War Board Games
jotain, mitä kaverini ja minä tykkäämme tehdä, on muuttaa klassikkopelin pelitapaa. Teet niin, kun olet pelannut peliä niin monta kertaa, että kaikki tietävät kaikkien muiden strategiat; ja silti rakastat peliä niin paljon, ettet halua lopettaa sen pelaamista. Tässä muutamia talon sääntöjä ja pelin muunnelmia, joita käytimme sekoittaa asioita riskissä vain pakottaaksemme itsemme ajattelemaan laatikon ulkopuolella.
mitkään mantereet eivät ole sallittuja
yksi riskin perusstrategioista on saada ainakin yksi maanosa hallintaansa pelin alkupuolella, jotta noilla bonusarmeijoilla voi aloittaa naapurialueiden musertamisen. ”No continents rule” – säännön myötä jokaisen, joka otti haltuunsa mantereen yhdellä kierroksella, tuli jättää ainakin yksi raja-alue avoimeksi hyökkäykselle (jättää 1 armeija sinne).
miten voitat pelin? Päädyimme kahteen voittosääntöön: joko valtaat yli puolet pelilaudalla olevista alueista tai valtaat valtaosan vähintään kolmesta maanosasta. Näin jokaisella oli taistelumahdollisuus pysyä pelissä mukana mahdollisimman pitkään, vaikka Ottelukortit voivat helposti johtaa pelin loppumiseen.
reservijoukot merellä
vihasimme sitä, että alueelle voisi laittaa 50 armeijaa ja sitten kävellä koko laudan yli. Kaikki nuo armeijat vievät paljon tilaa, ja aluksi me panimme massan mereen ja nimesimme edustajan siihen maahan, josta päätimme aloittaa hyökkäyksen. Mutta tämä käy tylsäksi aika nopeasti.
niinpä toteutimme ”10 armeijaa max” – säännön. Toisin sanoen, millekään maalle ei voisi koskaan asettaa enempää kuin 10 armeijaa. Kun keräsit enemmän armeijoita kuin pystyit sijoittamaan taululle, sinun piti laittaa loput ”merelle”. Reservijoukkojen avulla voitiin täydentää heikentyneitä varuskuntia vasta käännöksen alussa.
Reservijoukkuepeli auttoi heikompia pelaajia pysymään mukana hieman pidempään, mutta silti huomasimme, että kuka tahansa massiivisen reservijoukon omaava pystyi kiusaamaan itsensä läpi koko pelin noin 3-käännöksissä.
Cap armeijoille
tässä skenaariossa laskimme maksimimäärän armeijoita, joita voit hallita milloin tahansa. Se perustui taululla olevien maiden lukumäärään ja lisänumeroon (ehkä 10, mutta vaihdoimme sitä). Ajatuksena oli, että viimeisestä alueesta pitäisi taistella lähes yhtä ankarasti kuin suurten maanosien hallinnasta.
osa näistä peleistä jäi kesken, joten en voi sanoa, että tämä oli hyvä idea. Mutta ehkä emme vain löytäneet parasta määrää maksimiarmeijoille.
Riskikortteja oli lähes turha käyttää, joten en usko meidän käyttäneen niitä oikeastaan näissä peleissä.
jokainen on neutraali
kahden pelaajan pelissä voi asettaa neutraalin pelaajan, joka ei koskaan hyökkää naapureidensa kimppuun. Tämä on melko laimea haaste, joten päätimme, että mitä me tekisimme, on luoda laaja valikoima puolueettomia maita, joissa kussakin on 5 aloittavaa armeijaa. Ainoa rajoitus oli, että puolueeton toimija(t) ei voinut hallita Eurooppaa eikä Aasiaa.
jokainen ”elävistä” pelaajista otti yhden maan (yksi Aasiassa, yksi Euroopassa). Se toimi parhaiten, jos aloitimme mahdollisimman kaukana toisistamme, mutta edes peleissä, joissa olimme vierekkäin, ei ollut paljon järkeä yrittää hyökätä toisen pelaajan kimppuun heti (sitä paitsi emme pitäneet nopeista peleistä).
puolueettomat pelaajat eivät saaneet hyökätä ennen kuin pääsivät viimeiselle alueelleen. Sitten he voisivat käyttää armeijoitaan joka käänteessä hyökätäkseen yhden pelaajan kimppuun. Päätöksen hyökkäyksestä teki kumpi tahansa pelaaja, jonka vuoro oli.
niin pelaaja 1 keräisi armeijoita neutraaleille ja jakaisi ne sinne, missä parhaaksi katsoi. Sitten hän teki vuoronsa.
Pelaaja 2 kokoaisi armeijoita neutraaleille ja jakaisi ne sinne, missä parhaaksi katsoi. Sitten hän teki vuoronsa.
Jos neutraali pelaaja oli 1: n alueella Pelaaja 1: n vuoron alussa, hän saattoi päättää hyökkääkö naapurialueelle (vaikka se olisi hänen omansa).
