어둠의 세계-내부 이야기에 죽음의 게임
비디오 게임 산업,월요일 14April2014 년 또 다른 하루의 해고하고 낭비되는 창조적인 에너지가 넘치게 됩니다.
은 멀티플레이어 온라인 게임을 어둠의 세계를 보냈다는 아홉 살에서 개발되었지만 취소되고,그것의 생산을 스튜디오 CCP 애틀랜타 인하게 짜개진 조각의 전 크기입니다. 오십여 명이 일자리를 잃었습니다.
내부자는 집단 어깨를 으쓱 거의 소집 할 수 있었다. 몇 가지 궁금하면 아무것도 할 수 있에 대해 점점 더 미안하의 국가,비즈니스에 대한 개발자 같이 불합리하고 스튜디오 38 닫고 일정한을 축소하지만,많은 방법에 의문을 제기했다 모든 일이 이 시간입니다. 이 프로젝트는 유망한 혈통 기반의 주위에 하나의 가장 인기 있는 테이블 톱 게임 프랜차이즈 때문에 던전과 드래곤.
거의 10 년의 작업 끝에 어떻게 무너졌습니까?
The origins Of World Of Darkness
이 이야기는 탁상 롤 플레잉 게임 산업의 절정기에 25 년 전부터 시작됩니다. 1990 년대 회사명 화이트 울프 loomed 이 비밀의 풍경과 함께 큰 성공을 거둔 시리즈의 게임에 대한 뱀파이어,늑대인간과 마법사가 뒤에 숨어있는 우리의 일상적인 현실이다.
년 전에는 황혼와 산데 무리로,세계 어둠의 혼합 펑크 록 반역과 고딕 스타일로는 뱀파이어 신화,잡는 90 년대 시대에 의해 목고 판매하는 수백만의 책에는 과정입니다. 단명 한 Aaron Spelling tv 쇼조차도있었습니다.그러나 탁상 게임에는 좋은 시간이 지속되지 않았습니다. 통신감 확장,인쇄 비용 상승 및 비디오 게임의 성장을 가져왔 부문에 무릎. 그리고 흰 늑대는 면역이되지 않았습니다.
그 때 아이슬란드 스튜디오 CCP 게임이 급습했습니다. 1997 년 레이캬비크에서 설립 된이 회사는 6 년 후 야심 찬 샌드 박스 우주선 게임 인 이브 온라인을 시작했습니다. 을 자랑하는 복합 플레이어 만든 경제고 극적인 공간의 전투,그것은 아무것도 같은 다른 인기 있 살아 숨쉬는 공상과학은 우주. 2006 년까지 10 만 명의 가입자를 유치했습니다. 성공과 자신감으로 플러시,회사는 확장을 찾고 있었다.
White Wolf 는 자연스러운 착용감이었습니다. 보드 게임과 트레이딩 카드의 범위에 갇혀 바람직한 지적 재산권의 많음이 있었다,어둠의 특히 세계. 그리고 CCP 는 MMO 시대에 효과적으로 White Wolf 였습니다:경쟁보다 hipper,재정적 인 무게 이상으로 펀칭하고,더 넓은 대중 시장의 관심을 유혹합니다.
무질서 관리
2006 년 11 월 두 회사가 합병되어 White Wolf 가 ccp 의 전액 출자 자회사가되었습니다. 즉시,작업은 Eve Online 의 예측 불가능 성과 개방성을 모두 갖춘 World of Darkness 를 기반으로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임에서 시작되었습니다.
CCP,그 엄청난 신용에,대부분의 유지 제공,전부는 아니지만,기존의 화이트 울프 직원. 그것은 참여한 사람들에 따르면,매끄러운 전환이었다;예술가는 예술가로서,회계사는 회계사로 머물렀다. 새로운 역할로 전환해야하는 기존 직원은 코딩과 같은 분야에서 신선한 기술을 빨리 배울 수있었습니다. 그러나 어둠 MMO 의 세계에 전체 생산까지 신속한 램프에 대한 계획은 사전 제작 및 교육 단계에 끌어와 같이 퇴색했다.
또 다른 문제가있었습니다. 여러 가지원회는 개발 팀에게 보호자는 일찍 도로에서 충돌되었으로 악화 극단적인 해체의 부분에 중국 공산당의 아이슬란드 관리. 초기 개발이 시작된 직후,회사는 어둠의 세계와 이브 프로젝트 사이의 선을 흐리게하기 시작했습니다.
