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World of Darkness-the inside story on the death of a game

ビデオゲーム業界にとって、月曜日14April2014はレイオフのちょうど別の日であり、創造的なエネル

多人数同時参加型オンラインゲームWorld of Darknessは開発に九年を費やしていたが、キャンセルされていた、とその生産スタジオCCPアトランタは、元のサイズの 五十から六人が彼らの仕事を失った。

インサイダーはかろうじて集団肩をすくめることができました。 Irrationalや38Studiosの閉鎖や一定の小型化のような開発者について、ビジネスのますます残念な状態について何かできるかどうか疑問に思った人はいましたが、今回どのように起こったのか疑問に思った人はいませんでした。 これは、ダンジョンズ&ドラゴンズ以来、最も人気のあるテーブルトップのゲームフランチャイズの一つを中心に有望な血統ベースのプロジェクトでした。 どのようにそれは仕事のほぼ十年後にバラバラになりましたか?

闇の世界の起源

物語は卓上ロールプレイングゲーム業界のピーク時に25年前に始まります。 戻る1990年代に、ホワイトウルフという名前の会社は、吸血鬼、狼男、そして私たちの日常的な現実の後ろに潜んでいるウィザードについてのゲームの非常に成功

トワイライトとその不機嫌なアンデッドの大群の前に年、闇の世界は喉によって90年代の時代精神をつかんで、その過程で本の何百万人を販売し、吸血鬼の神話にパンクロックの反乱とゴシック様式を混合しました。 短命のアーロン-スペリングのテレビ番組もあった。しかし、良い時間は卓上ゲームのために持続しませんでした。

過度の自信の拡大、印刷コストの上昇、ビデオゲームの成長は、セクターを膝にもたらしました。 ホワイト-ウルフは免疫がなかった それはアイスランドのスタジオCCPゲームが急襲したときです。

1997年にレイキャビクで設立され、同社はその野心的なサンドボックス宇宙船ゲーム、イブオンライン、六年後に開始しました。 複雑なプレイヤーが作った経済と劇的な宇宙の戦いを誇る、それはそこに他に何もないようだった-生きている、呼吸するsf宇宙。 2006年までに100,000人の加入者を集めていた。 成功および信任と洗い流されて、会社は拡大するために見ていました。

白い狼は自然に合っていました。 ボードゲームやトレーディングカード、特にWorld of Darknessの範囲には、多くの望ましい知的財産が閉じ込められていました。 そして、CCPはMMO時代のために効果的に白いオオカミでした:競争よりもヒッパー、その財政的な重量の上にパンチ、そしてより広い大衆市場の注目といちゃつく。

Disorganised management

2006年に両社は合併し、ホワイトウルフはCCPの完全子会社となった。 すぐに、作業はEve Onlineの予測不可能性と開放性のすべてをフィーチャーし、闇の世界を中心に多人数同時参加型オンラインゲームに始まりました。

中国共産党は、その巨大な信用のために、すべてではないにしても、ほとんどの既存の白い狼のスタッフを維持することを提案しました。 関係者によると、アーティストはアーティストとして、会計士は会計士として滞在しました。 新しい役割に移行する必要がある既存のスタッフは、コーディングのような分野で新鮮なスキルを学ぶために迅速でした。 しかし、world of Darkness MMOの完全な生産への迅速な立ち上げの計画は、プリプロダクションとトレーニングフェーズが引きずられるにつれて薄れました。別の問題がありました。

WoD開発チームの数人のメンバーは、この道路の初期の隆起は、CCPのアイスランドの経営陣の極端な混乱によって悪化したとガーディアンに語った。 最初の開発が始まった直後、同社はWorld of DarknessとEveプロジェクトの間の線をぼかし始めました。

繰り返し、スタッフは前者から後者のための拡張プロジェクトに取り組むためにシフトされました。 時には、私たちの情報源によると、WoDスタッフ全体がEveに置かれ、特に2009年のアドオンApocryphaの開発中に置かれました。

“私がそこにいた年を通して、CCPはしばしば拡張プロジェクトのためにWoDスタッフを”密猟”しました”と、Ccpの元開発者でゲームマスターであるNick Bloodは回想します。

