Articles

World of Darkness-the inside story on the death of a game

for the video game industry, maanantai 14.huhtikuuta 2014 oli vain yksi lomautusten ja luovan energian tuhlauksen päivä.

massiivisesti moninpelattava verkkopeli World of Darkness oli ollut yhdeksän vuotta kehityksessä, mutta se jouduttiin perumaan, ja sen tuotantostudio CCP Atlanta leikattiin entisen kokoiseksi. 56 ihmistä menetti työpaikkansa.

sisäpiiriläiset pystyivät hädin tuskin kokoamaan kollektiivista olankohautusta. Muutama ihmetteli, voisiko bisneksen yhä surkeammalle tilanteelle, Irrationalin ja 38 Studion kaltaisten kehittäjien sulkemiselle ja jatkuvalle supistamiselle tehdä mitään, mutta moni ei kyseenalaistanut, miten kaikki oli tällä kertaa tapahtunut. Tämä oli projekti, jossa lupaava sukutaulu perustuu noin yksi suosituimmista pöytäpelien franchising sitten Dungeons And Dragons.

miten se hajosi lähes vuosikymmenen työn jälkeen?

the origins of World of Darkness

tarina alkaa 25 vuotta aiemmin pöytäpelien peliteollisuuden huipulta. Jo 1990-luvulla White Wolf-niminen yritys lojui tämän hämärän maiseman yllä valtavan menestyksekkäällä pelisarjalla vampyyreistä, ihmissusista ja velhoista, jotka vaanivat arkisen todellisuutemme takana.

vuosia ennen Twilightia ja sen mököttäviä epäkuolleita laumoja World of Darkness sekoitti punk-rock-kapinan ja goottityylin vampyyrimyytiksi tarttuen 90-luvun zeitgeistiä kurkusta kiinni ja myyden samalla miljoonia kirjoja. Oli jopa lyhytikäinen Aaron Spelling-televisio-ohjelma.

mutta hyvät ajat eivät kestäneet pöytäpelaamista. Ylivarma laajentuminen, kasvavat painokustannukset ja videopelien kasvu saivat alan polvilleen. Eikä Valkoinen Susi ollut immuuni.

silloin islantilaisstudio CCP Games vyöryi paikalle. Yritys perustettiin Reykjavíkissa vuonna 1997, ja se julkaisi kunnianhimoisen hiekkalaatikko avaruusalus peli, Eve Online, kuusi vuotta myöhemmin. Kehua monimutkainen pelaaja-tehty talous ja dramaattinen Avaruustaistelut, se oli kuin mitään muuta siellä-elävä, hengittävä scifi-universumi. Vuoteen 2006 mennessä se oli kerännyt 100 000 tilaajaa. Menestyksen ja itseluottamuksen hehkuttamana yritys halusi laajentua.

Valkoinen Susi oli luonnontilassa. Siellä oli paljon toivottavaa immateriaalioikeuksia lukittu sen valikoima lautapelejä ja kortteja, erityisesti World of Darkness. Ja CCP oli käytännössä Valkoinen Susi MMO-aikakaudelle: hipper kuin kilpailija, lävistys yli taloudellisen painonsa ja flirttailu laajemman massamarkkinoiden huomion kanssa.

epäyhtenäinen johto

marraskuussa 2006 yhtiöt yhdistyivät, jolloin White Wolfista tuli CCP: n kokonaan omistama tytäryhtiö. Heti, työ alkoi massiivinen multiplayer online-peli perustuu ympäri World of Darkness, jossa kaikki arvaamattomuus ja avoimuus Eve Online.

