Articles

a Világ a Sötétség – a belső történet a halál egy játék

a videó játék ipar, hétfő, 14 április 2014-csak egy újabb nap az elbocsátások, illetve elvesztegetett kreatív energia.

a tömegesen multiplayer online játék a sötétség világa kilenc évet töltött a fejlesztésben, de törölték, a CCP Atlanta produkciós Stúdiója pedig egy korábbi méretű szeletre vágott. Ötvenhat ember vesztette el az állását.

a bennfentesek alig tudtak összegyűjteni egy kollektív vállat. Néhány azon, ha valamit lehetne tenni az egyre sajnálom állam az üzleti, úgy a fejlesztők, mint Irracionális 38 Studios bezárása, valamint a folyamatos leépítés, de nem sokan megkérdőjelezték, hogy minden történt ez idő alatt. Ez egy ígéretes törzskönyvű projekt volt, amely a Dungeons and Dragons óta az egyik legnépszerűbb asztali játék franchise köré épült.

hogyan esett szét majdnem egy évtizedes munka után?

the origins of World of Darkness

a történet 25 évvel korábban kezdődik az asztali szerepjátékipar csúcsán. Az 1990-es években egy White Wolf nevű cég emelkedett ezen az misztikus tájon, egy rendkívül sikeres játéksorozattal a vámpírokról, vérfarkasokról és varázslókról, akik a hétköznapi valóságunk mögött rejtőznek.

évekkel a Twilight és a mogorva élőhalott hordái előtt a sötétség világa punk-rock lázadást és gótikus stílust kevert a vámpírmítoszba, megragadta a 90-es évek zeitgeistáját a torkán, és több millió könyvet adott el a folyamat során. Volt még egy rövid életű Aaron Spelling televíziós show.

de a jó idő nem tartott asztali játékhoz. A túl magabiztos terjeszkedés, a növekvő nyomtatási költségek és a videojátékok növekedése térdre kényszerítette az ágazatot. És a Fehér Farkas nem volt immunis.

Ez az, amikor Izlandi stúdió CCP játékok lecsapott. Az 1997-ben Reykjavíkban alapított cég hat évvel később elindította ambiciózus sandbox űrhajó játékát, az Eve Online-t. Egy komplex, játékosgazdag gazdasággal és drámai űrcsatákkal dicsekedve, mintha semmi más nem lenne odakint-egy élő, lélegző sci-fi univerzum. 2006-ra 100 000 előfizetőt vonzott. A cég a siker és a bizalom mellett a terjeszkedésre is törekedett.

A Fehér Farkas természetes illeszkedés volt. Rengeteg kívánatos szellemi tulajdon volt bezárva a társasjátékok és a kereskedelmi kártyák kínálatába, különösen a sötétség világa. A CCP gyakorlatilag Fehér Farkas volt az MMO-korszak számára: hipper, mint a verseny, a pénzügyi súlya felett lyukasztott, és szélesebb tömegpiaci figyelem mellett flörtölt.

2006 novemberében a két társaság összeolvadt, a White Wolf a központi szerződő fél teljes tulajdonában lévő leányvállalatává vált. Azonnal, a munka kezdődött egy masszívan multiplayer online játék alapján World of Darkness, mely az összes kiszámíthatatlanság és nyitottság Eve Online.

CCP, annak hatalmas hitel, felajánlotta, hogy tartsa a legtöbb, ha nem az összes, meglévő White Wolf személyzet. Az érintettek szerint ez zökkenőmentes átmenet volt; a művészek művészként, könyvelők könyvelőként maradtak. Az új szerepekre való áttéréshez szükséges meglévő személyzet gyorsan elsajátította a friss készségeket olyan területeken, mint a kódolás. Azonban a tervek egy gyors rámpa akár teljes termelés a World of Darkness MMO elhalványult, mint a pre-production and training fázis elhúzódott.

volt egy másik probléma. A WoD fejlesztőcsapatának több tagja azt mondta a Guardiannek, hogy ezt a korai ütközést a KKP Izlandi menedzsmentjének rendkívüli rendezetlensége súlyosbította. Nem sokkal a kezdeti fejlesztés megkezdése után a vállalat elkezdte elmosni a Sötét világ és az Eve projektek közötti vonalakat.

többször, személyzet tolódott át az előbbi dolgozni bővítési projektek az utóbbi. Forrásaink szerint időnként az egész WoD személyzetét Eve-re helyezték, különösen a 2009-es add-on Apocrypha fejlesztése során.

“az évek során számos alkalommal voltam ott, a KKP gyakran “poach” WOD munkatársait bővítési projektekhez ” – emlékszik vissza Nick Blood, a CCP volt fejlesztője és játékmestere.

” rengeteg fejlesztő volt, akiket átirányítottak az Eve tartalom létrehozására három-hat hónapos ciklusokra … ezekben az időkben a sötétség világa jelentősen lelassult. Emlékszem, a felső vezetés gyakran elkeseredetten próbálta kitalálni, hogy mi a teendő a fennmaradó személyzet egy hat hónapos időszak, míg a művészek, programozók voltak elfoglalva máshol.”

