World Of Darkness – the inside story on the death of a game
pentru industria jocurilor video, luni 14 aprilie 2014 a fost doar o altă zi de disponibilizări și energie creativă irosită. jocul online multiplayer World of Darkness a petrecut nouă ani în dezvoltare, dar a fost anulat, iar studioul său de producție CCP Atlanta a fost redus la o bucată de dimensiunea sa anterioară. Cincizeci și șase de oameni și-au pierdut locurile de muncă.
Insiderii abia puteau ridica din umeri. Câțiva s-au întrebat dacă se poate face ceva despre starea din ce în ce mai tristă a afacerii, despre dezvoltatori precum Irrational și închiderea studiourilor 38 și reducerea constantă, dar nu mulți s-au întrebat cum s-a întâmplat totul de data aceasta. Acesta a fost un proiect cu un pedigree promițător bazat pe una dintre cele mai populare francize de jocuri de masă de la Dungeons and Dragons.
cum s-a destrămat după aproape un deceniu de muncă?
originile World Of Darkness
povestea începe cu 25 de ani mai devreme la vârful industriei jocurilor de rol pe masă. Înapoi în anii 1990, o companie pe nume White Wolf se ivi peste acest peisaj arcane cu o serie de mare succes de jocuri despre vampiri, vârcolaci, și vrăjitori ascuns în spatele realității noastre lumesc.
cu ani înainte de Twilight și hoardele sale ursuze de strigoi, World Of Darkness a amestecat Rebeliunea punk-rock și stilul gotic în mitul vampirilor, apucând zeitgeistul anilor 90 de gât și vânzând milioane de cărți în acest proces. A existat chiar și o emisiune de televiziune Aaron Spelling de scurtă durată.
dar vremurile bune nu au durat pentru jocurile de masă. Extinderea supra-încrezătoare, creșterea costurilor de imprimare și creșterea jocurilor video au adus sectorul în genunchi. Și lupul alb nu era imun.
atunci studioul islandez PCC Games s-a năpustit. Fondată în Reykjav Inktik în 1997, compania și-a lansat ambițiosul joc de nave spațiale cu nisip, Eve Online, șase ani mai târziu. Oferind o economie complexă creată de jucători și bătălii spațiale dramatice, a fost ca nimic altceva acolo-un univers sci – fi viu și respirabil. Până în 2006 a atras 100.000 de abonați. Plină de succes și încredere, compania căuta să se extindă.
lupul alb a fost o potrivire naturală. A existat o mulțime de proprietate intelectuală de dorit blocat în gama sa de jocuri de masă și cărți de tranzacționare, în special World of Darkness. Și PCC a fost efectiv lupul alb pentru ERA MMO: hipper decât concurența, lovind peste greutatea sa financiară și flirtând cu o atenție mai largă a pieței de masă.
management dezorganizat
în noiembrie 2006, cele două companii au fuzionat, White Wolf devenind o filială deținută în totalitate de PCC. Imediat, au început lucrările la un joc online multiplayer masiv bazat în jurul World Of Darkness, cu toată imprevizibilitatea și deschiderea Eve Online.
PCC, spre imensul său credit, s-a oferit să păstreze majoritatea, dacă nu toți, personalul Lupului alb existent. A fost, potrivit celor implicați, o tranziție lină; artiștii au rămas ca artiști, contabilii ca contabili. Personalul existent care avea nevoie să treacă la noi roluri a învățat rapid Abilități proaspete în domenii precum codificarea. Cu toate acestea, planurile pentru o rampă rapidă până la producția completă pe World Of Darkness MMO au dispărut pe măsură ce faza de pre-producție și antrenament a continuat.
a fost o altă problemă. Mai mulți membri ai echipei de dezvoltare WoD au declarat pentru The Guardian că această ciocnire timpurie a drumului a fost exacerbată de dezorganizarea extremă din partea conducerii islandeze a PCC. La scurt timp după începerea dezvoltării inițiale, compania a început să estompeze liniile dintre proiectele World Of Darkness și Eve.