“Eveコンテンツを三から六ヶ月のサイクルで作成するためにリダイレクトされる開発者がたくさんいました…これらの時間の間に、World of Darknessの開発 私は彼らのアーティストやプログラマーが他の場所で忙しかった間、上層部の経営陣はしばしば憤慨して半年の間、残りのスタッフと何をすべきかを把握しようとしていたことを覚えています。”

“コアゲームはほとんどなかった”

この一定のヨーヨー効果は、計画された機能が部分的に完成し、何度もダンプされる開発サイクルに貢献しました。 さまざまな部品が凝集した最終製品をどのように作成するかについての明確なビジョンはないように見えました。

ソースは、九年間の期間にわたって、ゲームが効果的にアルファに達した、と報告しています-すべての主要な機能が実装されている段階–三回、各バージョン

“私はこれらの三つのうち二つの異なる機会に、それを自分でテストしました”とBlood氏は言います。 “最初のプレイテストでは、私はコアゲームがどれほど少ないかに驚いていました。 つまり、私のような誰か、WoD IPへの完全な部外者が感謝するために、文字通り何もありませんでした。

“それに精通していた他のテスターは、彼らが最終的に彼らのアバターを見ることができることは素晴らしいことだと思った”diablerise”–または他のプレイヤーの死体を消費します,健康のために,または何か. 私はちょうど一種の私の頭を横に振ったし、これは今までダイハードファン以外の何かに描画する方法を疑問に思いました。

“第二のプレイテストでは、かなりの時間後、私はどのくらい変わったかに打たれました–まだ未完成のままでした。 主力の成果は、古いものを廃棄した後に作られた新しい移動システムであり、Assassin’S Creedのゲームプレイに似ていました。 しかし、それは比較して非常に基本的でした。 中国共産党はこれを達成することに非常に自己祝福しており、内部宣伝はこの種の運動システムがMMOゲームに革命をもたらすということでした。”

‘コーダーは何度も何度も仕事を捨てなければならなかった’

コーダーにとっては、一定の状態のフラックスがありました。 “ゲーム内のほぼすべてのシステムは、少なくとも一度は設計、構築、テストされ、そのほとんどは複数回行われました”とあるゲームプレイプログラマーは言 “いくつかのシステムはかなりクールだったと伝えられています。 問題は、説得力のあるビジョンがなければ、それのどれもゲル化しなかったということでした。 “完了”への明確な道はありませんでした。

“だから、チームはちょうど何度も何度も、ものを構築し、それを捨てることになりました。 それは私がEveとDustでも見たものです-チームは機能を構築し、経営陣から”小さな変更”を行うように言われ、完全なバックツースクエアの書き換えが必要でした。”

あるマネージャーがゲームプレイやフォーカスに関する質問に答えることができませんでした。 私は彼が彼の唇に彼の指を入れて、”いいえ-それをもっと作る”と言ってプログラマの肩の上に立って覚えています。.. psssshhhh’

この定数ビルドと再構築のアプローチは、開発プロセスにおける大規模な問題を意味しました。 あるビルドで保持するのに十分な機能は、他の多くの相互接続された部品が変更されたため、次のビルドではゼロから再設計する必要がありました。 プレイするのに十分な時間があったとしても、内部テストは混乱し、焦点を当てていない経験を明らかにしました。

この作品のために話された情報源のほとんどは、完成したゲームがどのように見えるかについてのビジョンをほとんど持っていなかった同じ問

“彼は一瞬のゲームプレイや焦点の領域についての質問に一度も答えることができませんでした”とある情報源は言います。 “代わりに、彼は流行語を含んだ散歩を提供することを好みました…彼が擬音語で通信することは珍しいことではありませんでした。

“私はかつて彼が貧しい男が一緒にハッキングしていたユーザーインターフェイスのいくつかのビットでプログラマの肩の上を見て見ました。 彼はまっすぐになり、唇に指を入れて言った、”いいえ、これはまったくそうではありません。 それをもっと作る。.. psssshhhh’彼は自転車のタイヤから出てくる空気のように、彼のクソの指先にヒスをかけ、その後、ちょうど離れて歩いた。”

非難文化

元スタッフは、WoDの創造的な監督を担当した経営陣は、ますます混沌としたゲーム開発の責任を受け入れなかったと主張しています。 “物事が2010年に酸味を回し始めたとき、それは断固として経営陣、幹部や創造のせいではなかった、”別のソースは述べています。 “ラインの従業員が非難されました。