반복적으로,직원은 후자를 위한 확장 프로젝트에 종사하기 위하여 전에서 넘어서 이동되었습니다. 때때로,우리의 소스는 전체 WoD 직원이 특히 2009 부가 외경의 개발 기간 동안,이브에 넣어했다 말한다.
“많은 다른 경우에는 수 년 동안 내가 거기에 있었,CCP 종종’예’운 직원을 위한 확장 프로젝트”회 닉 혈액,전 개발자 및 게임에서 마스터 CCP.
“많은 개발자의 것을 얻을 리디렉션을 만드는 이브 콘텐츠를 위한 세 여섯 달을 주기…이 시간 동안 어둠의 세계를 개발이 크게 둔화되었다. 내가 기억하는 상위 관리는 종종 exasperatedly 하려고 하기 위하여 무엇을 파악 잔여 직원을 위해 여섯 개월의 기간 동안 자신의 예술가들과 프로그래머는 바빴습니다.”
‘거기에 아주 작은 핵심 게임에서 그것은’
이것은 일정한 요 효과에 기여 개발 주기에서는 계획된 기능이 부분적으로 완료하고 다음 버려진 수많은 시간을 끝났습니다. 다양한 부품이 응집력있는 최종 제품을 만드는 방법에 대한 명확한 비전이없는 것 같았습니다.
소스 보고서는 아홉 년간 게임을 효과적으로 도달 알파 무대에서는 모든 주요 기능을 구현되었습니다 세 시대,에 대해서만 각 버전을 폐기됩니다.
“나는 그 세 가지 중 두 가지 경우에 직접 테스트했습니다.”라고 Blood 는 말합니다. “가 첫 번째 테스트,나는 깜짝 놀라게 하는 방법에 약간의 핵심 게임기–이 시점에서는 게임 개발되었습니다 절반 이상이다. 내 말은,나 같은 사람,wod IP 에 대한 완전한 외부인이 감사 할 수있는 말 그대로 아무것도 없었습니다.
“다른 테스터들이 그것에 익숙합니다 당신은 또한 그들이 할 수 있는 마지막으로 자신의 아바타’diablerise’–소비–기타 플레이어의 사체,건강,또는 무언가이다. 난 그냥 종류의 내 머리를 흔들고이 이제까지 다이 하드 팬 이외의 아무것도 그릴 것입니다 방법을 궁금해.
“에서 두 번째 플레이트,꽤 많은 시간 이상했 얼마나 변경했다–그리고 아직 미완성 남아. 주력 성과는 새로운 운동이 시스템을 만든 후 조각내는 오래된 중 하나는 유사한 어쌔신 크리드 게임 플레이와 함께 mantling 벽,etc. 그러나 그것은 비교에서 매우 기본적이었습니다. CCP 꽤 자축을 달성하기에 이며,내장 선전했다는 이런 종류의 운동 시스템 혁신의 게임.”
‘코더는 작업을 반복해서 버려야했습니다.’
코더에게는 일정한 플럭스 상태가있었습니다. “거의 모든 시스템에서는 게임 설계,제조 및 시험에서 적어도 한 번,그들의 대부분은 여러 번,”중 하나를 말한 게임 프로그래머입니다. “시스템의 일부는 소문에 꽤 멋진했다;그들은 전에 MMOs 에서 본 적이 없었다. 문제는 코젠트 비전이 없으면 아무 것도 겔화되지 않는다는 것이 었습니다. ‘완료’를 향한 명확한 길은 없었습니다. 그래서 팀은 계속해서 물건을 만들고 그것을 버리는 것을 끝냈습니다. 그것은 제가 이브에 먼지로 팀을 구축 할 것이라 기능이 다음 말씀에 의해 관리하게 작은 변화의 필요한 전체,백스 스퀘어-하나의 다시 작성되었습니다.”
중 하나 관리자를 못에 대한 질문에 대답 게임 플레이 또는 초점입니다. 나는 그가 입술에 손가락을 대고 프로그래머의 어깨 너머로 서서’아니오-더 많이 만들어라… psssshhhh’
이 지속적인 구축하고 다시 접근 방식을 의미량 문제에서 개발 과정이다. 기능에 충분히 좋은에서 유지를 하나 구축했을 것 처음부터 새롭게 디자인 된 다음에 대한기 때문에 그래서 다른 많은 상호 연결된 부분에 변경했다. 놀기에 충분할 때조차도,내부 테스트는 혼란스럽고 집중하지 않은 경험을 나타 냈습니다.