Jos neutraali pelaaja oli pelaaja 2: n vuoron alussa 1: n alueella, hän saattoi päättää hyökkääkö naapurialueelle (vaikka se olisi hänen omansa).
näin neutraalit pelaajat olivat vahvempia ja paljon vaikeampia voittaa, eikä strategiasi voinut keskittyä vain vastustajan heikentämiseen.
voittaakseen pelin piti vallata kaikki alueet. Jos yksi pelaaja menettäisi viimeisen alueensa, hän voisi vallata yhden puolueettoman maan itselleen (kutsuimme tätä ”vallankaappaukseksi”) ja alkaa jälleen kerätä resurssejaan. Joten jos pelaaja 1 otti pois pelaaja 2 ja jätti 1 neutraalilla alueella pelaaja 2 saisi ainakin yhden vuoron, valtaamalla viimeisen neutraalilla alueella.
moniulotteinen riski
Tämä pelin muunnelma vaatii käyttämään vähintään kahta lautaa. Yritimme käyttää neljää lautaa, mutta meillä ei ollut tarpeeksi isoa pöytää. Kerran pystyimme käyttämään kolmea lautaa, mutta se oli todella monimutkaista.
ideana on, että aloitetaan yhdellä laudalla. Muiden taulujen maat ovat tyhjiä.
pelaat peliä normaalisti. Kun haluat muuttaa Aasiasta Pohjois-Amerikkaan tai päinvastoin, teet niin kuin pelisäännöt edellyttävät. Mutta meillä oli ylimääräinen joukko Riskikortteja, joten merkitsimme muutaman niistä ”ulottuvuuksien välisiksi portaaleiksi”.
kun piirsit ulottuvuuksien välisen portaalin, pidit sitä, kunnes olisit vallannut joko Alaskan tai Kamtšatkan. Seuraavan vuoron alussa voit siirtyä Kamtšatkasta yhdellä laudalla Alaskaan seuraavalla laudalla (tai päinvastoin). Yhdessä pelissä myös Sallimme pelaajien käyttää Islantia portaalina.
luovutit portaalikorttisi siirtääksesi kaikki paitsi yhden armeijasi portaalialueelta toiselle laudalle.
vaihtoehtona antaisimme myös pelaajien valita hyökkäävätkö vai käyttävätkö he portaalia. Tässä muunnelmassa portaalikorttien sijaan meidän olisi heitettävä kolmen hyökkäyksen noppaa. Portaalin avaamiseen tarvittiin ainakin kaksi kuutosta ja viisi.
Jos joku piti liittymäaluetta viereisellä laudalla, sinun oli hyökättävä heidän kimppuunsa aivan kuten tekisit, jos olisit naapureita samassa laudassa.
toiseen maailmaan päästyään pystyi siirtämään vain 1 Armeijan kerrallaan mihin tahansa tyhjiin maatiloihin. Muuten maanne ovat ansainneet vähintään 3 armeijaa. Näin yhdeltäkään pelaajalta kesti pitkään saada haltuunsa joko Pohjois-Amerikka tai Aasia uudessa maailmassa, jolloin muille pelaajille jäi aikaa hyökätä portaalialueille.
vaadimme vielä yhden pelaajan jäävän seisomaan ennen pelin päättymistä. Tällaisessa pelissä sinun täytyy luottaa kaikkein aggressiivinen strategioita mahdollista, koska on niin paljon aluetta kattaa, että pelaajat voivat tulla tarpeeksi vahva yhdessä maailmassa estää pelaajia toisesta maailmasta voittaa pelin.
joskus meidän piti suostua aselepoon vain lopettaaksemme soittamisen.
kolmella pelilaudalla päätimme antaa jokaiselle pelaajalle aloitusmaat kaikilla kolmella laudalla. Sinun piti silti tehdä 2 kuutosta ja 5 avataksesi ulottuvuuksien välisen portaalin. Et voinut hylätä aluetta. Joten jos olisit vain yhdessä maassa, joko Alaskassa tai Kamchatkassa, ja avaisit portaalin, voisit mennä läpi vain 3 armeijaa jättäen 1 jälkeen.
ydinsota
emme koskaan oikein saaneet tätä toimimaan hyvin, luultavasti siksi, että päästimme liikaa ydinaseita peliin. Kokeilimme kahta erilaista muunnelmaa ydinteknologiasta. Ensin lisäsimme muutettuja riskikortteja pakaan, jossa luki ”pommi”. Jos siis voitit nuke-kortin, voit kääntää sen kuvapuoli ylöspäin (pelotteena). 5-card-max-sääntö ei koskenut nuke-kortteja. Teoriassa voisit kerätä kaikki ydinasekortit.
jos halusit pommittaa jonkun aluetta, sijoitit kortin kyseiseen maahan (tai mahdollisimman lähelle sitä). Poistit heidän armeijansa. Mutta kukaan ei voinut tulla maahan 3 kierrosta. Joten leikki meni näin:
Turn 1: Play the Nuke card, empty a country.
