Microsoft HoloLens mixed reality device – our test and review
A HoloLens “Development Edition” headset, image courtesy of Microsoft
Microsoft HoloLens mixed reality device – Inexhibit magazine’s test and review.
소개
증강 현실이 될 것을 약속하는”다음 큰 단계에서는”상호 작용하는 기술,아직 그렇게 되었습에 대한 적어도–마지막 십년간,결코 없이 되고 습관을 보완하는 우리의 일상 생활에도 불구하고,강렬한 노력의 큰 이름의 디지털 방식으로 기업과 같은 Google. 이제 최신 진화를 혼합 현실이라고합니다.
그 이유는 릴리스의 첫 번째 시제품(라 개발 Edition)의 뮤,혼합 현실을 챙 의해 개발되었보다 아무것도 Microsoft,가 자극에 큰 관심 사이에서 기술 매니아와에서 전문가이다.
Microsoft HoloLens 란 무엇입니까?
HoloLens 는 새로운 세대의 증강 현실 솔루션을 제공하기 위해 Microsoft 에서 제작 한 기술 및 소프트웨어 플랫폼입니다.
에서 그것의 일반적인 의미,증강현실(AU)에서 다릅니다 Virtual Reality(VR)추가하기 때문에 하나 이상의 시각,청각,그리고/또는 제스처는 레이어,디지털,중첩기 물리적 현실은 우리 주위에 있습니다. VR,대신에,적어도 가장 극한의 실시예들을위한 것입을 완전히 대체 육체적인 현실과는 완전 일관되고 자기에 충분한 인공적인 통찰력있는 환경입니다. 긴 이야기를 짧게 자르려면 매트릭스와 소수 보고서를 보았습니까? 첫 번째 영화를 묘사 VR 기반 환상의 세계 동안에 사용되는 장치에 의해 최고 존 Anderton/톰 크루즈에서 두 번째는 저명 AU.
경우 증강 현실이 묘사되는,영화 소수 보고서는 항상 visual 양합니다. 상단:Microsoft 의 Hololens 기술의 홍보 이미지. 하단: 아 TV 시리즈에서”소수 보고서”에 의해 생산 Amblin 엔터테인먼트
I 하는 Microsoft 정의 뮤 혼합 현실을 착용할 수 있는 장치,오히려 AU 하나입니다. 이론에서는 동안,증강현실 제공되어 디지털 정보를”누적된”의 물리적 현실,현실의 혼합 결합 또는”병합하는”가상 세계와 현실 세계로 하이브리드 물리/디지털 방식으로 환경이다.
나는 정직해야한다,나는이 구별이 매우 넓고,또한 사용자에게 실질적으로 관련이 없다고 생각한다. 따라서 지금부터 두 용어를 서로 바꾸어 사용한다면 나는 당신의 용서를 구걸합니다.
선구자의 혼합니다. 진 켈리고리에 마우스를 MGM 영화”앵커스 어웨”(1945)
그는 말했다,무엇이 뮤 AU 장치에서 다른(및 Microsoft 희망보다 더 나은)유사한 불행한 제품을 구글 유리와 같은? 먼저,그 작은 접두사 인”홀로”부터 시작합시다.
HoloLens 장치는 홀로그래피를 기반으로 한 기술을 통해 입체 3D 실시간 비전을 제공하는 레이어로 구성된 바이저를 기반으로합니다.
기술 뒤에 칩 장치는 여전히 크게 공개되지 않은,그럼에도 불구하고 나는 생각지 않은 다른 헬멧 표시한 항공기 조종사가 사용하는.
내가 아는 한,HoloLens 는 틀림없이 srg(surface relief grating)광 도파관을 이용하는 쌍안 뷰잉 시스템을 기반으로합니다; 즉,그것은 시스템을 삽입한 LED 가벼운 배열로 전체의 내부 반사 투명한 레이어 추출,그것은에서 원하는 지역의 시리즈를 통해 diffractive 요소를 생산하기 위해서 눈에 보이는 이미지입니다.
이 기술은 원래 Microsoft 가 2014 년에 인수 한 Nokia 에 의해 2000 년대 초반에 개발되었습니다.
