Articles

jocuri de masă de război

aspect clasic al plăcii de risc
aspect clasic al plăcii de risc. Faceți clic aici pentru a cumpăra risc la Amazon.

ceva ce prietenii mei și cu mine ne place să facem este să schimbăm modul în care se joacă un joc clasic. Faci asta când ai jucat jocul de atâtea ori încât toată lumea știe strategiile tuturor celorlalți; și totuși îți place jocul atât de mult încât nu vrei să încetezi să-l joci. Iată câteva reguli ale casei și variații de joc pe care le-am folosit pentru a amesteca lucrurile în risc doar pentru a ne forța să gândim în afara casetei.

nu sunt permise continente

una dintre strategiile de bază de risc este de a obține controlul asupra cel puțin un continent la începutul jocului, astfel încât să puteți utiliza aceste armate bonus pentru a începe copleșitoare teritoriile vecine. Cu „NO continents rule” oricine a preluat controlul asupra unui continent într-un singur rând a fost obligat să lase cel puțin un teritoriu de frontieră deschis invaziei (lăsați 1 armată acolo).

cum câștigi jocul? Ne-am stabilit pe două reguli pentru a câștiga: fie capturați mai mult de jumătate din teritoriile de pe tablă, fie preluați controlul asupra unei majorități de cel puțin trei continente. În acest fel, toată lumea a avut șansa de luptă de a rămâne în joc cât mai mult timp posibil, deși cărțile de meci pot aduce cu ușurință sfârșitul unui joc.

forțele de rezervă pe mare

am urât faptul că ai putea pune 50 de armate într-un teritoriu și apoi merge peste tot bord. Toate aceste armate ocupă mult spațiu și la început am pune masa în mare și am desemna un reprezentant în țara din care am decis să lansăm o invazie. Dar acest lucru devine plictisitor destul de repede.

așa că am implementat în schimb Regula „10 armate max”. Cu alte cuvinte, nu ai putea pune niciodată mai mult de 10 armate pe nicio țară. Când ați acumulat mai multe armate decât ați putea plasa pe tablă, a trebuit să puneți restul „la mare”. Forțele de rezervă puteau fi folosite doar pentru a umple garnizoanele slăbite la începutul unei viraje.

jocul forțelor de rezervă i-a ajutat pe jucătorii mai slabi să rămână implicați puțin mai mult, dar am constatat totuși că oricine are o forță de rezervă masivă ar putea să-și croiască drumul peste bord în aproximativ 3 ture.

capac pe Armate

în acest scenariu am calculat un număr maxim de armate pe care le-ar putea controla în orice moment. S-a bazat pe numărul de țări de pe tablă plus un număr suplimentar (poate 10, dar l-am variat). Ideea era că va trebui să lupți aproape la fel de mult pentru acel ultim teritoriu ca și pentru controlul asupra marilor continente.

unele dintre aceste jocuri nu au fost niciodată terminate, așa că nu pot spune că a fost o idee grozavă. Dar poate că nu am găsit cel mai bun număr pentru armatele maxime.

nu avea aproape niciun rost să folosim cărțile de risc, așa că nu cred că le-am folosit de fapt în aceste jocuri.

toată lumea este neutră

într-un joc cu doi jucători puteți configura un jucător neutru care nu își atacă niciodată vecinii. Aceasta este o provocare destul de jalnică, așa că am decis că ceea ce vom face este să creăm o gamă largă de țări neutre, fiecare cu 5 armate de pornire. Singura limitare a fost că jucătorul (jucătorii) neutri nu puteau controla nici Europa, nici Asia.

fiecare dintre jucătorii „live” a luat o țară (una în Asia, una în Europa). A funcționat cel mai bine dacă am început cât mai departe unul de celălalt, dar chiar și în jocurile în care eram unul lângă celălalt nu avea prea mult sens să încercăm să atacăm imediat celălalt jucător (în plus, nu ne-au plăcut jocurile rapide).

jucătorilor neutri nu li s-a permis să atace până nu au ajuns pe ultimul lor teritoriu. Apoi își puteau folosi armatele la fiecare pas pentru a ataca unul dintre jucători. Decizia de a ataca a fost luată de oricare jucător al cărui rând a fost.

deci, jucătorul 1 ar colecta armate pentru neutre și le-ar aloca oriunde s-ar gândi cel mai bine. El ar face apoi rândul său.