대부분의 소스로 말씀을 이 작품에 대한 식별 동일한 문제가 있 CCP 관리자가 약간의 비전에 대한 무료 게임을 볼 것입니다.한 소식통은”순간 순간 게임 플레이 나 초점 영역에 대한 질문에 한 번도 대답 할 수 없었습니다. “대신에,그는 그를 전달하는 화두-라덴 rambles…그것은 흔하지 그에게 소통에 의성어.
“나는 한 번 그의 어깨 너머로 보이 프로그래머의 일부에서 조금의 사용자 인터페이스 가난한 사람을 해킹했다. 그는 곧게 펴고 입술에 손가락을 대고’아니,이건 전혀 아니야. 그것을 더 만드십시오… psssshhhh’그는 자전거 타이어에서 나오는 공기처럼 그의 빌어 먹을 손끝에 쉿하고 그냥 걸어 갔다.”
비난 문화
전 직원이 요구하는 관리 팀을 청구와 창의적인 감독에서 운명을 받아들이지 않았 책임에 대해 점점 더 혼란 게임 개발. “때 일어나기 시작했습니다 돌고 신 2010 년에,그것은 절대적으로 잘못이 아닙의 관리,행정 또는 창의적이,”말했다는 다른 소스입니다. “라인 직원들은 비난을 받았다.
“중 하나 이메일로 보내에 이브의 회사의 2010 년 팀 빌딩 여행에 명시된 모든 팀이 작업을 통해 주말-과는 이에 필요한 초과었 팀,그것은 그들의 실패를 계획 범위와 그들의 프로젝트니다. 지 않는 마음 management 주장하고 변화하는 요구와 디자인에 매주지 않고,밀의 일정을 수용하도록 변경됩니다.”
디자인 회의는 확실히 강력한 업무였습니다. 리드 디자이너는”땀을 흘리는 방”으로 알려진 것에 쌓여 서로 소리 쳤다. “그건 아주 알파-남성,누구 외쳤다는 가장 길고 어려운 것이 지배하는 회의를,”회상 중 하나다. “이것은 나중에까지 프로젝트의 나머지 부분으로 유출되는 것처럼 보이지 않았습니다.”
예산 문제
게임의 예산 또한 감독의 부족으로 영향을 받았다. 아무도 하나의 인터뷰를 위해 이 문서에서 있었을 인용하는 위치에서 정확한 숫자를 모두었다는 인상을 받 CCP 처리 하나의 통합 연구 및 개발 자금보다 돈을 할당하여 프로젝트입니다. 전 직원은 이것이 팀이 wod 와 Eve 사이에서 정기적으로 이동 한 이유를 설명한다고 주장합니다.
CCP 는 관련성,동료보다 더 많은 일을해야한다는 기대를 위해 lusted. 그것은 지속적으로 시도를 다시 버즈는 다음에는 호의를 베푸는 문서에는 뉴욕 타임
이 특별한 업무의 상태 의미하는 모든 개발에 총 매립의 성공에 중국 공산당의 다른 프로젝트에 활용해 보십시오. 그것이 단지 WoD 와 Eve 였을 때,wod 개발은 이론적으로 많은 걱정없이 무기한으로 자금을 지원받을 수 있습니다. 이브의 가입률이 고원으로 나타나 여러 계정을 가진 플레이어에게 더 의존하게 되더라도 이는 계속 유지되었습니다. 현명한 일은 후자를 문 밖으로 내 보내려는 시도로 WoD 에 대한 단일 비전에 정착하면서 Eve 에 집중하는 것이었을 것입니다.그것이 어떻게 밝혀 졌는지는 아닙니다. 에 의하여 박차를 가 직전의 상태로 독특한 브랜드에서 MMO space,CCP 를 개발하고 이상한 내부 기업 문화는 주장에 무엇이 중국 공산당은”전쟁에 불가능은”아이디어는 회사가 해야 할지 더하고 기대 이상의 동료에서 산업입니다. 이 임무가 되었 얽힌 무슨 닉 혈액 통화를 중국 공산당의”정욕을 위해 관련성”-그것의 일정한 시도를 다시 버즈는 다음에는 호의를 베푸는 문서를 New York Times. 자만심이 커졌다.