în mod repetat, personalul a fost mutat de la primul pentru a lucra la proiecte de extindere pentru acesta din urmă. Uneori, spun sursele noastre, întregul personal WoD a fost pus pe Eve, în special în timpul dezvoltării apocrifelor suplimentare din 2009.
„în multe ocazii diferite de-a lungul anilor în care am fost acolo, PCC ar” bracona „adesea personalul WoD pentru proiecte de extindere”, își amintește Nick Blood, fost dezvoltator și maestru de jocuri la PCC.
„au existat o mulțime de dezvoltatori care ar fi redirecționați pentru a crea conținut Eve timp de trei până la șase luni cicluri… în aceste vremuri, dezvoltarea World Of Darkness a fost încetinită semnificativ. Îmi amintesc că conducerea superioară încerca adesea exasperat să-și dea seama ce să facă cu personalul rămas pentru o perioadă de șase luni, în timp ce artiștii și programatorii lor erau ocupați în altă parte.”
„A fost foarte puțin din jocul de bază în el”
acest efect constant yo-yo a contribuit la un ciclu de dezvoltare în care caracteristicile planificate au fost parțial finalizate și apoi aruncate de mai multe ori. Nu părea să existe o viziune clară asupra modului în care diferitele părți ar crea un produs final coeziv.
sursele raportează că, în perioada de nouă ani, jocul a ajuns efectiv la Alfa-etapa în care au fost implementate toate caracteristicile majore – de trei ori, doar pentru ca fiecare versiune să fie casată.
„l-am testat eu însumi, în două ocazii diferite din cele trei”, spune Blood. „Cu primul playtest, am fost uimit de cât de puțin din jocul de bază a fost acolo – în acest moment jocul a fost în dezvoltare de peste o jumătate de deceniu. Adică, nu a fost nimic, literalmente nimic, pentru cineva ca mine, un outsider complet la IP WoD, pentru a aprecia.
„alți testeri care erau familiarizați cu acesta au crezut că este minunat că își pot vedea în sfârșit avatarele „diablerise” – sau consuma – cadavrele altor jucători, pentru sănătate sau ceva de genul. M-am cam clătinat din cap și m-am întrebat cum ar atrage asta altceva decât fanii die-hard.
„la al doilea test de joc, ceva timp mai târziu, am fost lovit de cât de mult s – au schimbat-și totuși a rămas neterminat. Realizarea emblematică a fost un nou sistem de mișcare, realizat după casarea celui vechi, care era similar cu jocul Assassin ‘ s Creed – cu pereți de mantling etc. Dar a fost foarte de bază în comparație. PCC a fost destul de auto-felicitat pentru realizarea acestui lucru, iar propaganda internă a fost că acest tip de sistem de mișcare ar revoluționa jocurile MMO.”
‘programatorii au trebuit să renunțe la muncă din nou și din nou’
pentru programatori a existat o stare constantă de flux. „Aproape fiecare sistem din joc a fost proiectat, construit și testat cel puțin o dată, majoritatea de mai multe ori”, spune un programator de joc. „Unele dintre sisteme au fost destul de cool; nu au mai fost văzute niciodată în MMO-uri. Problema a fost că, fără o viziune convingătoare, nimic nu s-a gelificat. Nu a existat nici o cale clară spre ‘făcut’.
„așa că echipa tocmai a ajuns să construiască lucruri și să le arunce, iar și iar. Este ceva ce am văzut și în Eve și Dust – echipele ar construi o caracteristică, apoi ar fi spus de către conducere să facă mici schimbări care au necesitat o rescriere completă, înapoi la pătrat.”
un manager nu a putut răspunde la întrebări despre joc sau focalizare. Îmi amintesc de el stând peste umărul unui programator punându – și degetul pe buze și spunând ‘Nu-fă-o mai mult… psssshhhh ‘
această abordare constantă de construire și reconstrucție a însemnat probleme masive în procesul de dezvoltare. Caracteristicile care erau suficient de bune pentru a fi păstrate într-o singură construcție trebuiau reproiectate de la zero pentru următoarea, deoarece s-au schimbat atât de multe alte părți interconectate. Chiar și atunci când a fost suficient pentru a juca, testarea internă a dezvăluit o experiență confuză și nefocalizată.
majoritatea surselor cu care s-a vorbit pentru această piesă au identificat același manager PCC problematic, care avea puțină viziune despre cum va arăta jocul terminat.