경우에 당신이 이제까지 일부는 실험의 표면을 긁는 맨발의 모노필라멘트 광섬유 케이블,당신은 아마도 내가 무슨(단순하게)의 말하기.또한 장치 세트에는 바 이노 럴 사운드 재생,눈 추적,제스처 인식 및 가속도계 기반 헤드 추적이 포함됩니다.
Google Glass 는 주로 웹 탐색,엔터테인먼트 및 레저 응용 프로그램을위한 것이지만 Microsoft HoloLens 는 훨씬 더 비즈니스 및 전문가 지향적 인 장치입니다.
시뮬레이션의 이미지를 사용하의 뮤 시스템 분야에서의 산업 디자인,이미지의 호의 Microsoft
모든 필요한 하드웨어 칩하는 작업이 포함 헤드셋을 포함하는”보다도 더 강력한 컴퓨팅 파워 평균 노트북”,Microsoft 자랑스럽게 말합니다. 헤드셋은 냉각 팬이나 유선 연결을 필요로하지 않습니다;그것은 말하자면,”완전히 자체 포함”입니다.
우리의 테스트
2016 년 6 월 초 이탈리아 베니스의 건축 비엔날레 15 판에서 HoloLens 를 테스트 할 기회가있었습니다. 설정의 일부 전시회는 파빌리온에서 미국에서비엔날레의 정원;즉,그것은에 포함되었의 디스플레이 위험에 대한 프로젝트 Packard 공장 디트로이트에서 제시한 로스앤젤레스의 연습을 그렉 린 형태입니다.
설치는 microsoft 와 Trimble 에 의해 건축가와 함께 개발되었습니다; 두 회사는 최근에 와 제휴를 개발하는 뮤 기반의 솔루션을 위해 디자인&건물 산업이다.
에도 불구하고 두 개의 동일한 세트를 이용할 수 있다 내 경험에 반드시 제한된 시간(지속 약 20 분),으로 인해 많은 사람들이 묻는 것하는 장치를 테스트합니다.
의 데모 칩 기술로 미국에서관에는 베니스 비엔날레,June2016. 두 가지 챙에 사용할 수 있는 테스트,사진 Inexhibit
모델의 제안된 설계에 대한 Packard 공장 디트로이트에서 사용하여 보 칩 베니스 비엔날레에서 2016, 사진 Inexhibit
챙은 어느 큰도 아주 무거운;그럼에도 불구하고,그것은 쉬운 일이 아니었다고 주위는 내 머리를 착용 유리 및 헤드셋을 요구를 엄격하게 굳게골을 통해 조정가능한 플라스틱 반지는 그렇게 쉬운 일이 아니었다을 수도 있습니다.
이 프로그램은 장치가”대화 형”을 아키텍처 스케일 모델로 만들 수있는 방법을 보여주는 것이 었습니다.
HoloLens 장치를 활성화 한 직후에 바이저에 물리적 인 마케 트에 중첩 된 일련의 작은”떠 다니는”3D 큐브를 보았습니다. 을 모형화,당신은”공기”를 클릭 하나의 가상 큐브를 폐쇄하여 엄지와 손가락,비처럼 당신이 시도하고 있었을 꼬집어 비행을 보려고 하는 것입니다.
후에도,내가시킬 수 있었을 활성화””특정 모델의 일부이며,자전해서,내 머리가 볼 수 있는 실제규모의 복제 건물의 안쪽으로,그림자,질감,색상,그리고 모든 일반적인 물건의 건축합니다.
가상 장면은 내 주변의 실제 방의 정상적인 시야에 반 투명성(50%정도)으로 겹쳐졌습니다.
이론적으로는 가상 객체와 모델의 일부를 이동시켜보다 대화식 경험을 얻을 수 있습니다; 그러나이를 효과적으로 수행하려면 시스템의 제스처 기반 기능을 사용하는 몇 가지 교육이 필수입니다.
에서는 이러한 시뮬레이션된 이미지,건축가 그렉 린여 제스처 기반 상호작용 기능의 뮤, 마이크로 소프트의 이미지 제공
visual 스타일의 3D 모델는 팝업에서 당신의 바이트”old-fashioned’70 그래픽”정직하게,; 나는 이것이 의도적 인 것인지 아니면 단순히 어떤 종류의 기술적 한계 때문인지를 모른다. 내 의견은 이후,가상 재구성을 중첩하여 실제 현장,그것은 필요한 최소한의 수준을 채도 및 대조하는 것이 지각이에 밝은 공간이 환경에 미묘한 정보고 어두운 색의 이미지는 너무 단순히 희미하게 볼 수 있 같은 조건에서 평균에 대 한 인간의 눈입니다.
