Articles

Up jocul Pac-Man prin învățarea diferitelor strategii ale fiecărei fantome

În cei 37 de ani de când a alunecat liniștit în arcadele Tokyo, Pac-Man a devenit un fenomen global. Dezvoltat de Namco, jocul maze-ronțăind pilula rămâne un discontinue cultura pop, în ciuda faptului că majoritatea dintre noi rareori pas piciorul în interiorul unui arcade mai. Și în timp ce mașinile în sine s-au diminuat oarecum în spațiile noastre publice, Pac-Man încă prosperă pe console și telefoane mobile.

geniul Pac-Man constă în simplitatea sa. Ne îndoim că aveți nevoie de o perfecționare, dar doar în cazul în care: tu ești blob galben foame cu sarcina de neinvidiat de a traversa un labirint și mănâncă toate punctele din ea ca un cvartet de fantome te alunge, bloca calea ta, și, în general, face viața mai complicată. Nu sunteți neputincioși împotriva vânătorilor cu ochi googly-peletele de putere situate în jurul ecranului fac fantomele vulnerabile și brusc dornice să vă evite atenția, făcându-vă urmăritorul. Mâncarea fantomelor în aceste câteva secunde prețioase vă va aduce puncte suplimentare, dar vă va cumpăra doar o scurtă perioadă de grație înainte de a reapărea pentru a vă urmări încă o dată.

designerul Toru Iwatani a spus odată că Pac-Man ar fi fost plictisitor dacă ar fi fost pur și simplu despre colectarea peletelor, așa că a adăugat fantomele ca un strat suplimentar de provocare. Și mai bine, Iwatani a programat fantomele astfel încât fiecare să aibă propriul set unic de mișcări și ciudățenii. Începutul jocului le dă chiar nume: Blinky, Pinky, Inky și Clyde. Programarea din spatele acestor fantome individuale este guvernată de un set ingenios, dar simplu de comportamente, iar înțelegerea lor este esențială pentru stăpânirea jocului. Iată o scurtă privire la regulile din spatele fantomelor Pac-Man.

alungare și împrăștiere

când începe un nou joc de Pac-Man, o singură fantomă este prezentă în labirint: cea roșie, Blinky. Treptat, mai multe fantome intră din stiloul de susținere-supranumit pe scară largă’ casa fantomelor ‘ din centrul ecranului. Un designer mai puțin ambițios ar fi putut programa fantomele astfel încât să-l urmărească constant pe jucător, în cele din urmă boxându-i într-un colț și eliberându-i de una din viețile lor. Iwatani și—a dat seama, totuși, că un sentiment constant de presiune ar face un joc stresant—și poate nu deosebit de distractiv -, așa că s-a asigurat că comportamentul fantomelor se schimbă la fiecare câteva secunde.

fantomele, prin urmare, circulă între două state, pe care Jamey Pittman, scriind pe site-ul său dosarul Pac-Man, le numește „modul scatter” și „modul chase.”În modul scatter, fiecare fantomă se va îndrepta spre o țintă în propriul colț predefinit al ecranului. Pinky, fantoma roz, se va îndrepta spre stânga sus a labirintului; Blinky dreapta sus; albastru Ghost Inky dreapta jos; Clyde fantoma portocalie, stânga jos. (Există, de asemenea, un al treilea mod, „speriat”, după ce Pac-Man mănâncă o peletă de putere, dar ignorăm asta deocamdată, deoarece este momentul în care jucătorul are puterea.)

deoarece pătratul țintă nu este de fapt accesibil, odată ce au ajuns în Zona țintă, fantomele vor urma o cale de buclă în jurul colțurilor lor individuale pentru câteva secunde înainte de a trece la modul chase. După cum sugerează și numele, acest lucru înseamnă că fantomele vor începe să urmărească activ jucătorul până când vor reveni la modul scatter. Modul în care fiecare fantomă urmărește jucătorul este definit de comportamentele sale unice, pre-programate.