„nici măcar o dată nu a putut răspunde la nicio întrebare despre gameplay-ul moment-la-moment sau despre zonele de focalizare”, spune o sursă. „În schimb, el a preferat să livreze rătăciri încărcate cu cuvinte cheie… nu era neobișnuit ca el să comunice în onomatopee.
„l-am văzut odată uitându-se peste umărul unui programator la un pic de interfață de utilizator pe care sărmanul tip a spart-o împreună. S-a îndreptat, și-a pus degetele pe buze și a spus: Nu, nu este deloc așa. Fă-o mai mult… a șuierat pe degete, ca aerul care ieșea dintr-o anvelopă de bicicletă, și apoi a plecat.”
o cultură vina
fostul personal susțin că echipa de management însărcinat cu supravegherea creativ pe WoD nu a acceptat responsabilitatea pentru dezvoltarea de joc din ce în ce haotic. „Când lucrurile au început să se înrăutățească în 2010, nu a fost categoric vina conducerii, a Executivului sau a creativității”, a spus o altă sursă. „Angajații de linie au fost blamați.
„un e-mail trimis în ajunul călătoriei de team – building a companiei din 2010 a declarat că toate echipele trebuie să lucreze în weekend-și că aceste ore suplimentare necesare au fost din vina echipelor, că a fost eșecul lor de a planifica și de a-și extinde proiectul în consecință. Nu contează că managementul a insistat să schimbe cerințele și proiectele săptămânal, fără a împinge programul pentru a se adapta modificărilor.”
întâlnirile de proiectare au fost Afaceri hotărâte de robuste. Designerii de plumb s-au îngrămădit în ceea ce era cunoscut sub numele de „camera transpirată” și au țipat unul la celălalt. „A fost foarte alfa-masculin, cine a strigat cel mai lung și cel mai greu ar domina întâlnirile”, își amintește un dezvoltator. „Acest lucru nu părea să se extindă în restul proiectului decât mai târziu.”
probleme bugetare
bugetul pentru joc a fost, de asemenea, afectat de lipsa de supraveghere. În timp ce nimeni intervievat pentru acest articol nu a fost în măsură să citeze cifre exacte, toți au avut impresia că PCC s-a ocupat de un singur fond de cercetare și dezvoltare unificat, mai degrabă decât să aloce bani pe proiect. Fostul personal susține că acest lucru explică de ce echipele s-au mutat în mod regulat între WOD și Eve.
PCC a dorit relevanță, speranța că ar trebui să facă mai mult decât colegii săi. A încercat în mod constant să recreeze zgomotul care a urmat unui articol favorabil din New York Times
această stare neobișnuită de lucruri însemna că orice dezvoltare pe WoD se baza extrem de mult pe succesul celorlalte proiecte ale PCC. Când era doar WoD și Eve, dezvoltarea WoD ar putea fi finanțată teoretic la nesfârșit, fără prea multe griji. Acest lucru a rămas adevărat chiar și pe măsură ce ratele de abonament ale Eve au apărut pe platou, devenind mai dependente de jucătorii cu mai multe conturi. Lucru sensibil ar fi fost să se concentreze pe Eva, în timp ce soluționarea pe o singură viziune pentru WoD în încercarea de a obține acesta din urmă afară pe ușă.
nu așa au ieșit lucrurile. Stimulat de statutul Eve ca un brand unic în spațiul MMO, PCC a dezvoltat o cultură corporativă internă ciudată, care a insistat asupra a ceea ce PCC se referă la un „război împotriva imposibilului”, o idee că compania ar trebui să facă mai mult și să se aștepte mai mult decât colegii săi din industrie. Această misiune s – a încurcat cu ceea ce Nick Blood numește „poftele pentru relevanță” ale PCC-încercările sale constante de a recrea zgomotul care a urmat unui articol favorabil din New York Times. A existat un sentiment tot mai mare de orgoliu.
praf în praf
dar ambițiile companiei au crescut. În August 2009, PCC a anunțat praf 514, un shooter multiplayer pentru Playstation 3 care a fost stabilit în EVE univers. Jucătorii ar putea chiar să afecteze universul principal Eve Online prin bătăliile lor planetare din spin-off-ul consolei. A fost un efort extrem de inovator și, din nou, personalul a fost scos din World Of Darkness pentru a ajuta la îndeplinirea promisiunilor.
când Dust a fost lansat în cele din urmă, totuși, recenziile au lăudat în general conceptul, dar au salvat execuția cu mult sub par. A căzut.