CCP tarjoutui valtavaksi ansiokseen pitämään suurimman osan, ellei jopa kaikki, olemassa olevasta valkoisen suden henkilöstöstä. Se oli mukana olleiden mukaan sujuva siirtyminen; taiteilijat pysyivät taiteilijoina, Kirjanpitäjät kirjanpitäjinä. Nykyinen henkilökunta, joka tarvitsi siirtymistä uusiin tehtäviin, oli nopea oppimaan uusia taitoja esimerkiksi koodauksen alalla. Suunnitelmat nopeasta noususta täyteen tuotantoon pimeyden MMO-maailmassa kuitenkin hiipuivat esituotanto-ja koulutusvaiheen pitkittyessä.

oli toinenkin ongelma. Useat WoD: n kehitystiimin jäsenet kertoivat Guardianille, että CCP: n islantilaisen johdon äärimmäinen epäjärjestys pahensi tätä tien alkuvaihetta. Hyvin pian kehitystyön alkamisen jälkeen yhtiö alkoi hämärtää rajoja pimeyden maailman ja Eve-projektien välillä.

henkilökuntaa siirrettiin toistuvasti edellisistä jälkimmäisen laajennushankkeisiin. Toisinaan, lähteemme sanovat, koko WOD henkilökunta oli laittaa Eve, erityisesti kehityksen aikana 2009 lisäosa Apocrypha.

”monissa eri yhteyksissä vuosien aikana, jolloin olin siellä, CCP usein” poach ”WoD-henkilökuntaa laajennusprojekteihin”, muistelee Nick Blood, CCP: n entinen kehittäjä ja pelimestari.

”oli paljon kehittäjiä, jotka ohjattiin luomaan Eve-sisältöä kolmen-kuuden kuukauden jaksoissa… näinä aikoina World of Darkness-kehitys hidastui merkittävästi. Muistan, kuinka ylin johto yritti usein raivostuneena miettiä, mitä tehdä jäljelle jääneelle henkilökunnalle puolen vuoden ajan, kun heidän artistinsa ja ohjelmoijansa olivat kiireisiä muualla.”

”siinä oli hyvin vähän ydinpeliä”

tämä jatkuva yo-yo-efekti vaikutti osaltaan kehityskaareen, jossa suunniteltuja ominaisuuksia saatiin osittain valmiiksi ja sitten dumpattiin lukuisia kertoja. Ei tuntunut olevan selvää näkemystä siitä, miten eri osat loisivat yhtenäisen lopputuotteen.

lähteet kertovat, että yhdeksän vuoden aikana peli saavutti käytännössä Alphan-vaiheen, jossa kaikki tärkeimmät ominaisuudet on toteutettu – kolme kertaa, vain jokaisen version romuttamiseksi.

”testasin sitä itse, kahteen eri otteeseen noista kolmesta”, Blood kertoo. ”Ensimmäisellä leikkitestillä olin hämmästynyt siitä, miten vähän ydinpeliä oli olemassa – tässä vaiheessa peli oli ollut kehityksessä yli puoli vuosikymmentä. Tarkoitan, ei ollut mitään, kirjaimellisesti mitään, jollekulle kaltaiselleni, täysin ulkopuoliselle WoD IP: lle, arvostettavaa.

”muut siihen perehtyneet testaajat pitivät hienona, että he saivat vihdoin nähdä avatariensa ”diablerisoivan” – eli kuluttavan – toisten pelaajien ruumiita, terveyden vuoksi tai jotain. Pudistin vain päätäni ja mietin, miten tämä voisi koskaan vetää sisään mitään muuta kuin die hard-faneja.

”toisella soittotestillä hieman myöhemmin hämmästyin, kuinka paljon oli muuttunut – ja silti jäi kesken. Lippulaivasaavutus oli vanhan romuttamisen jälkeen tehty Uusi liikesysteemi, joka muistutti Assassin ’ s Creed – pelattavuutta-mantling walls, jne. Mutta se oli hyvin perus verrattuna. CCP oli varsin itseironinen saavutuksestaan, ja sisäinen propaganda oli, että tällainen liikejärjestelmä mullistaisi MMO-pelaamisen.”