BLINKY, fantoma roșie

dintre toate fantomele, aceasta este cea mai ușor de descris. În modul chase, ținta lui Blinky este Pac-Man, iar fantoma îl va vâna constant pe jucător până când modelul său trece la modul scatter, când se întoarce în colțul labirintului. Există, totuși, un pic de răsucire: când rămân 20 de puncte în labirint (crescând la niveluri mai ridicate), viteza lui Blinky va crește ușor. Viteza sa va crește din nou când vor mai rămâne 10 puncte. În aceste puncte, comportamentul lui Blinky în modul scatter se va schimba și el; în loc să se mute înapoi în colțul său din partea dreaptă sus a labirintului, va continua să-l alunge pe Pac-Man. Acest comportament, supranumit” Cruise Elroy ” de către jucători, îl face pe Blinky cel mai de temut personaj din joc, deoarece va reveni la starea sa mai puțin rapidă și persistentă doar după ce jucătorul a mâncat toate punctele sau a pierdut o viață.

PINKY, fantoma roz

strategia lui Pinky de a lua în jos Pac-Man este un pic mai strategic. Este programat să ia un traseu într-o poziție cu patru spații înainte de oriunde se mișcă Pac-Man, ceea ce poate lăsa cu ușurință jucătorul prins. Dar există un bug care poate funcționa în favoarea ta: când Pac-Man se deplasează în sus pe ecran, Pinky va viza un spațiu de patru pătrate în fața poziției sale și patru pătrate la stânga. Jucătorii pricepuți pot exploata acest lucru în avantajul lor și pot confunda AI—ul lui Pinky mutându-se scurt spre fantomă pe măsură ce se închide-acest lucru îl va trimite adesea pe o altă ramură a labirintului, pe măsură ce ținta sa din fața Pac-Man se schimbă brusc.

CLYDE, fantoma portocalie

comportamentul fantomei portocalii este mai imprevizibil la prima vedere, dar este încă guvernat de propriile reguli simple. În modul chase, mișcările lui Clyde vor varia în funcție de apropierea sa de Pac-Man; dacă este la mai mult de opt pătrate distanță, se va comporta ca Blinky și va selecta Pac-Man ca țintă, dar în opt pătrate, se va muta înapoi în colțul din stânga jos al labirintului—alias zona sa în modul scatter. Aceasta înseamnă că Clyde poate arăta la fel de amenințător ca Blinky într-un moment și apoi laș și indecis în următorul. Odată ce ciclul său de mișcare este înțeles, evitarea lui Clyde devine o sarcină relativ simplă.

INKY, fantoma albastră

cel mai viclean dintre toate fantomele, mișcările lui Inky sunt probabil cele mai dificil de urmărit. Acest lucru se datorează faptului că ținta sa se bazează nu doar pe direcția și poziția jucătorului, ci și pe cea a lui Blinky. în modul chase, Inky se îndreaptă spre un spațiu chiar în fața lui Pac-Man (la fel ca Pinky), ci doar pentru a face lucrurile mai confuze, va muta acea poziție într-un loc care este de două ori distanța față de poziția actuală a lui Blinky.

cu alte cuvinte, cerneala trage o linie de la Blinky, printr-un loc cu două spații în fața Pac-Man și se va îndrepta către o poziție care este dublă față de Blinky. Acest lucru dă impresia unei mișcări aproape aleatorii atunci când Inky este mai departe, dar va însemna că, pe măsură ce Blinky se închide pe Pac-Man, Inky va începe să se apropie și el. Inky este, totuși, cântărit cu același bug ca Pinky și poate fi, de asemenea, păcălit să se miște în direcția greșită într-un mod similar.

joc pe

în timp ce toate acestea ar putea părea cunoștințe serioase, în profunzime joc, este de fapt o imagine de ansamblu destul de bază a logicii din spatele fantome Pac-Man (Tac Pac-Man death noise). Momentul ieșirii lor din’ ghost house ‘ din centrul labirintului și trecerea lor între modurile chase și scatter, de exemplu, este complex și se schimbă de la un nivel la altul. Nu lăsa asta să te intimideze: simpla înțelegere a regulilor care guvernează mișcările fantomelor vă poate ajuta să vă îmbunătățiți scorul, plus că oferă o privire în interiorul ingeniozității și efortului pur care a intrat în proiectarea unuia dintre cele mai populare jocuri din toate timpurile.