“2010年のチームビルディング旅行の前夜に送信された電子メールでは、すべてのチームが週末を通じて仕事をしなければならないと述べていました。 経営陣は、変更に対応するためにスケジュールを押し出すことなく、毎週の要件やデザインの変更を主張したことを気にしないでください。”

設計会議は明らかに堅牢な事務でした。 リードデザイナーは、”汗まみれの部屋”として知られていたものに積まれ、お互いに叫んだ。 “それは非常にアルファ男性だった、誰でも最長と最も困難な叫んだ会議を支配するだろう、”ある開発者は回想します。 “これは後になるまで、プロジェクトの残りの部分に流出していないようでした。”

予算の問題

ゲームの予算も監督の欠如の影響を受けました。 この記事のためにインタビューされた誰も正確な数字を引用する立場にはなかったが、すべてが中国共産党がプロジェクトによって資金を配分するのではなく、一つの統一された研究開発基金を扱っているという印象を受けていた。 元スタッフは、チームがWoDとEveの間で定期的にシフトした理由を説明していると主張しています。

CCPは、関連性のために、それはそのピアよりも多くを行う必要があるという期待を欲しました。 それは常にニューヨーク-タイムズの好意的な記事に続く話題を再現しようとしました

この異常な状況は、WoDの開発が中国共産党の他のプ それがWoDとEveだけだったとき、WoD開発は理論的にはあまり心配することなく無期限に資金を供給することができました。 これは、Eveの購読率が高原に見えたとしても真実のままであり、複数のアカウントを持つプレイヤーにもっと依存してきました。 賢明なことは、Eveに集中することでしたが、WoDのための単一のビジョンに落ち着き、後者をドアから出ようとしました。

それは物事が判明した方法ではありませんでした。 MMO分野でのユニークなブランドとしてのEveの地位に拍車をかけ、CCPはccpが「不可能との戦争」と呼ぶものを主張する奇妙な社内企業文化を発展させました。 この任務は、ニック-ブラッドが中国共産党の”関連性のための欲望”と呼んでいるものと絡み合っていました。 傲慢さの感覚が高まっていました。しかし、同社の野望は成長しました。

ほこりにほこり

しかし、同社の野望は成長しました。 2009年8月、CCPは『Eve universe』を舞台にしたPlaystation3用マルチプレイヤーシューティングゲーム『Dust514』を発表した。 プレイヤーは、コンソールのスピンオフでの惑星の戦いを介してメインのEveオンライン宇宙に影響を与えることさえできます。 それは非常に革新的な努力だったし、再び、スタッフは約束を提供するために闇の世界をオフに引っ張られました。

ダストが最終的にリリースされたとき、しかし、レビューは一般的にコンセプトを賞賛しましたが、パー実行の下でよく野蛮でした。 それは浮いた。

WoDの終わりの始まりは予想通り、そのプロジェクトとはまったく関係がありませんでした。 2011年6月、CCPはEveの定期的な拡張の1つであるIncarnaを開始しました。 インカルナは主に、プレイヤーが自分の船だけではなく、キャラクターのアバターとして世界と対話できるようにすることに焦点を当てていました。

適切に行うための時間やリソースがなければ、多くのことが半分に配信され、後で反復されました。 CCPは、機能に戻ることを約束し、そうしないことの広範な実績を持っています

重要な新しい追加の一つは、あなたのアバターが彼らの工芸 このシステムは、ゲーム間のコードの共有を可能にするように設計されたCCPのCarbon frameworkによって支えられていました。

しかし、Incarnaの開発は順調に進んでいませんでした。 「発売からわずか数週間で、リードデザイナーはまだ船長の部屋に機能を追加しようとしていました」とBlood氏は言います。 “しかし、適切にそうするための時間やリソースがなければ、多くのことが半配信され、後で反復されるように残されました。 CCPは、機能に戻ることを約束し、そうすることはありませんの広範な実績を持っています。 このプロセスにはほとんど規律がありませんでした。”

すべての最悪の、血液によると、拡張の全体のポイント(宇宙ステーションの周りを歩く)は、レイキャビクオフィスのアートチームによって失望しました; それは彼らが一つの派閥のキャプテンクォーターを作成するために、ほぼ全体の開発時間を取りました。 しかし、再び、WoDチームはEveの拡張を救済するために横断するように求められました。