”koodarit joutuivat heittämään työtä pois yhä uudelleen”

koodareille oli jatkuva muutostila. ”Lähes jokainen pelin järjestelmä on suunniteltu, rakennettu ja testattu ainakin kerran, useimmat useita kertoja”, sanoo eräs peliohjelmoija. ”Osa järjestelmistä oli tiettävästi melko siistejä; niitä ei ollut koskaan aiemmin nähty MMOs: issa. Ongelmana oli, että ilman vakuuttavaa näkemystä mikään siitä ei hyytelöity. Ei ollut selvää tietä kohti ”valmista”.

”niin joukkue vain päätyi rakentamaan tavaraa ja heittämään sen pois, kerta toisensa jälkeen. Se on jotain näin Eve ja pöly samoin-joukkueet rakentavat ominaisuus, sitten käsketään johdon tehdä ’pieniä muutoksia’ joka edellytti koko, back-to-square-one uudelleenkirjoitus.”

yksi manageri ei osannut vastata kysymyksiin pelattavuudesta tai keskittymisestä. Muistan hänen seisoneen ohjelmoijan olkapään yli laittaen sormensa huulilleen ja sanoen ’ ei-tee siitä enemmän… psssshhhh ’

tämä jatkuva rakentaminen ja jälleenrakentaminen merkitsi valtavia ongelmia kehitysprosessissa. Ominaisuudet, jotka olivat tarpeeksi hyviä säilymään yhdessä rakennuksessa, oli suunniteltava uudelleen alusta alkaen seuraavaa varten, koska niin monet muut toisiinsa liittyvät osat olivat muuttuneet. Vaikka peliä oli riittävästi, sisäinen testaus paljasti sekavan ja keskittymättömän kokemuksen.

useimmissa tätä kappaletta varten puhutuissa lähteissä tunnistettiin sama ongelmallinen CCP-johtaja, jolla ei ollut juurikaan näkemystä siitä, miltä valmis peli näyttäisi.

”kertaakaan hän ei osannut vastata mihinkään kysymykseen hetkellisestä pelaamisesta tai painopistealueista”, eräs lähde sanoo. ”Sen sijaan, hän mieluummin toimittaa buzzword-kuormitettuja rambles … se ei ollut harvinaista, että hän kommunikoida onomatopoeia.

”näin kerran hänen katselevan ohjelmoijan olan yli jotain käyttöliittymää, jonka miesparka oli hakkeroinut yhteen. Hän ojensi kätensä, pani sormet huulille ja sanoi: ’Ei, Tämä ei ole sitä ollenkaan. Lisää… hän sihisi sormenpäillään kuin ilma olisi tullut polkupyörän renkaasta ja käveli pois.”

a blame culture

entinen henkilökunta väittää, että WOD: n luovasta valvonnasta vastannut johtoryhmä ei ottanut vastuuta yhä kaoottisemmaksi käyneestä pelin kehittämisestä. ”Kun asiat alkoivat muuttua happamiksi vuonna 2010, se ei kategorisesti ollut johdon, johdon tai luovan”, sanoi toinen lähde. ”Rivityöntekijöitä syytettiin.

”yhdessä yhtiön vuoden 2010 tiiminrakennusmatkan aattona lähetetyssä sähköpostissa todettiin, että kaikkien joukkueiden on tehtävä töitä viikonlopun yli-ja että tämä välttämätön ylityö oli joukkueiden syytä, että he eivät olleet suunnitelleet ja laajentaneet projektiaan sen mukaisesti. Viis siitä, että johto vaati vaatimusten ja mallien muuttamista viikoittain, ilman että aikataulua työnnettiin muutosten mukaiseksi.”

suunnittelukokoukset olivat ratkaisevasti jämäköitä asioita. Pääsuunnittelijat kerääntyivät niin sanottuun hikiseen huoneeseen ja huusivat toisilleen. ”Se oli hyvin alfauros, joka huusi pisimpään ja kovimmin, hallitsi kokouksia”, muistelee eräs Kehittäjä. ”Tämä ei tuntunut leviävän muuhun projektiin kuin vasta myöhemmin.”

