

ボード上の領土の半分以上を獲得するか、少なくとも3つの大陸の大部分を支配するかの2つのルールに決着しました。 試合カードは簡単にゲームの終わりをもたらすことができますが、そのように誰もが、できるだけ長くゲームに滞在する戦いのチャンスを持っていました。私たちは、あなたが50の軍隊を領土に入れて、ボードの上を歩くことができるという事実を嫌っていました。 すべてのそれらの軍隊は多くのスペースを取り、最初に私達は海に固まりを置き、私達が侵略を進水させることにしたどの国の代表を示す。 しかし、これはかなりすぐに退屈になります。そこで、代わりに”10armies max”ルールを実装しました。 言い換えれば、あなたはどの国にも10以上の軍隊を置くことはできませんでした。 あなたがボード上に置くことができるよりも多くの軍隊を蓄積したとき、あなたは残りの部分を”海に出す”必要がありました。 予備軍は、ターンの開始時に弱体化した守備隊を補充するためにのみ使用することができました。

予備軍のゲームは、弱いプレイヤーが少し長く関与し続けるのを助けましたが、大規模な予備軍を持つ人は、約3ターンで軒並み彼の道をいじめることがこのシナリオでは、いつでもコントロールできる軍隊の最大数を計算しました。 これは、ボード上の国の数に加えて、いくつかの余分な数(多分10、しかし、我々はそれを変えた)に基づいていました。 アイデアは、あなたが主要な大陸を支配するのと同じくらい最後の領土のために懸命に戦わなければならないということでした。私はこれが素晴らしいアイデアだったとは言えません。

これらのゲームのいくつかは完成していませんでした。

しかし、多分私たちは最大の軍隊のための最良の数を見つけられませんでした。

リスクカードを使用することにはほとんど意味がなかったので、実際にこれらのゲームでそれらを使用したとは思わない。

誰もが中立です

ツープレイヤーゲームでは、隣人を攻撃しない中立プレイヤーを設定することができます。 これはかなり不自由な挑戦であるので、私たちがすることは、5つの開始軍隊を持つ中立国の広大な配列を作成することであると決めました。 唯一の制限は、中立的なプレーヤー(複数可)がヨーロッパやアジアのいずれかを制御することができなかったということでした。

“ライブ”プレイヤーのそれぞれは、一つの国(アジアで一つ、ヨーロッパで一つ)を取りました。 可能な限りお互いから離れて始めた場合、それは最高の仕事をしましたが、私たちが隣にいたゲームでも、すぐに他のプレイヤーを攻撃しようとすることはあまり意味がありませんでした(加えて、私たちはクイックゲームが好きではありませんでした)。

中立のプレイヤーは、彼らが最後の領土に降りるまで攻撃することは許されませんでした。 その後、彼らは選手の一人を攻撃するために毎ターン彼らの軍隊を使用することができます。 攻撃の決定は、そのターンがどのプレイヤーであったかによって行われました。

だから、プレイヤー1は中立のために軍隊を集め、彼が最善を考えたところにそれらを割り当てるでしょう。 彼はその後、彼のターンを行うだろう。

プレイヤー2は中立のために軍隊を集め、彼が最もよく考えたところはどこでもそれらを割り当てるでしょう。 彼はその後、彼のターンを行うだろう。

中立プレイヤーがプレイヤー1のターンの開始時に1テリトリーにダウンしていた場合、彼は隣接するテリトリーを攻撃するかどうかを決定することがで

中立プレイヤーがプレイヤー2のターンの開始時に1テリトリーにダウンしていた場合、彼は隣接するテリトリーを攻撃するかどうかを決定することができます(たとえそれが自分のものであったとしても)。

このように中立的なプレイヤーは強く、敗北するのがはるかに難しく、あなたの戦略は相手を弱めるだけに集中することができませんでした。ゲームに勝つためには、すべての領土を取らなければなりませんでした。