지역에 의해 덮여 증강 현실을 재건되지 않은 넓은 모두에서,당신이 볼 수 있는 중첩된 이미지에만의 작은 부분야,일부는 30 도 약;이동하는 경우 당신은 당신의 눈이 미리 정의된 영역,이미지를 단순히 사라집니다.
그래서 테스트가 실망 스러웠습니까? 실제로는 아닙니다. 이것은 생각하지 않을 완벽하게 몰입 VR 장치,같은 오큘러스 리프트,예를 들어,그것은 오히려는 의도 결합하는 현실과 가상 함께 일관적으로. 또한 HoloLens 에는 자연스러운 제스처를 기반으로 한 상호 작용이 여전히 약간 까다 롭더라도 흥미 롭습니다.
Natural 은 실제로 핵심 단어입니다. 역사적으로,대부분의 VR 및 증강 현실 장치가 매우 기술 지향적,무겁고”근”,는 솔루션을 제안하여 Microsoft 은 상대적으로 간단하다,가벼운 무게와”인간의 중심”이 있습니다.
난 솔직히 긍정하는 경험 중 하나 마음이 불거나 매우 훌륭하나,그럼에도 불구하고 경험하지도 않았는”피로”전형적인 모든 VR 헤드셋; 몇 시간 동안이 헤드셋을 착용 할 수 있다고 생각합니다.
시키는 게임과 엔터테인먼트 따로,이할 수 있는 이상적인 장치를 위한 디자인을 지향적인 응용 프로그램,그리고 많은 분야에 관련하여 의료 과학,산업 제조,문화 유산,같습니다. 간단히 말해서,심각한 응용 프로그램보다는 재미를 위해.
즉,이 기술은 특히 이미지 품질과 상호 작용에 관한 것을 위해,개발의 초기 단계에 아직도있다. 그러나 Microsoft 가 합리적인 시간 내에 이러한 측면을 개선 할 수있는 실제 기술적 장애를 볼 수는 없습니다.
발전 버전의 Microsoft 뮤 현재 사용할 수 있을 선택한 클라이언트에 대한 3,000KRW(는 아주 심각한 가격…)동안 SDK 를 개발하기 위한 뮤 기반의 앱에서는 윈도우 10 과 에뮬레이터에 사람들을 위해 개발자가 없는 장치에 사용할 수 있는 무료로에https://developer.microsoft.com/it-it/windows/holographic/install_the_tools
우리의 판결
유망한 기술,의심의 여지가 없습니다. 그럼에도 불구하고,그것은 아직도 성숙한 기술,또한,장치 현재는 너무 비싸는 가장 작은 기업입니다.
아직,내가 합리적으로 설명 할 수없는 그것에 대해 좋아하는 것이 있기 때문에 더 발전되기를 바랍니다.
아마도 그것 때문에 개념적이고 통찰력있는”lightness”Microsoft 칩는 경우에 비해 기술적 무거움 및 기능적의 사소한 일에 거의 모든 현재 사용 가능한 VR 솔루션입니다.
그러나 내가 가장 감사하는 것은”진지하게”지향하는 것입니다; 뮤 같은 조금 수영 연어 업스트림에서의 컨텍스트에서는 기간”디지털 혁명”가되었다 어떤 회사에 대한 동의어 만들기 쉽게 돈 많은 수에서의 디지털기본을 만드는 것입니다.
I hope Microsoft 계속 이 방법으로,우리는 할 필요가 없는 다른 게임과/경솔 또는 웹 탐색 장치를 스마트 사람들은 설명 그들은 둘 다 필요 없으며을 사고 싶습니다.
또한,뮤지 않고 아마 없을 것”충분히 눈 터”를 일반 대중을 변경하는 태도 이런 종류의 장을 방지함으로써 Microsoft 에서는 서사시 상업적으로 실패했습니다.
더 개선되면 대신 심각한 전문가의 디지털 무기고에 유용한 추가 기능이 될 수 있고 있어야합니다.
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