먼지 대 먼지
그러나 회사의 야망은 커졌습니다. 2009 년 8 월 CCP 는 Eve universe 에 설정된 Playstation3 의 멀티 플레이어 슈팅 게임 인 Dust514 를 발표했습니다. 플레이어는 콘솔 스핀 오프에서 행성 전투를 통해 메인 이브 온라인 우주에 영향을 줄 수도 있습니다. 그것은 대단히 혁신적인 노력이었고,다시 한번,직원은 약속에 전달하는 데 도움이 어둠의 세계를 뽑아했다.
먼지가 마침내 출시되었을 때,그러나,리뷰는 일반적으로 개념을 칭찬하지만,파 실행 아래 우물을 savaged. 그것은 떴다.
wod 에 대한 끝의 시작은 예상대로 그 프로젝트와 전혀 관련이 없었습니다. 2011 의 6 월에 CCP 는 Eve 의 정기적 인 확장 중 하나 인 Incarna 를 출시했습니다. Incarna 는 주로 플레이어가 처음으로 자신의 배가 아닌 캐릭터 아바타로 세계와 상호 작용할 수 있도록하는 데 주력했습니다.
없이 시간 또는 자원을 제대로 이렇게 많은 것들이 왼쪽 절반을 전달하는,따라 반복을 나중에는 못 일어났습니다. 중국 공산당은 다양한 트랙 기록의 약속을 반환하는 기능이 결코 그렇게
키 중 하나를 새로 추가되었는”선장은 분기를”허용,당신의 아바타를 떠나 그들의 기술과 주위에 방황하는 제한된 섹션은 게임의 공간이다. 시스템에 의해 뒷받침 중국 공산당의 탄소 프레임워크 기술할 수 있도록 설계되었 공유 코드의 게임 사이에 이것을 용이하게 전송의회의 캐릭터 운동 기술이 이 프로젝트입니다.그러나 Incarna 의 개발은 순조롭게 진행되지 않았습니다. “발사 후 몇 주가 지나지 않아 리드 디자이너는 여전히 선장의 숙소에 기능을 추가하려고했습니다.”라고 Blood 는 말합니다. “하지만 시간이 없거나 자원을 제대로 이렇게 많은 것들이 왼쪽 절반을 전달하는,따라 반복을 나중에는 못 일어났습니다. CCP 는 기능으로 돌아갈 것을 약속하고 결코 그렇게하지 않는 광범위한 실적을 보유하고 있습니다. 그 과정에 대한 규율은 거의 없었다.”
최악의,혈액형에 따라 전체가 시점의 확장을(주위를 산책 공간의 역)이었으 Reykjavic office 의 예술 팀; 한 진영의 캡틴 쿼터를 만드는 데 거의 전체 개발 시간이 걸렸습니다. 다시 한번,Wod 팀은 Eve 확장을 구제하기 위해 교차하도록 요청 받았다.
우리 소식통은 다른 세 파벌의 원룸 스테이션 인테리어를 만드는 데 약간의 시간이 걸렸다 고 말합니다. 혈액은이 시점에서 팀 간의 마찰을 회상합니다. “하는 동안 그것은 확실히 변호 운 예술가들의 관점에서 직업 윤리에,나는 그것을 기억하였다 아픈 사이의 지점 사무소가 많이 자랑하는 아이슬란드어 승무원이었는데 다음과 같습니다.”
소액 거래 및’단안문’
개발 어려움은 화신 문제의 일부일뿐입니다. 에 따라 소스 CCP 관리하기로 결정했을 소개하고,모르는 대부분의 순위와 파일,충전제는 돈에 대한 화장용 품목과 함께하는 사용자 정의 문자가 아바타입니다. 이것은 온라인 게임에서 친숙한 기능이지만 일반적으로 플레이어 캐릭터의 새로운 복장은$15-20 의 비용이 듭니다. CCP 는 훨씬 더 많은 비용을 청구하기로 결정했습니다. 가장 악명 높은 예는$70 의 비용이 드는 단안경이었습니다. 가격표는 팬들이 단안경 게이트로 알려지기 위해 계속 될 주요 가격 논쟁을 걷어차 기 시작하는 것을 격노시켰다.
CEO 했는 회원의 소설 쓰기 팀을 넣고 사과 함께 그 어느 그래서 밖으로 터치,그래서 거만,그는 찾을 수없는 단어 자신
management 반응은 어려운 것입니다. In June2011,수석 프로듀서 arnar 의 Gylfason 전달한 문을 비교,픽셀 화존심을 향상하$1000 청바지지 의문을 제기하는 사람들이 옷을 구입해야에서 실제 생활에서 모두. 이브 구독은 급격히 급격히 감소했으며 항의시 실제 게임 내 폭동이있었습니다.