一人のプレイヤーが彼の最後の領土を失った場合、彼は自分自身のために一つの中立国をつかむことができます(私たちはこれを”クーデター”と呼びました)。 したがって、プレイヤー1がプレイヤー2を取り出し、1つの中立地を残した場合、プレイヤー2は最後の中立地を引き継ぐ、少なくとももう一つのターンを得るだろう。

多次元リスク

このゲームのバリエーションでは、少なくとも二つのボードを使用する必要があります。 私たちは四つのボードを使用してみましたが、十分な大きさのテーブルがありませんでした。 一度は三つのボードを使用することができましたが、それは本当に複雑でした。アイデアは、あなたが一つのボード上で始めるということです。

他のボード(複数可)上の国は空です。あなたは普通にゲームをプレイします。

あなたは普通にゲームをプレイします。 アジアから北米へ、またはその逆に移動する場合は、ゲームのルールが必要とするように移動します。 しかし、私たちはリスクカードの余分なセットを持っていたので、私たちはそれらのいくつかを”次元間ポータル”にマークしました。

あなたが次元間ポータルを描いたとき、あなたはアラスカまたはカムチャッカのいずれかを支配するまでそれを保持します。 あなたの次のターンの開始時には、次のボード上のアラスカに一つのボード上のカムチャッカから移動することができます(またはその逆)。 あるゲームでは、アイスランドをポータルとして使用することもできました。

あなたはポータルカードを回して、あなたの軍隊の一つを除くすべてをポータルの領土から他のボードに移動しました。

あなたの軍隊の一つを移動します。

別の方法として、プレイヤーはポータルを攻撃するか使用するかを選択することもできます。 このバリエーションでは、ポータルカードを使用する代わりに、三つの攻撃サイコロを転がす必要があります。 ポータルを開くには少なくとも二つのシックスと五つが必要でした。

誰かが隣接するボード上の接続領域を開催した場合、あなたは同じボード上の隣人だった場合と同じようにそれらを攻撃しなければなりませんでした。

第二の世界に入った後、一度に1つの軍隊を空の国のスペースに移動することしかできませんでした。 それ以外の場合は、あなたの国は、そのボードのために少なくとも3つの軍隊を獲得しました。 このようにして、どのプレイヤーも新しい世界で北米またはアジアのいずれかを支配するのに長い時間がかかり、他のプレイヤーがポータルの領土を攻撃

試合が終わる前に一人のプレイヤーを放置する必要がありました。 この種のゲームでは、プレイヤーが別の世界のプレイヤーがゲームに勝つのを防ぐために、ある世界で十分に強くなる可能性があるため、可能な限り最も積極的な戦略に頼らなければなりません。

時には、演奏を止めるためだけに休戦に同意しなければならなかった。

三つのゲームボードで、我々はすべての三つのボード上の国を開始する各プレイヤーを与えることにしました。 あなたはまだ次元間のポータルを開くために2つのシックスと5をロールする必要がありました。 あなたは領土を放棄することはできませんでした。 だから、アラスカかカムチャッカのいずれかの国に落ちていて、ポータルを開いた場合、3つの軍隊でしか通過できず、1つを残すことができませんでした。

核戦争

私たちはゲームにあまりにも多くの核兵器を許可したため、おそらくこれをうまく機能させることはありませんでした。 私たちは、原子力技術に二つの異なるバリエーションを試してみました。 まず、我々はちょうどそれらの上に”爆弾”と言ったデッキにいくつかの変更されたリスクカードを追加しました。 あなたが核カードを獲得したのであれば、あなたはそれを(抑止力として)表向きにすることができます。 5-card-maxルールはnukeカードには適用されませんでした。 あなたは、理論的には、すべての核カードを収集することができます。あなたが誰かの領土を核にしたい場合は、その国に(または可能な限りそれに近い)カードを配置しました。