Player 2 ar colecta armate pentru neutre și să le aloce ori de câte ori el a crezut cel mai bine. El ar face apoi rândul său.

dacă un jucător neutru a coborât la 1 teritoriu la începutul rândului jucătorului 1, el ar putea decide dacă să atace un teritoriu vecin (chiar dacă era al său).

dacă un jucător neutru a scăzut la 1 teritoriu la începutul rândului jucătorului 2, el ar putea decide dacă să atace un teritoriu vecin (chiar dacă era al său).în acest fel, jucătorii neutri au fost mai puternici și mult mai greu de învins, iar strategia dvs. nu s-a putut concentra doar pe slăbirea adversarului.

pentru a câștiga jocul a trebuit să ia toate teritoriile. Dacă un jucător și-ar pierde ultimul teritoriu, ar putea să profite de o țară neutră pentru el însuși (am numit-o „lovitură de stat”) și să înceapă să-și construiască din nou resursele. Deci, dacă jucătorul 1 a scos Jucătorul 2 și a lăsat 1 teritoriu neutru, Jucătorul 2 ar primi cel puțin încă o tură, preluând ultimul teritoriu neutru.

risc multidimensional

această variație pe joc necesită să utilizați cel puțin două plăci. Am încercat să folosim patru plăci, dar nu aveam o masă suficient de mare. Odată am reușit să folosim trei plăci, dar a fost foarte complicat.

ideea este că începeți pe o singură placă. Țările din celelalte consilii sunt goale.

joci jocul în mod normal. Când doriți să vă mutați din Asia în America de Nord sau invers, faceți acest lucru conform regulilor jocului. Dar am avut un set suplimentar de carduri de risc și așa am marcat câteva dintre ele ca fiind „portaluri interdimensionale”.

când ați desenat un Portal Interdimensional, l-ați fi ținut până când ați fi preluat controlul fie asupra Alaska, fie asupra Kamchatka. La începutul următoarei viraje, puteți trece de la Kamchatka pe o placă în Alaska pe următoarea placă (sau invers). Într-un joc am permis, de asemenea, jucătorilor să folosească Islanda ca portal.

v-ați întors cardul de portal pentru a muta toate armatele dvs., cu excepția uneia, de pe teritoriul portalului pe cealaltă placă.

ca alternativă, le-am permite jucătorilor să aleagă între a ataca sau a folosi un portal. În această variantă, în loc să folosim cărți de portal, ar trebui să aruncăm cele trei zaruri de atac. Aveai nevoie de cel puțin două șase și cinci pentru a deschide portalul.

dacă cineva deținea Teritoriul de legătură pe placa alăturată, trebuia să-l ataci la fel cum ai face dacă ai fi vecini pe aceeași placă.

după intrarea în lumea a doua ai putea muta doar 1 armată la un moment dat în orice spații de țară goale. În caz contrar, țările dvs. au câștigat cel puțin 3 armate pentru acel consiliu. În acest fel, a durat mult timp pentru ca orice jucător să obțină controlul asupra Americii de Nord sau a Asiei în lumea nouă, permițând timp celorlalți jucători să atace Teritoriile portalului.

am cerut încă un jucător să fie lăsat în picioare înainte de joc a fost de peste. În acest tip de joc trebuie să vă bazați pe cele mai agresive strategii posibile, deoarece există atât de mult teritoriu de acoperit încât jucătorii ar putea deveni suficient de puternici într-o lume pentru a împiedica jucătorii din altă lume să câștige jocul.

uneori trebuia să fim de acord cu un armistițiu doar pentru a nu mai juca.

cu trei tabele de joc am decis să oferim fiecărui jucător țările de pornire pe toate cele trei tabele. Tot trebuia să joci 2 șase și 5 pentru a deschide un portal interdimensional. Nu puteai abandona un teritoriu. Deci, dacă ați coborât într-o țară, fie Alaska, fie Kamchatka, și ați deschis un portal, ați putea trece doar cu 3 armate, lăsând 1 în urmă.

război Nuclear

n-am reușit niciodată să-l rezolvăm bine, probabil pentru că am permis prea multe bombe nucleare în joc. Am încercat două variante diferite ale tehnologiei nucleare. În primul rând, am adăugat câteva cărți de risc modificate pe punte, care tocmai au spus „bombă” pe ele. Deci, dacă ați câștigat o carte nuke, ați putea să o întoarceți cu fața în sus (ca un factor de descurajare). Regula 5-card-max nu s-a aplicat cardurilor nuke. Ai putea, în teorie, colecta toate cărțile nucleare.

dacă doriți să bombardați teritoriul cuiva, ați plasat cardul în țara respectivă (sau cât mai aproape posibil de acesta). Apoi le-ai îndepărtat toate armatele. Dar nimeni nu putea intra în țară timp de 3 ture. Deci, jocul a mers așa:

Turn 1: Joaca cardul Nuke, goliți o țară.

virajul 2: nimeni nu intră în țara goală.

virajul 3: nimeni nu intră în țara goală.

la sfârșitul virajului 3, După ce ultimul jucător și-a finalizat acțiunile, jucătorul care a folosit cardul Nuke a scos cardul de pe tablă (punându-l în grămada de decartare) și apoi a plasat 1 armată în țara goală, revendicând-o (am numit-o „picătură de parașutist”).

am experimentat cu numere diferite de carduri Nuke. Ai nevoie de cel puțin unul pentru fiecare jucător, dar mi-au plăcut jocurile în care am avut cel puțin 3 cărți Nuke suplimentare. Ar trebui să existe speranța că toată lumea poate obține un factor de descurajare.

uneori, un jucător care a fost până la ultima sa țară ar nuke cea mai slabă (sau cea mai puternică) țară a unui adversar puternic. Dacă ar pierde ultima țară, ar trebui să aștepte până la sfârșitul virajului 3 pentru a reveni în joc.într-un joc, un jucător a primit toate cărțile nucleare și a bombardat toate țările care se învecinează cu teritoriile sale. El a creat o zonă a nimănui care i-a permis să construiască o mulțime de armate în Africa.

invazia extraterestră

ne-am îmbătat într-un weekend și am decis să facem jocul mai interesant prin faptul că extratereștrii invadează planeta la intervale aleatorii. Am folosit piese dintr-un alt joc de societate pentru a reprezenta extratereștrii.

fiecare jucător ca el a luat rândul său, ar începe prin rulare cinci zaruri. Dacă el a primit toate 5s, sau toate 6s, sau toate 5s și 6s o invazie extraterestră a avut loc. El ar pune extratereștrii pe una dintre țările adversarilor săi (dar niciodată pe ultimul teritoriu).

jucătorul a cărui țară a fost invadată a trebuit să lupte împotriva străinilor înainte de a putea ataca pe oricine altcineva. Nu i s-a permis să atace alți jucători până când toți extratereștrii nu au plecat de pe teritoriul său.

extratereștrii nu puteau ataca de pe teritoriul lor confiscat, dar puteau să-l rețină. Le-am acordat armate conform regulilor de risc. Dacă extratereștrii au preluat controlul asupra a mai mult de 1 teritoriu la un moment dat, noile lor armate au fost alocate cât mai uniform posibil, întotdeauna cu intenția de a-și menține forțele egale.

când un extraterestru ți-a invadat țara, prima ta acțiune pe măsură ce a început rândul tău a fost să o aperi. Asta înseamnă că ai folosit oricât de multe armate erau în țara ta invadată pentru a o apăra. Când ți-ai pierdut ultima armată, ai putea ataca teritoriul (acum) controlat de extratereștri din orice țară limitrofă pe care ai controlat-o (conform regulilor normale de risc).singurul avantaj pe care extratereștrii l-au avut a fost că au aruncat întotdeauna trei zaruri și au pierdut întotdeauna doar 1 bucată pe luptă. Așadar, a fost întotdeauna avantajos să ucizi extratereștrii devreme, deoarece ar deveni al 7-lea jucător dacă ar supraviețui și ar începe să acumuleze armate.

o forță de invazie extraterestră a devenit atât de puternică încât toți jucătorii au fost de acord să o atace pentru a o uza, pentru că am stabilit regula că nu poți câștiga jocul dacă ar exista extratereștri pe tablă.

riscul este un joc distractiv

așa cum am spus mai sus, ne-a plăcut să jucăm riscul și variațiile sale, iar grupul meu de jocuri s-a bucurat de o ciocnire săptămânală de strategi timp de câțiva ani. Acele zile au trecut acum. Prietenii mei și cu mine am mers pe drumuri separate, dar îmi voi aminti întotdeauna acele războaie antice–cele cu regulile casei și cele care nu au fost–cu mare drag.

Faceți clic aici pentru a cumpăra risc la Amazon!

vezi și:

  • câștigarea din Afganistan în jocul de masă de risc
  • moștenirea riscului: cel mai inovator joc din serie
  • joc de masă de risc: reguli și strategii pentru câștig
  • unde să cumperi risc 60th Anniversary Deluxe Edition
  • de unde să cumperi risc: Game of Thrones joc de masă de strategie

cumpărați jocuri de război pe Amazon …

Prices and availability subject to change.