începutul sfârșitului pentru WoD previzibil nu a avut nimic de-a face cu acel proiect, la toate. În iunie 2011, PCC a lansat Incarna, una dintre extinderile regulate ale Evei. Incarna s-a concentrat în primul rând pe a permite jucătorilor să interacționeze cu lumea ca avatare ale personajelor lor, mai degrabă decât doar navele lor, pentru prima dată.
fără timp sau resurse pentru a face acest lucru în mod corespunzător, multe lucruri au fost lăsate pe jumătate livrate, pentru a fi iterate mai târziu-ceea ce nu s – a întâmplat niciodată. CCP are un palmares extins de a promite să se întoarcă la caracteristici și niciodată nu face acest lucru
una dintre noile adăugiri cheie a fost „cartierele căpitanilor”, care a permis avatarului dvs. să părăsească ambarcațiunile și să rătăcească în jurul unei secțiuni limitate a stațiilor spațiale ale jocului. Sistemul a fost susținut de Cadrul de Carbon al PCC, o tehnologie concepută pentru a permite partajarea codului între jocuri; acest lucru ar facilita transferul tehnologiei de mișcare a personajelor WoD către Proiectul Eve.
dar dezvoltarea Incarna nu a fost merge bine. „La doar câteva săptămâni de la lansare, designerii principali încă încercau să adauge caracteristici în cabina căpitanului”, spune Blood. „Dar fără timpul sau resursele necesare pentru a face acest lucru în mod corespunzător, multe lucruri au fost lăsate pe jumătate livrate, pentru a fi repetate mai târziu-ceea ce nu s – a întâmplat niciodată. CCP are un istoric extins de a promite să revină la funcții și să nu facă niciodată acest lucru. A existat puțină disciplină în acest proces.”
cel mai rău dintre toate, Potrivit Blood, întregul punct al expansiunii (plimbarea în jurul stațiilor spațiale) a fost dezamăgit de echipa de artă a Biroului Reykjavic; le-a luat aproape întregul timp de dezvoltare pentru a crea cartierele căpitanilor unei facțiuni. Încă o dată, echipa WoD a fost rugată să treacă pentru a salva o expansiune Eve.
sursele noastre spun că le-a luat o fracțiune din timp pentru a crea interioarele unei stații de cameră pentru celelalte trei facțiuni. Sângele amintește fricțiunea dintre Echipe în acest punct. „Deși i-a justificat cu siguranță pe artiștii WoD în ceea ce privește etica muncii, îmi amintesc că a fost un punct dureros între birouri că mult lăudatul echipaj islandez fusese prezentat atât de demonstrabil.”
microtransacțiile și „poarta monoculară”
dificultățile de dezvoltare au fost doar o parte a problemei Incarna. Potrivit unor surse, conducerea PCC a decis să introducă microtransacții, fără să știe majoritatea rangului și dosarului, taxând bani reali pentru articole cosmetice cu care să personalizeze Avatare de caractere. Aceasta este o caracteristică familiară în jocurile online, dar de obicei o ținută nouă pentru un personaj jucător va costa 15-20 USD. PCC a decis să perceapă mult mai mult. Cel mai notoriu exemplu a fost un monoclu care costa 70 de dolari. Eticheta de preț i-a înfuriat pe fani, începând o controversă majoră de stabilire a prețurilor, care va continua să devină cunoscută sub numele de Monocle-gate.