결국 CEO 인 Hilmar Veigar Pétursson 은 선수들에게 사과를 발표했습니다. 그러나이 짧은 유화조차도 그것이 보였던 것이 아니 었습니다;Blood 에 따르면 Petursson 은 실제로 그것을 쓰지 않았습니다.
“그는 회원의 우리의 스토리 팀 그룹 쓰기에 대한 책임에서 게임 콘텐츠와 소설–그것을 두고,함께”라고 말합니다. “그는 하나 그 밖으로 터치,그래서 거만,또는 아마도 모두 그는 찾을 수없는 단어를 말하셨습니다. 그들은 큰 시간을 구제했다.”
어둠이 내린다
단핵구가 폭파되고 CCP 가 현금 가게에서 물러난 후에도 Incarna 의 벌레는 남아있었습니다. 주요 특징 인 선장의 숙소는 단지 잘 작동하지 않았습니다. 그것은 오래된 컴퓨터에서 성능을 죽이는 버그와 주요 시스템 드래그했다. 결국 CCP 는 기능을 완전히 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.피해를 입었습니다. 구독 번호는 결국 반등 할 것이지만 CCP 에 대한 플레이어의 신뢰는 긴장되었습니다. 으로 운 끌고와 지속적인 재부팅으로,온라인 이브 감소하기 시작했어 Incarna,먼지가 빨려는 산소의 발전 과정,심지어 높은 끝 직원 혜택,주요 판매점을 위한 CCP 미국 직원이 사라지기 시작했습니다.
“애틀랜타에서 첫 번째 혜택 인 cantina 는 보상 급여 인상없이 극적으로 삭감되었습니다.”라고 Blood 는 말합니다. “요리하는 혜택,심지어 포함된 저녁 식사를 한 시점에서하지만,’문화는 절약의’그들은 그것을 넣어,결과 절단한 후 잘라고 현재의 품질은 단순히 가치가 낮아 연봉이다. 의료 혜택도 마찬가지로 삭감되었습니다. 이전에 CCP 는 매우 좋은 커버리지 계획을 가지고 있었지만,2011 년에는 커버리지 옵션이 적은 계획을 위해 2012 년에 다시 바꿨습니다. 다시 말하지만,이 손실을 상응하는 급여 인상은 없었습니다.”
2011 년 말 wod 의 실제 끝을 실행 가능한 프로젝트로 철자했습니다. CCP 는 비용을 흘려야했고 전체 인력의 20%가 해고되었으며,대부분의 삭감은 애틀란타에서 비롯되었습니다. Wod 는 보도 자료에 따르면 계속 될 예정 이었지만”팀이 크게 줄어들었다.”
놀랍게도 혼란을 감안할 때 CCP 의 연례 팬 컨벤션 인 fanfest2012 에서 WoD 에 대한 플라이 스루 비디오가 공개되었습니다. 에서 겨우 한 분이 길을 나타냈다는 인상적인 이해의 세계 어둠의 우주–그러나 그것은 또한 표시 움직이는 Npc 또는 충돌,의 특징 개발한 제품입니다. 리뷰는 예상대로 혼합되었습니다. 팬의 많음은 일이 거기에서 위로 보는 것을 시작하는 것을 예상했다;비디오는 뭔가 작업되고 있다는 증거였다. 다른 많은 사람들,특히 업계에서 경험이있는 사람들은 연기와 거울을 감지했습니다.
이것이 마지막이었 일반 대중들을 참조하의회. 무대 뒤에서 사기가 촬영되었습니다. 당시 레이캬비크 사무실에 있었던 한 소식통은”2011 년 정리 해고는 많은 분노를 불러 일으켰다. 많이. ATL 사무실에서 더 나쁘다고 들었고,내가 아는 대부분의 사람들은 CCP 의 관리를 용서하지 않았습니다.”CCP 는 잠정적으로 발키리라는 제목의 오큘 러스 리프트 게임 인 네 번째 프로젝트를 발표했습니다. 이것은 자원을 더욱 뻗어 나갔다. 안전한 직책을 가진 직원조차도 다른 스튜디오로 떠나거나 업계에서 완전히 벗어나기 시작했습니다. 그래서 갔다. 2013 년 말에 애틀란타 사무실에서 15 명의 직원이 더 나가게되었습니다. 그런 다음 마지막으로 in mid-April2014,어둠의 세계 MMO,취소되었으로 56 중복–그 중 많은 직원이었던 흰색으로 늑대를 위해 20 년이다.