Turn 2: kukaan ei tule tyhjään maahan.
käännös 3: kukaan ei tule tyhjään maahan.
käännöksen 3 lopussa, viimeisen pelaajan suoritettua tekonsa, Nuke-korttia käyttänyt pelaaja poisti kortin laudalta (laittoi sen poisheitettävään kasaan) ja asetti sitten 1 Armeijan tyhjään maahan vaatien sen (kutsuimme tätä ”Laskuvarjopudotukseksi”).
kokeilimme eri numeroilla Nuke-kortteja. Tarvitset vähintään yhden per pelaaja, mutta pidin peleistä, joissa meillä oli vähintään 3 ylimääräistä Nuke-korttia. Pitäisi olla toivoa, että jokainen saa pelotetta.
joskus pelaaja, joka oli viimeistä maataan myöten nujersi vahvan vastustajan heikoimman (tai vahvimman) maan. Jos hän häviäisi sen viimeisen maan, hän joutuisi odottamaan 3. mutkan loppuun päästäkseen takaisin peliin.
yhdessä pelissä yksi pelaaja sai kaikki Nuke-kortit ja hän pommitti kaikkia alueitaan rajoittavia maita. Hän loi Ei-miesten vyöhykkeen, jonka avulla hän pystyi kokoamaan paljon armeijoita Afrikkaan.
Alien Invasion
eräänä viikonloppuna joimme itsemme humalaan ja päätimme tehdä pelistä kiinnostavamman laittamalla alienit hyökkäämään planeetalle satunnaisin väliajoin. Käytimme toisen lautapelin paloja esitelläksemme avaruusolentoja.
jokainen pelaaja vuorollaan aloittaisi heittämällä viisi noppaa. Jos hän sai kaikki 5: t, kaikki 6: t, tai kaikki 5: T ja 6: t, avaruusolennot hyökkäsivät. Hän laittaisi muukalaiset alas yksi hänen vastustajansa maat (mutta ei koskaan viimeinen alue).
pelaaja, jonka maahan hyökättiin, joutui taistelemaan muukalaisia vastaan ennen kuin ehti hyökätä kenenkään muun kimppuun. Hän ei saanut hyökätä muiden pelaajien kimppuun ennen kuin kaikki ulkomaalaiset olivat poistuneet hänen reviiriltään.
muukalaiset eivät voineet hyökätä valtaamaltaan alueelta, mutta he pystyivät pitämään sen hallussaan. Annoimme heille armeijoita Riskisääntöjen mukaan. Jos muukalaiset ottivat haltuunsa enemmän kuin 1 alue kerrallaan niiden uudet armeijat jaettiin mahdollisimman tasaisesti, aina tarkoituksena pitää joukkonsa samanarvoisina.
kun muukalainen tunkeutui maahanne, ensimmäinen tekonne vuoronne alkaessa oli puolustaa sitä. Se tarkoittaa, että käytit kuinka monta armeijaa miehitetyssä maassasi oli puolustaaksesi sitä. Kun menetit viimeisen armeijasi, voit hyökätä (nyt) muukalaisten hallitsemalle alueelle mistä tahansa hallitsemastasi naapurimaasta (normaalien Riskisääntöjen mukaan).
alienien ainoa etu oli se, että he heittivät aina kolme noppaa ja hävisivät aina vain 1 kpl per taistelu. Joten se oli aina edullista tappaa ulkomaalaisten aikaisin, koska niistä tulisi 7. pelaaja, jos he selvisivät ja alkaa kerätä armeijoita.
yhdestä alien invasion Forcesta tuli niin vahva, että kaikki pelaajat suostuivat hyökkäämään sen kimppuun sen väsyttämiseksi, koska olimme asettaneet säännön, jonka mukaan peliä ei voi voittaa, jos laudalla on alieneita.
riski on hauska peli
kuten edellä sanoin, rakastimme riskiä ja sen variaatioita, ja peliryhmäni nautti parin vuoden ajan viikoittaisesta Strategien Yhteentörmäyksestä. Ne ajat ovat nyt ohi. Ystäväni ja minä olemme lähteneet eri teille, mutta tulen aina muistamaan ne muinaiset sodat–ne, joissa oli talon säännöt ja ne, jotka eivät olleet–suurella lämmöllä.
Klikkaa tästä ostaa riski Amazon!
Katso myös:
- voittaa Afganistanista Riskilautapelissä
- riskin perintö: sarjan innovatiivisin peli
- Riskilautapeli: Rules and Strategies for Winning
- mistä ostaa riski 60th Anniversary Deluxe Edition
- mistä ostaa riski: Game of Thrones Strategy Board Game
Leave a Reply