CEO – ul a pus membrii echipei de scriere a ficțiunii să-și pună scuzele împreună-fie a fost atât de lipsit de contact, atât de arogant, încât nu a putut găsi cuvintele însuși
răspunsul conducerii a fost evaziv. În iunie 2011, producătorul Senior Arnar Gylfason a emis o declarație ambiguă, comparând monoclurile pixelate cu blugi de 1000 de dolari și întrebându-se dacă oamenii ar trebui să cumpere haine în viața reală. Abonamentele Eve au scăzut brusc și precipitat și au existat revolte reale în joc în semn de protest.
în cele din urmă CEO-ul Hilmar Veigar P Unktursson a emis scuze pentru jucători. Dar chiar și această scurtă calmare nu a fost ceea ce părea; potrivit lui Blood, Petursson nu a scris-o de fapt.
„el a avut membri ai echipei noastre de poveste – un grup responsabil pentru scrierea conținutului în joc și ficțiune-a pus – o împreună”, spune el. „El a fost fie atât de din contact, atât de arogant, sau poate ambele, că el nu a putut găsi cuvintele să spună el însuși. L-au scos pe cauțiune.”
întunericul coboară
chiar și după ce Monoclegatul a explodat și PCC a dat înapoi de la magazinul de numerar, bug-urile din Incarna au rămas. Caracteristica principală, cabina căpitanului, pur și simplu nu a funcționat foarte bine. A fost buggy și o tragere majoră a sistemului, ucigând performanța pe computerele mai vechi. În cele din urmă, CCP a adăugat o opțiune pentru a dezactiva complet caracteristica.
răul a fost făcut. Numerele de abonament vor reveni în cele din urmă, dar încrederea jucătorilor în PCC a fost tensionată. Pe măsură ce WoD a continuat cu repornirile sale constante, pe măsură ce Eve Online a început să scadă în urma Incarna, pe măsură ce praful a aspirat oxigenul din procesul de dezvoltare, chiar și beneficiile angajaților high end, principalul punct de vânzare pentru angajații PCC americani, au început să dispară.
„în Atlanta, primul beneficiu – cantina – a fost tăiat dramatic fără o creștere compensatorie a salariului”, spune Blood. „Mesele erau un beneficiu fantastic și chiar includeau mese la un moment dat, dar „cultura frugalității”, așa cum au spus-o, a dus la tăiere după tăiere, iar calitatea actuală pur și simplu nu merită salariul redus. Beneficiile medicale au fost reduse în mod similar. Anterior, PCC avea un plan de acoperire foarte bun, dar l-au schimbat în 2011 și din nou în 2012, pentru planuri cu opțiuni de acoperire mai puține. Din nou, nu a existat o creștere proporțională a salariilor pentru a compensa această pierdere.”
sfârșitul anului 2011 a însemnat sfârșitul real al WoD ca un proiect viabil. PCC a trebuit să scadă costurile și 20% din forța de muncă totală a fost concediată, cea mai mare parte a reducerilor provenind din Atlanta. WoD a fost programat să continue, potrivit comunicatului de presă, dar „cu o echipă semnificativ redusă.”în mod șocant, având în vedere turbulențele, un videoclip flythrough pentru WoD a fost lansat la Fanfest 2012, Convenția anuală a fanilor PCC. La doar peste un minut, a arătat o înțelegere impresionantă a Universului World Of Darkness-dar nu a afișat, de asemenea, NPC-uri în mișcare sau coliziune, semnele distinctive ale unui produs dezvoltat. Recenziile au fost amestecate previzibil. O mulțime de fani se așteptau ca lucrurile să înceapă să privească de acolo; videoclipul era dovada că se lucra la ceva. Mulți alții, în special cei cu experiență în industrie, au simțit fum și oglinzi.
acesta a fost ultimul pe care publicul larg l-a văzut vreodată despre WoD. În spatele scenei, moralul a fost împușcat. O sursă care se afla în biroul Reykjavik la acea vreme își amintește: „disponibilizările din 2011 au stârnit multă furie. Mult. Am auzit că a fost mai rău în biroul ATL și majoritatea oamenilor pe care îi cunosc acolo nu au iertat niciodată conducerea PCC.”PCC a anunțat un al patrulea proiect, un joc pentru Oculus Rift intitulat provizoriu Valkyrie. Acest lucru a întins și mai mult resursele. Chiar și personalul cu poziții sigure a început să plece în alte studiouri sau să iasă din industrie cu totul.