あなたはその国にカードを配置しました。

その後、すべての彼らの軍隊を削除しました。 しかし、誰も3ターンのために国に入ることができませんでした。 だからプレイは次のようになりました:

ターン1:核カードをプレイし、国を空にします。ターン2:誰も空の国に入ることはありません。

ターン2:空の国に入ることはありません。ターン3:誰も空の国に入ることはありません。

ターン3:空の国に入ることはありません。

ターン3の終わりに、最後のプレイヤーが行動を完了した後、核カードを使用したプレイヤーはカードをボードから取り出し(捨て札に入れ)、空の国に1軍を置き、それを主張した(これを”落下傘降下”と呼んだ)。私たちは、核カードの異なる数で実験しました。

あなたはプレイヤーごとに少なくとも一つが必要ですが、私たちは、少なくとも3余分な核カードを持っていたゲームが好きでした。 誰もが抑止力を得ることができるという希望があるはずです。

時には、彼の最後の国にダウンしていたプレイヤーは、強い相手の最も弱い(または最強の)国を核になります。

時には、彼の最後の国にダウンしていた 彼はその最後の国を失った場合、彼はゲームに戻って取得するためにターン3の終わりまで待たなければならないでしょう。

あるゲームでは、一人のプレイヤーがすべての核カードを手に入れ、彼は彼の領土に隣接するすべての国を爆撃しました。 彼は彼がアフリカの軍隊の多くを構築することができましたノーマンのゾーンを作成しました。

エイリアンの侵略

私たちはある週末に酔って、エイリアンがランダムな間隔で惑星に侵入することで、ゲームをより面白くすることにしました。 私たちは、エイリアンを表現するために別のボードゲームからの作品を使用しました。

彼は彼のターンを取ったように、各プレイヤーは五つのサイコロを転がすことによ 彼がすべての5s、またはすべての6s、またはすべての5sと6sを得た場合、エイリアンの侵略が発生しました。 彼は彼の対戦相手の国の一つにエイリアンを置くだろう(しかし、決して最後の領土)。

国が侵略されたプレイヤーは、他の誰かを攻撃する前にエイリアンを撃退しなければなりませんでした。 彼はすべての外国人が彼の領土からなくなったまで、他のプレイヤーを攻撃することは許されませんでした。

エイリアンは押収された領土から攻撃することはできませんでしたが、彼らはそれを保持することができました。

私たちはリスクのルールに従って彼らに軍隊を授与しました。 エイリアンが一度に1つ以上の領土を支配した場合、彼らの新しい軍隊は常に彼らの力を平等に保つことを意図して、できるだけ均等に割り当てら外国人があなたの国に侵入したとき、あなたの番が始まったときの最初の行動はそれを守ることでした。

それはあなたがそれを守るためにあなたの侵略された国にいたが、多くの軍隊を使ったことを意味します。 あなたの最後の軍隊を失ったとき、あなたは(通常のリスクルールに従って)あなたが制御した国境を接する国から(今)外国人が制御した領土を攻撃する

エイリアンが持っていた唯一の利点は、彼らが常に三つのサイコロを転がし、常に戦闘ごとに1個だけを失ったことでした。 だから、彼らが生き残って軍隊を蓄積し始めると、彼らは7番目のプレイヤーになるので、早い段階でエイリアンを殺すことは常に有利でした。

一つのエイリアンの侵略力は、ボード上の任意のエイリアンがあった場合、あなたはゲームに勝つことができなかったというルールを設定していたので、す

リスクは楽しいゲームです

私が上で言ったように、私たちはリスクとそのバリエーションをプレイするのが大好きで、私のゲームグループは数年前から戦略家の毎週の衝突を楽しんでいました。 その日は今なくなっています。 私の友人と私は私たちの別々の方法を行ってきましたが、私はいつもそれらの古代の戦争を覚えています–家のルールを持つものとそうでなかったもの–Amazonでリスクを購入するにはここをクリック!

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