Budjetointiongelmat

pelin budjettiin vaikutti myös valvonnan puute. Vaikka kukaan tähän artikkeliin haastatelluista ei kyennyt esittämään tarkkoja lukuja, kaikki olivat siinä käsityksessä, että keskusvastapuoli käsitteli yhtä yhtenäistä tutkimus-ja kehitysrahastoa sen sijaan, että se olisi jakanut rahaa hankkeittain. Entinen henkilökunta väittää tämä selittää, miksi joukkueet siirtyivät säännöllisesti WOD ja Eve.

CCP losted for relevance, the expectation that it should do more than its peers. The New York Timesin

tämä epätavallinen tilanne merkitsi sitä, että WoD: n kehitys riippui suuresti CCP: n muiden hankkeiden onnistumisesta. Kun oli vain WoD ja Eve, WoD-kehitystä voitiin teoriassa rahoittaa loputtomiin ilman suurempia huolia. Tämä piti paikkansa, vaikka Eve tilausmäärät näyttivät plateau, tulossa enemmän riippuvainen pelaajia, joilla on useita tilejä. Järkevintä olisi ollut keskittyä Eevaan ja tyytyä samaan visioon Wodille yrittäessään saada jälkimmäistä ulos ovesta.

näin ei käynyt. Eve: n asema MMO-tilan ainutlaatuisena brändinä siivitti CCP: n kehittämään omituisen sisäisen yrityskulttuurin, joka piti kiinni siitä, mitä CCP kutsuu ”sodaksi mahdottomia vastaan”, ajatuksesta, että yhtiön pitäisi tehdä enemmän ja odottaa enemmän kuin sen ikäisensä alalla. Tämä tehtävä sotkeutui siihen, mitä Nick Blood kutsuu CCP: n” himoiksi merkityksellisyyteen ” – sen jatkuviin yrityksiin luoda uudelleen kohu, joka seurasi suotuisaa artikkelia New York Timesissa. Ylimielisyys lisääntyi.

pölystä pölyyn

, mutta yhtiön tavoitteet kasvoivat. Elokuussa 2009 CCP julkisti Eve Universeen sijoittuvan PlayStation 3: n moninpeliräiskintäpelin Dust 514. Pelaajat voisivat jopa vaikuttaa EVE Online-universumiin planeettataisteluidensa kautta konsolin spin-offissa. Se oli erittäin innovatiivinen pyrkimys ja jälleen kerran, henkilökunta vedettiin pois world of Darkness auttaa lunastamaan lupaukset.

kun Dust lopulta julkaistiin, arvosteluissa kuitenkin yleisesti kehuttiin konseptia, mutta raadeltiin selvästi par-suoritusta alemmaksi. Se floppasi.

WOD: n lopun alkamisella ei ennustettavasti ollut mitään tekemistä kyseisen projektin kanssa. Kesäkuussa 2011 CCP käynnisti Incarnan, yhden even säännöllisistä laajennuksista. Incarna keskittyi ensisijaisesti siihen, että pelaajat voisivat ensimmäistä kertaa olla vuorovaikutuksessa maailman kanssa hahmonsa avatareina, eivätkä pelkkinä aluksinaan.

ilman aikaa tai resursseja tehdä se kunnolla, moni asia jäi puolitiehen, iteroitavaksi myöhemmin-mitä ei koskaan tapahtunut. CCP on luvannut palata ominaisuuksiin eikä koskaan tehnyt niin

yksi tärkeimmistä uusista lisäyksistä oli ”Captains Quarters”, jonka ansiosta avatarisi saattoi jättää aluksensa ja harhailla rajoitetussa osassa pelin avaruusasemia. Järjestelmän taustalla oli CCP: n Carbon framework-tekniikka, jonka tarkoituksena oli mahdollistaa koodin jakaminen pelien välillä; tämä helpottaisi WoD: n hahmoliiketeknologian siirtämistä Eve-projektiin.

