A Pac-Man Játék, a Tanulás, a Különböző Stratégiák az Egyes Szellem
a 37 év óta csendben csúszott Tokió árkádok, Pac-Man lett egy globális jelenség. Által kifejlesztett Namco, a tabletta-csámcsogó labirintus játék továbbra is pop kultúra vágott annak ellenére, hogy a legtöbben ritkán lépés lábát egy arcade többé. És míg a gépek maguk is valamelyest fogytak a köztereken, addig a Pac-Man továbbra is virágzik a konzolokon és a mobiltelefonokon.
a Pac-Man géniusza az egyszerűségében rejlik. Kétlem, hogy szükség van egy frissítő, de csak abban az esetben: te vagy az éhes sárga folt a irigylésre méltó feladat áthaladó labirintus és eszik a pontok benne, mint egy kvartett szellemek üldözőbe, blokkolja az utat, és általában, hogy az életed bonyolultabb. Te nem tehetetlen ellen googly szemű vadászok bár-a hatalom pellet található a képernyő körül teszi a szellemek sebezhető, hirtelen szívesen elkerülni a figyelmet, így az üldöző. A szellemek e néhány értékes másodpercben történő elfogyasztása extra pontokat fog kapni, de csak egy rövid türelmi időt vesz igénybe, mielőtt újra felbukkannak, hogy még egyszer üldözzenek.
Toru Iwatani tervező egyszer azt mondta, hogy a Pac-Man unalmas lett volna, ha egyszerűen csak a pelletek gyűjtéséről van szó, ezért hozzátette a szellemeket, mint egy további kihívást. Még jobb, hogy Iwatani úgy programozta a szellemeket, hogy mindegyiknek megvan a saját egyedi mozdulatai és furcsaságai. A játék kezdete még neveket is ad nekik: Blinky, Pinky, Inky és Clyde. Az egyes szellemek mögött álló programozást egy ötletes, de egyszerű viselkedéskészlet irányítja, ezek megértése kulcsfontosságú a játék elsajátításához. Itt egy rövid pillantást a szabályok mögött Pac-Man szellemek.
üldözi és szétszórja
amikor egy új Pac-Man játék kezdődik, csak egy szellem van jelen a labirintusban: a piros, Blinky. Fokozatosan, több szellem lép be a holding toll – széles körben nevezte a “ghost house” a képernyő közepén. Egy kevésbé ambiciózus tervező úgy programozhatta a szellemeket, hogy folyamatosan kövessék a játékost, végül sarokba szorítva őket, és megszabadítva őket egyik életüktől. Iwatani azonban rájött, hogy az állandó nyomásérzés stresszes—és talán nem különösebben szórakoztató-játékot eredményez, ezért gondoskodott arról, hogy a szellemek viselkedése néhány másodpercenként megváltozzon.
a szellemek tehát két állam között keringenek, amelyeket Jamey Pittman a honlapján a Pac-Man dossziét írva “scatter mode” – nak és “chase mode” – nak hív.”Scatter módban minden szellem a cél felé indul a képernyő saját előre meghatározott sarkában. Pinky, a rózsaszín szellem, indul a bal felső sarokban a labirintus; Pislog a jobb felső; kék szellem Inky a jobb alsó; Clyde a narancssárga szellem, bal alsó. (Van egy harmadik mód is, “rémült”, miután a Pac-Man eszik egy erőpelletet, de ezt egyelőre figyelmen kívül hagyjuk, mivel ez az, amikor a játékosnak van ereje.)
mivel a célterület valójában nem érhető el, miután elérték a célzónát, a szellemek néhány másodpercig hurkolási utat követnek az egyes sarkaik körül, mielőtt átkapcsolnak chase módba. Ahogy a neve is sugallja, ez azt jelenti, hogy a szellemek aktívan folytatják a lejátszót, amíg vissza nem térnek a scatter módba. Ahogy minden szellem folytatja a játékos által meghatározott egyedi, előre programozott viselkedés.