私たちの情報源は、他の三つの派閥のための一つの部屋の駅のインテリアを作成するために彼らに時間のほんの一部を取ったと言います。

血液は、この点でチーム間の摩擦を思い出します。 “それは確かに仕事の倫理の面でWoDのアーティストを立証したが、私はそれが多くの自慢アイスランドの乗組員がとても明白に表示されていたことを”

小口取引と”モノクルゲート”

開発の難しさはインカルナ問題の一部にすぎませんでした。 情報筋によると、CCPの経営陣は、ランクとファイルのほとんどに知られていないマイクロトランザクションを導入することを決定し、キャラクターのア これは、オンラインゲームではおなじみの機能ですが、通常、プレイヤーキャラクターのための新しい服はcost15-20の費用がかかります。 中国共産党は、はるかに多くを充電することを決定しました。 最も悪名高い例はmonoc70を要する単眼鏡だった。 値札はファンを激怒させ、Monocle-gateとして知られるようになる主要な価格論争を開始しました。

CEOは、フィクション執筆チームのメンバーに謝罪をまとめさせました-彼は連絡が取れず、傲慢で、自分自身で言葉を見つけることができませんでした

経営者の反応はとらえどころのないものでした。 2011年6月、シニアプロデューサーのArnar Gylfasonは、ピクセル化されたモノクルを1000ドルのジーンズと比較し、人々が実際の生活の中で服を買うべきかどうかを疑問視し、曖昧な声明を発表した。 Eveのサブスクリプションは急激かつ急激に減少し、抗議の実際のゲーム内の暴動がありました。

最終的にCEOのHilmar Veigar Péturssonは選手たちに謝罪しました。 Bloodによると、Peturssonは実際にはそれを書いていませんでした。

“彼は私たちのストーリーチームのメンバーを持っていました–ゲーム内のコンテンツとフィクションを書く責任のあるグループ-それを一緒に入れて、”と彼は言 “彼は、彼が自分自身を言う言葉を見つけることができなかったことを、タッチのいずれかのように、とても傲慢、またはおそらく両方でした。 彼らは大きな時間を彼を救済した。”

Darkness descends

Monoclegateが吹き飛ばされ、CCPが現金店から後退した後でさえ、Incarnaのバグは残っていました。 主な機能、船長の四半期は、ちょうど非常にうまく動作しませんでした。 それはバギーと主要なシステムドラッグだった、古いコンピュータ上のパフォーマ 最終的に、CCPはこの機能を完全に無効にするオプションを追加しました。

被害が発生しました。 加入者数は最終的には回復するだろうが、CCPに対するプレイヤーの信頼は緊張していた。 WoDは、その一定の再起動で上にドラッグしたように、Eveオンラインは、ほこりが開発プロセスから酸素を吸い出したように、Incarnaのきっかけに減少し始め

“アトランタでは、最初の利益–カンティーナ–は代償的な昇給なしで劇的に削減されました”とBlood氏は言います。 “食事は素晴らしい利点であるために使用され、さらには一点でディナーが含まれていましたが、彼らはそれを置くように”倹約の文化”は、カット後のカット 医療給付も同様にカットされています。 以前はCCPは非常に良いカバレッジ計画を持っていましたが、2011年にそれを交換し、2012年に再びカバレッジオプションの少ない計画に交換しました。 再び、この損失を補うための給与の相応の増加はありませんでした。”

2011年後半には、実行可能なプロジェクトとしてWoDの本当の終わりを綴った。 CCPはコストを削減しなければならず、全体の労働力の20%が解雇され、削減の大部分はアトランタから来た。 WoDは、プレスリリースによると、継続する予定だったが、”大幅に減少したチームと。”

衝撃的に、混乱を考えると、WODのためのフライスルービデオは、Ccpの毎年恒例のファン大会であるFanfest2012でリリースされました。 わずか1分以上の長さで、それは暗闇の宇宙の世界を印象的に把握していました–しかし、それはまた、開発された製品の特徴である動くNpcや衝突も示 レビューは予想通り混合された。 ファンの多くは、物事がそこからルックアップを開始することを期待し、ビデオは何かが取り組んでいたことを証明しました。 他の多くの人、特に業界での経験を持つ人は、煙や鏡を感じました。p>