, mutta incarnan kehitys ei sujunut ongelmitta. ”Vielä muutaman viikon kuluttua laukaisusta pääsuunnittelijat yrittivät lisätä ominaisuuksia kapteenin asuintiloihin”, Blood kertoo. ”Mutta ilman aikaa tai resursseja tehdä se oikein, monet asiat jätettiin puoliksi toimitettu, toistettava päälle myöhemmin – mitä ei koskaan tapahtunut. CCP: llä on laaja kokemus siitä, että se on luvannut palata ominaisuuksiin, mutta ei koskaan tee niin. Prosessissa ei ollut juurikaan kuria.”

kaikista pahinta on Bloodin mukaan se, että koko laajennuksen piste (kävely avaruusasemilla) petti reykjavicin toimiston taidetiimin; heiltä kesti lähes koko kehitysajan luoda yhden ryhmittymän kapteenien tilat. Jälleen kerran WoD-ryhmää pyydettiin siirtymään toiselle puolelle Eve-laajennuksen pelastamiseksi.

lähteidemme mukaan heiltä kesti murto-osa ajasta luoda yhden huoneen aseman sisätilat kolmelle muulle ryhmittymälle. Blood muistelee joukkueiden välistä kitkaa tässä kohtaa. ”Vaikka se varmasti oikeutti WOD taiteilijoiden kannalta työmoraali, muistan se oli arka kohta välillä toimistojen että paljon kehuttu Islantilainen miehistö oli niin todistettavasti osoittanut ylös.”

mikrotransaktiot ja ”monocle-gate”

kehitysvaikeudet olivat vain osa Inkarnan ongelmaa. Lähteiden mukaan keskusvastapuolen johto oli päättänyt ottaa käyttöön mikrotransaktioita, joista suurin osa ei ollut tietoisia, ja veloittaa oikeaa rahaa kosmeettisista tuotteista, joilla hahmon avatarit voidaan räätälöidä. Tämä on tuttu ominaisuus nettipeleissä, mutta yleensä pelaajahahmon uusi asu maksaa 15-20 dollaria. CCP päätti veloittaa paljon enemmän. Kuuluisin esimerkki oli 70 dollaria maksanut monokkeli. Hintalappu raivostutti fanit käynnistämällä suuren hintakiistan, joka jatkuisi nimellä Monocle-gate.

toimitusjohtaja laittoi fiktion kirjoittajatiimin jäsenet kokoamaan anteeksipyynnön – hän oli joko niin pihalla, niin ylimielinen, ettei itse löytänyt sanoja

johdon vastaus oli välttävä. Kesäkuussa 2011 vanhempi tuottaja Arnar Gylfason antoi monitulkintaisen lausunnon, jossa hän vertasi pikselöityjä monokkeleita 1000 dollarin farkkuihin ja kyseenalaisti, pitäisikö ihmisten ostaa vaatteita oikeassa elämässä lainkaan. Eve: n tilaukset vähenivät jyrkästi ja äkkiseltään, ja mielenosoituksissa oli varsinaisia pelin sisäisiä mellakoita.

lopulta toimitusjohtaja Hilmar Veigar Pétursson esitti anteeksipyynnön pelaajille. Mutta edes tämä lyhyt lepyttely ei ollut sitä, miltä se näytti; Bloodin mukaan Petursson ei varsinaisesti kirjoittanut sitä.

”hän laittoi tarinatiimimme jäsenet – ryhmän, joka vastasi pelin sisällön ja fiktion kirjoittamisesta-kokoamaan sen yhteen”, hän kertoo. ”Hän oli joko niin pihalla, niin ylimielinen, tai ehkä molemmat, että hän ei löytänyt sanoja sanoa itse. He maksoivat hänen takuunsa.”

pimeys laskeutuu

senkin jälkeen, kun Monoklegate puhalsi yli ja CCP perääntyi käteiskaupasta, inkarnassa olevat viat pysyivät. Pääosa, kapteenin asuintilat, eivät vain toimineet kovin hyvin. Se oli buginen ja suuri järjestelmävika, tappaen suorituskyvyn vanhemmissa tietokoneissa. Lopulta CCP lisäsi vaihtoehdon poistaa ominaisuus kokonaan käytöstä.

vahinko oli tapahtunut. Tilausnumerot olisivat lopulta rebound, mutta pelaajien luottamus CCP: hen oli kireällä. WoD: n jatkuessa jatkuvilla uudelleenkäynnistyksillään, Eve Online: n alkaessa laskea incarnan vanavedessä, pölyn imiessä hapen pois kehitysprosessista, jopa huippuluokan työsuhde-edut, amerikkalaisten CCP: n työntekijöiden tärkein myyntivaltti, alkoivat kadota.