BLINKY, the RED GHOST
az összes szellem közül ez a legkönnyebben leírható. Chase módban Blinky célpontja a Pac-Man, a szellem pedig folyamatosan vadászik a játékosra, amíg a mintája scatter módba nem vált, amikor visszatér a labirintus sarkába. Van azonban egy kis csavar: ha 20 pont marad a labirintusban (magasabb szinteken növekszik), Blinky sebessége kissé megnő. Sebessége ismét növekedni fog, ha 10 pont van hátra. Ezeken a pontokon Blinky viselkedése scatter módban is megváltozik; ahelyett, hogy visszatérne a labirintus jobb felső sarkában lévő sarokba, továbbra is üldözi a Pac-Man-t. Ez a viselkedés, szinkronizált “Cruise Elroy” a játékosok, teszi Blinky a legfélelmetesebb karakter a játékban, mivel ez csak akkor kapcsol vissza a kevésbé gyors, kitartó állapotban, ha a játékos vagy evett az összes pontot, vagy elvesztette az életét.
PINKY, the PINK GHOST
Pinky stratégiája a Pac-Man legyőzésére egy kicsit stratégiai. Úgy van programozva, hogy egy útvonalat, hogy a helyzetben négy terek előtt, ahol Pac-Man mozog, amely könnyen hagyja a játékos csapdába. De van egy hiba, amely az Ön javára működhet: amikor Pac-Man felfelé halad a képernyőn, Pinky egy négy négyzetet céloz meg a pozíciója előtt, négy négyzet pedig balra. Ügyes játékosok kihasználni ezt a saját előnye, és megzavarja Pinky AI röviden felé mozog a szellem, ahogy bezárul-ez gyakran elküldi le egy másik ága a labirintus, mint a cél előtt Pac-Man hirtelen eltolódik.
Clyde, the ORANGE GHOST
az orange ghost viselkedése első pillantásra kiszámíthatatlanabb, de még mindig a saját egyszerű szabályai irányítják. A chase mode, Clyde mozgását függően változó közelsége Pac-Man-t; ha ez több, mint nyolc négyzet el, úgy fog viselkedni, mint Blinky, majd válassza ki a Pac-Man, mint a célpont, de belül nyolc négyzetet, majd vissza, hogy a bal alsó sarokban a labirintus—egy.k.egy. a zóna scatter mód. Ez azt jelenti, hogy Clyde az egyik pillanatban ugyanolyan fenyegetőnek tűnhet, mint Blinky, a másikban pedig gyávának és határozatlannak. Miután megértette a mozgási ciklusát, a Clyde elkerülése viszonylag egyszerű feladat lesz.
INKY, a kék szellem
az összes szellem közül a legkellemesebb, Inky mozgását talán a legnehezebb követni. Ez azért van, mert a cél alapja nem csak a játékos irányát és pozícióját, hanem Blinky. chase módban, Inky fejek egy helyet csak előtte Pac-Man (hasonlóan Pinky), de csak azért, hogy a dolgok több zavaró, akkor majd mozgatni ezt a pozíciót a helyszínen, hogy kétszerese a távolság Blinky jelenlegi helyzetét.
más szóval, Inky vonalakat húz Blinky-ból, egy folton keresztül két helyet a Pac-Man előtt, és olyan helyzetbe kerül, amely kétszerese a Blinky-től való távolságnak. Ez azt a benyomást kelti, szinte véletlen mozgás, amikor Inky távolabb, de azt jelenti, hogy, mint Blinky bezárja a Pac-Man, Inky kezd közelebb, is. Inkyt azonban ugyanaz a bogár sújtja, mint Pinky-t, és azt is meg lehet téveszteni, hogy rossz irányba mozogjon hasonló módon.
játék
bár mindez komoly, mélyreható játékismeretnek tűnhet, valójában egy nagyon alapvető áttekintés a Pac-Man szellemeinek logikájáról (cue Pac-Man halálzaj). Az időzítés a kilépés a “ghost house” közepén a labirintus, valamint a váltás chase és scatter mód, például, összetett és változik szintről szintre. Ne hagyd, hogy megfélemlíteni, bár: a szellemek mozgását szabályozó szabályok egyszerű megértése segíthet javítani a pontszámot, ráadásul bepillantást nyújt a leleményességbe és a puszta erőfeszítésbe, amely minden idők egyik legnépszerűbb játékának megtervezésébe került.
Leave a Reply