The Guardian 은이 기능의 세부 사항에 대한 논평을 위해 CCP 에 접근했으며 World of Darkness 의 폐쇄에 관한 회사의 성명서로 향했다. 그런 다음 회사의 미국 홍보 부서에 다시 연락하여 구체적인 주장에 대해 자세히 설명하고 응답을받지 못했습니다.
으로는 기괴한 포스트스크립트를 사가,조지아 주의회 발표하고 신선한 라운드의 세금 감면 비디오 게임 산업의 시간 이내에 공식적인 발표회의 취소할 수 있습니다. 그것은 심술 궂게,맞는 결론이었습니다: 세금 인센티브를 의미를 보상하는 자리를 박차고 일 성장 산업에서는 악명 높은 충격에 대한 해고는 무엇이었을 명확하게 상태의 비디오 게임 스튜디오 크라운 보석을 발표했다 새로운 한판 승의 작업이다.
산업 폐쇄 눈
아마 실제 사건이 아무것도 없다는 것을 진정으로 특별한 무슨 일이 있었는지에 대해 여기에. 올해,디즈니 발표 700 감 많은에 캐주얼 게임을 부;Sony 산타 모니카로 만든 중복,비합리적이 게임이 종료됩니다. 부분적으로 그것은 경제,물론이지만,그것의 많은 아래하는 게임 업계 작동하지 않을 뿐만 아니라 그것에서 오래된 생산 방법과 하늘 높습니다. 예를 들어,미국에서는 비디오 게임 회사 해고가 전국 평균의 두 배입니다. “GameJobWatch 는 2013 년 첫 10 개월 동안 73 건의 정리 해고를 추적하여 총 3400 건의 일자리가 손실되었으며 73 건 중 스튜디오를 포함하지 않았습니다. 매주 정리 해고가있는 거의 두 개의 스튜디오”라고 전 개발자이자 IGDA 의 이사회 멤버 인 Darius Kazemi 는 말했습니다. 정리 해고가 많은 전략은 사람들이 사업에서 빨리 불타 버리는 것을 의미합니다. 마지막으로 게임에서 보낸 평균 시간은 7 년이라고 들었습니다. 당신이 피곤의 치료를 받는 방법과 실감할 수 있는 아마이 작동 다른 곳에 더하고 지루한 작업과 더 많은 돈과 안정성. 또는 당신은 확률이 낮지 만 적어도 자신의 운명을 통제하는 독립적으로가는 것에 손을 대보십시오. 경험 많은 사람들이 업계를 완전히 떠날 때 우리는 제도적 기억을 잃습니다. 우리의 게임은 정체됩니다. 나는 aaa 가 확장 된 죽음의 진통에 있다고 생각한다. 나는 생각한 것처럼 보이는 코믹 산업에서 몇 년간:부의 거대한 기업을 지배하는 주류에 주의를,그리고 다음의 엄청난 매우 작은 인도 하다. 실제로,그것은 오늘처럼 보입니다.”
5 월 Ccp CEO 인 Hilmar Veigar Pétursson 의 연례 Eve Fanfest 기간 동안 Rock Paper Shotgun 과 이야기하면서 지난 몇 년 동안 회사의 실수에 대한 약간의 인정을 보여주었습니다. “나는 우리가 더 간단한 전략과 더 작은 팀에 다시 집중하고 있다고 말할 것”이라고 그는 말했다. “나는 그것이 우리를 성공시키는 데 도움이되었다고 생각한다:이브는 그렇게 만들어졌다. 그리고 어쩌면 우리는 팀과 야망을 너무 빠르게 확장했을 것입니다.”
그러나 우리가 말한 직원에게는 너무 늦었습니다. 작은 스튜디오에서 디자이너로 일하면서 업계에서 단 하나만 남아 있습니다. 다른 사람들은 떠났거나 중복되었다.
“나는 해고되지 않았습니다.”라고 인터뷰가 끝날 때 피를 지적합니다. “나는 업계가 점점 더 많아지고있는 것에 실망하면서 자발적으로 떠났다.”
그는 돌아올 생각이 없다.
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