”Atlantassa ensimmäistä etuutta – cantinaa – on leikattu dramaattisesti ilman korvaavaa palkankorotusta”, Blood sanoo. ”Ateriat olivat ennen suurenmoinen etu, ja yhdessä vaiheessa niihin sisältyi jopa illallisia, mutta ’säästäväisyyden kulttuuri’, kuten he asian ilmaisivat, on johtanut leikkauksiin toisensa jälkeen, eikä nykyinen laatu yksinkertaisesti ole alennetun palkan arvoinen. Samalla tavalla on leikattu lääkekorvauksia. Aiemmin CCP: llä oli erittäin hyvä kattavuussuunnitelma, mutta se vaihtoi sen vuonna 2011 ja uudelleen vuonna 2012 vähemmän kattavuusvaihtoehtoja sisältäviin suunnitelmiin. Taaskaan palkkoja ei korotettu vastaavasti tämän menetyksen korvaamiseksi.”

loppuvuosi 2011 merkitsi WoD: n todellista loppua toteuttamiskelpoiseksi projektiksi. CCP joutui karsimaan kustannuksia ja 20 prosenttia sen koko työvoimasta lomautettiin, ja suurin osa leikkauksista tuli Atlantasta. WoD: n oli tiedotteen mukaan määrä jatkaa, mutta ”huomattavasti pienemmällä joukkueella.”

kuohunnan vuoksi WOD: n flythrough-video julkaistiin Fanfest 2012-tapahtumassa, CCP: n vuotuisessa fan convention-tapahtumassa. Vajaan minuutin pituisena se näytti vaikuttavan otteen pimeyden maailman universumista-mutta siinä ei myöskään näkynyt liikkuvia NPC: itä tai törmäystä, jotka ovat kehittyneen tuotteen tunnusmerkkejä. Arviot olivat odotetusti vaihtelevia. Monet fanit odottivat, että asiat alkavat näkyä sieltä ylöspäin; video oli todiste siitä, että jotain työstettiin. Monet muut, erityisesti ne, joilla on kokemusta alalta, tunsivat savua ja peilejä.

Tämä oli viimeinen, jonka suuri yleisö koskaan näki WoD: sta. Kulissien takana moraalia ammuttiin. Lähde, joka oli tuolloin Reykjavikin toimistossa, muistelee: ”vuoden 2011 irtisanomiset herättivät paljon vihaa. Paljon. Kuulin, että ATL: n toimistossa oli pahempaa, – ja useimmat tuntemani ihmiset siellä eivät ole koskaan antaneet anteeksi CCP: n johdolle.”CCP julkisti neljännen projektin, pelin Oculus Rift alustavasti nimeltään Valkyrie. Tämä venytti resursseja entisestään. Jopa henkilökuntaa, jolla oli varma asema, alkoi lähteä muihin studioihin tai poistua alalta kokonaan.

ja niin se meni. Viisitoista muuta työntekijää irtisanottiin Atlantan toimistosta loppuvuodesta 2013. Sitten lopulta huhtikuun puolivälissä 2014 pimeyden maailma MMO peruttiin ja irtisanottiin 56 työntekijää – joukossa lukuisia työntekijöitä, jotka olivat olleet White Wolfin palveluksessa 20 vuotta.