これは、一般の人々がWoDを見た最後のものでした。 舞台裏では、士気が撃たれました。 当時レイキャビクの事務所にいた情報筋は、”2011年のレイオフは多くの怒りを引き起こした。 たくさん 私はそれがATLオフィスで悪化していたと聞いた、と私がそこに知っている人々のほとんどは、CCPの経営陣を許したことがありません。”CCPは、第四のプロジェクト、オクルス裂け目のためのゲームを発表しました暫定的にValkyrieと題されました。 これはさらにリソースを伸ばしました。 安全な位置を持つスタッフでさえ、他のスタジオのために出発したり、業界から完全に抜け出すようになりました。 そして、それは行きました。

そして、それは行きました。 2013年後半にはアトランタオフィスからさらに15人の従業員が解雇された。 その後、最終的に2014年半ばに、闇の世界MMOは、56の冗長性でキャンセルされました-その中で20年間ホワイトウルフと一緒にいた多数のスタッフ。

ガーディアンは、この機能の詳細についてのコメントのためにCCPに近づき、闇の世界の閉鎖に関する同社の声明に向けられました。 その後、当社の米国広報部門に再度連絡し、特定の申し立てを詳述しましたが、応答はありませんでした。

佐賀への奇妙な追記として、ジョージア州議会はWoDのキャンセルの公式発表の時間以内にビデオゲーム業界のための減税の新鮮なラウンドを発表 それは、変態的に、フィッティング結論でした: 明らかに州のビデオゲームスタジオクラウンジュエルは、人員削減の新しい試合を発表していたが、ショックレイオフで悪名高い業界での雇用の成長に報い、拍車をかけることを意図した税制上の優遇措置は、雇用削減の新しい試合を発表していた。

目を閉じた業界

おそらく本当のスキャンダルは、ここで起こったことについて本当に珍しいことは何もないということです。 今年の初め、ディズニーは700人の人員削減を発表し、その多くはカジュアルゲーム部門から、ソニーサンタモニカは冗長性を作り、不合理なゲームがシャットダウンしました。 もちろん、部分的には経済ですが、その多くは、時代遅れの生産方法と空の高い予算で、ゲーム業界が機能していないだけでなく、機能していないことです。

米国では、例えば、ビデオゲーム会社のレイオフは二度全国平均です。 “GameJobWatchは73のレイオフを追跡しました2013,3400以上のジョブが失われました,彼らはヘッドカウントを持っていなかったそれらの73の中でスタジオを含め それは毎週レイオフとほぼ二つのスタジオだ、”ダリウスKazemi、元開発者とIGDAのための一度ボードメンバーは述べています。

“レイオフ重い戦略は、人々がすぐにビジネスから燃え尽きることを意味します。 最後に、私はゲームに費やされた平均時間は七年であると聞きました。 あなたはそのように扱われるのに疲れて、あなたはおそらくどこか他のより退屈な仕事をして仕事をし、より多くのお金と安定性を得ることがで または、オッズが低いが、少なくともあなた自身の運命を制御する独立した行くことであなたの手を試してみてください。

“経験豊富な人々が業界を完全に離れると、制度的記憶が失われます。 私たちのゲームは停滞しています。 私はAAAが拡張死の苦しみにあると思います。 私はそれが数年後に漫画業界のように見えるだろうと思う:主流の注目を支配する巨大な企業のカップル、そして非常に小さなインドの膨大な数。 実際、今日はそのように見えます。”

月に毎年恒例のEve Fanfestの間にロックペーパーショットガンに話す、CCPのCEO Hilmar Veigar Péturssonは、過去数年間の同社の間違いのいくつかの認識を示しました。 “私たちはより単純な戦略とより小さなチームに再焦点を当てていると言うでしょう”と彼は言いました。 “私はそれが私たちを成功させるのを助けたと思う:イブはそのように作られました。 そして多分私達は私達のチームおよび私達の野心を余りに急速に拡大した。”

しかし、スタッフのために我々はそれに話を聞いたのは遅すぎます。 業界に残っているのは1人だけで、小さなスタジオでデザイナーとして働いています。 他の人は残っているか、冗長にされました。

“私は解雇されていませんでした”とインタビューの最後に血を指摘しています。 “私は、業界がますますなってきているものに失望から、自主的に残しました。”

彼は戻るつもりはありません。