și așa a mers. Alți cincisprezece angajați au fost eliberați de la biroul din Atlanta la sfârșitul anului 2013. Apoi, în sfârșit, la mijlocul lunii aprilie 2014, MMO-ul World Of Darkness a fost anulat, cu 56 de concedieri – printre care numeroși angajați care au fost alături de White Wolf timp de 20 de ani.
The Guardian a abordat PCC pentru comentarii cu privire la detaliile această caracteristică și au fost îndreptate la declarația companiei cu privire la închiderea World Of Darkness. Apoi am contactat din nou Departamentul de PR al companiei din SUA, detaliind acuzațiile specifice și nu am primit niciun răspuns.ca un postscript bizar la saga, legislativul statului Georgia a anunțat o nouă rundă de reduceri de taxe pentru industria jocurilor video la câteva ore de la anunțul oficial al anulării WoD. A fost, Pervers, o concluzie de amenajare: un stimulent fiscal menit să recompenseze și să stimuleze creșterea locurilor de muncă într-o industrie cunoscută pentru disponibilizări șocante, în timp ce ceea ce era în mod clar studioul de jocuri video al statului crown jewel anunța o nouă criză de reduceri de locuri de muncă.
industria care a închis ochii
poate că adevăratul scandal este că nu este nimic cu adevărat neobișnuit în ceea ce s-a întâmplat aici. La începutul acestui an, Disney a anunțat 700 de reduceri de locuri de muncă, multe din divizia sa de jocuri casual; Sony Santa Monica a făcut concedieri, jocurile iraționale s-au închis. Parțial este economia, desigur, dar o mulțime de ea este doar până la industria de jocuri nu funcționează la fel de bine cum ar trebui, pe metode de producție depășite și cer bugete mari.
în SUA, de exemplu, concedieri companie de jocuri video sunt de două ori media națională. „GameJobWatch a urmărit 73 de disponibilizări în primele zece luni ale anului 2013, totalizând peste 3400 de locuri de muncă pierdute, fără a include studiourile printre cele 73 pentru care nu aveau un număr de cap. Sunt aproape două studiouri cu disponibilizări în fiecare săptămână”, a spus Darius Kazemi, fost dezvoltator și odată membru al Consiliului de administrație al IGDA.
„o strategie grea de concediere înseamnă că oamenii ard rapid din afacere. Ultima dată am auzit că timpul mediu petrecut în jocuri este de șapte ani. Te-ai săturat să fii tratat în acest fel și îți dai seama că probabil poți lucra în altă parte, făcând o muncă mai plictisitoare și obținând mult mai mulți bani și stabilitate. Sau încercați să mergeți independent, unde șansele sunt mici, dar cel puțin vă controlați propriul destin.
„când oamenii cu experiență părăsesc industria în întregime, pierdem memoria instituțională. Jocurile noastre stagnează. Cred că AAA este în chinurile morții extinse. Cred că va arăta ca industria benzilor desenate în câțiva ani: câteva corporații uriașe care domină atenția principală și apoi un număr enorm de Indii foarte mici. De fapt, se pare că astăzi.”
vorbind cu Rock Paper Shotgun în timpul Eve Fanfest anual în luna mai, CEO-ul PCC Hilmar Veigar P Unktursson, a arătat o oarecare recunoaștere a greșelilor companiei din ultimii ani. „Aș spune că ne concentrăm din nou pe strategii mai simple și pe echipe mai mici”, a spus el. „Cred că asta ne-a ajutat să avem succes: Eva a fost făcută așa. Și poate că ne-am mărit echipele și ambițiile prea repede.”
dar pentru personalul cu care am vorbit este prea târziu. Doar unul rămâne în industrie, lucrând ca designer la un mic studio. Ceilalți au plecat sau au fost concediați.
„nu am fost concediat”, subliniază Blood la sfârșitul interviului nostru. „Am plecat voluntar, din dezamăgire față de ceea ce devine din ce în ce mai mult industria.”
nu are nicio intenție să se întoarcă.
Leave a Reply