The Guardian lähestyi CCP: tä kommentoidakseen tämän ominaisuuden yksityiskohtia ja suuntautui yhtiön lausuntoon World of Darknessin sulkemisesta. Tämän jälkeen otimme uudelleen yhteyttä yhtiön Yhdysvaltain PR-osastoon ja tarkensimme syytökset, emmekä saaneet vastausta.

kummallisena jälkikirjoituksena saagalle Georgian osavaltion lainsäätäjä ilmoitti uudesta kierroksesta veronalennuksia videopelialalle muutaman tunnin sisällä WOD: n virallisen ilmoituksen peruuttamisesta. Se oli nurinkurisesti sopiva johtopäätös: verokannustimen tarkoitus oli palkita ja vauhdittaa työpaikkojen kasvua alalla, joka on tunnettu järkyttävistä irtisanomisista, kun taas mitä selvästi valtion videopelistudio crown jewel ilmoitti uusista työpaikkojen vähennyksistä.

silmänsä ummistanut ala

ehkä todellinen skandaali on se, että tässä tapahtuneessa ei ole mitään todella epätavallista. Aiemmin tänä vuonna Disney ilmoitti 700 työpaikan vähennyksistä, joista monet sen casual games-osastolta; Sony Santa Monica irtisanoi työntekijöitä, Irrational Games suljettiin. Osittain kyse on tietenkin taloudesta, mutta suuri osa siitä johtuu peliteollisuudesta, joka ei toimi niin hyvin kuin sen pitäisi, vanhentuneilla tuotantomenetelmillä ja taivaan korkeilla budjeteilla.

esimerkiksi Yhdysvalloissa videopeliyhtiöiden irtisanomiset ovat kaksi kertaa maan keskiarvoa suuremmat. ”GameJobWatch seurasi 73 lomautusta vuoden 2013 kymmenen ensimmäisen kuukauden aikana, yhteensä yli 3400 työpaikkaa menetettiin, lukuun ottamatta studioita niiden 73: n joukossa, joille heillä ei ollut henkilömäärää. Se tarkoittaa lähes kahta studiota, joissa lomautetaan joka viikko”, sanoi Darius Kazemi, entinen kehittäjä ja aikoinaan IGDA: n hallituksen jäsen.

”irtisanomistahtinen strategia tarkoittaa sitä, että ihmiset palavat nopeasti ulos alalta. Viimeksi olen kuullut, että keskimääräinen peliaika on seitsemän vuotta. Kyllästyt siihen, että sinua kohdellaan sillä tavalla ja tajuat, että voit luultavasti tehdä jossain muualla tylsempää työtä ja saada paljon enemmän rahaa ja vakautta. Tai sitten yrittää itsenäistyä, missä mahdollisuudet ovat pienet, mutta ainakin hallitsee omaa kohtaloaan.

”kun kokeneet ihmiset jättävät alan kokonaan, menetämme institutionaalisen muistin. Pelimme polkevat paikallaan. Luulen, että AAA on pitkässä kuolemankamppailussa. Luulen, että se näyttää muutaman vuoden päästä sarjakuvateollisuudelta: pari valtavirran huomiota hallitsevaa valtavaa yhtiötä ja sitten valtava määrä hyvin pieniä intialaisia. Itse asiassa se näyttää siltä tänään.”

puhuessaan Rock Paper Shotgunille jokavuotisessa Eve-Fanfestissä toukokuussa CCP: n toimitusjohtaja Hilmar Veigar Pétursson osoitti tunnustavansa yhtiön viime vuosien virheet. ”Sanoisin, että keskitymme uudelleen yksinkertaisempiin strategioihin ja pienempiin tiimeihin”, hän sanoi. ”Luulen, että se auttoi meitä menestymään: Eeva tehtiin sellaiseksi. Ehkä nostimme joukkueitamme ja tavoitteitamme liian nopeasti.”

mutta henkilökunnalle puhuttiin, että on liian myöhäistä. Alalle jää vain yksi, joka työskentelee suunnittelijana pienessä ateljeessa. Muut lähtivät tai irtisanottiin.

”minua ei irtisanottu”, huomauttaa Blood haastattelumme lopussa. ”Lähdin vapaaehtoisesti pettyneenä siihen, millaiseksi ala on kasvamassa.”

hänellä ei ole aikomustakaan palata.