“nagyon kevés volt benne az alapjáték”

Ez az állandó yo-yo hatás hozzájárult egy olyan fejlesztési ciklushoz, amelyben a tervezett funkciók részben befejeződtek, majd többször is dömpingeltek. Úgy tűnt, hogy nincs egyértelmű elképzelés arról, hogy a különböző részek hogyan hoznak létre összetartó végterméket.

Források arról számolnak be, hogy a kilenc év alatt, a játékban ténylegesen elért alfa – az a szakasz, amelyben az összes főbb jellemzői végrehajtották – három alkalommal, csak mindkét verziót kell selejtezni.

“én magam teszteltem, két különböző alkalommal a háromból” – mondja Blood. “Az első játékteszttel csodálkoztam, hogy milyen kevés volt az alapjáték – ezen a ponton a játék több mint fél évtizede fejlesztés alatt állt. Úgy értem, nem volt semmi, szó szerint semmi, hogy valaki, mint én, egy teljes kívülálló a WoD IP, értékelni.

“más tesztelők, akik ismerik, azt gondolták, hogy nagyszerű, hogy végre láthatták avatárjaikat “diablerise” – vagy fogyasztanak-más játékos holttesteit, az egészségért, vagy valami. Csak megráztam a fejem, és azon tűnődtem, hogy ez hogyan vonhat be bármi mást, mint a kemény rajongók.

” a második játékteszten, nem sokkal később, megdöbbentett, hogy mennyi változott – és még befejezetlen maradt. A zászlóshajó egy új mozgási rendszer volt, amelyet a régi selejtezése után készítettek, amely hasonló volt az Assassin ‘ s Creed játékmenetéhez – mantling falakkal stb. De ez nagyon alapvető volt összehasonlítva. A KKP eléggé önirónikus volt ahhoz, hogy ezt elérjék, és a belső propaganda az volt, hogy ez a fajta mozgási rendszer forradalmasítja az MMO játékát.”

“A programozóknak újra és újra el kellett dobniuk a munkát”

a kódolók esetében állandó fluxusállapot volt. “A játék szinte minden rendszerét legalább egyszer tervezték, építették és tesztelték, legtöbbjük többször is” – mondja az egyik Játékprogramozó. “Néhány rendszer állítólag elég hűvös volt; még soha nem látták őket az MMOs-ban. A probléma az volt, hogy egy értelmes látás nélkül egyik sem gélesedett. Nem volt egyértelmű út a “kész” felé.

” így a csapat végül összeállt, és újra és újra eldobta. Ez valami láttam Eve, illetve Por is – a csapatok volna építeni egy funkciót, akkor azt mondta a vezetőség, hogy a ‘kis változtatások’, amely szükségessé tette, hogy egy teljes, vissza-a-négyzet-egy átírni.”

egy menedzser nem tudott válaszolni a játékmenet vagy a fókusz kérdéseire. Emlékszem, hogy egy programozó válla fölött állt, az ujját az ajkához tette, és azt mondta: “Nem – tedd még inkább… psssshhhh ‘

Ez az állandó építési és újjáépítési megközelítés komoly problémákat jelentett a fejlesztési folyamatban. Azok a funkciók, amelyek elég jók voltak ahhoz, hogy megtartsák az egyik építményt, a következőre a semmiből kellett újratervezni, mert oly sok más összekapcsolt alkatrész megváltozott. Még akkor is, ha elég volt a játékhoz, a belső tesztelés zavaros és nem fókuszált élményt tárt fel.

a cikkhez megszólított források többsége ugyanazt a problémás CCP-menedzsert azonosította, akinek kevés elképzelése volt arról, hogy néz ki a kész játék.

“egyszer sem tudott válaszolni bármilyen kérdésre a pillanatnyi játékról vagy a fókusz területeiről” – mondja egy forrás. “Ehelyett inkább a zümmögő zümmögéseket szállította … nem volt ritka, hogy onomatopoeia-ban kommunikál.

” egyszer láttam, hogy egy programozó vállára nézett egy olyan felhasználói felületen, amelyet a szegény srác csapkodott össze. Kiegyenesedett, ujjait ajkára tette, és azt mondta: “nem, ez egyáltalán nem az. Legyen több… pssshhhhh ” sziszegte a kibaszott ujjhegyeit, mint a kerékpár gumiabroncsából kilépő levegő, majd csak elsétált.”

A hibás kultúra

a korábbi alkalmazottak azt állítják, hogy a WOD kreatív felügyeletével megbízott menedzsment csapat nem vállalta a felelősséget az egyre kaotikusabb játékfejlesztésért. “Amikor a dolgok 2010-ben elkezdődtek, kategorikusan nem a menedzsment, a végrehajtó vagy a kreatív hibája volt” – mondta egy másik forrás. “A vonal alkalmazottait hibáztatták.

” a cég 2010-es csapatépítő utazásának előestéjén küldött egyik emailben az állt, hogy minden csapatnak át kell dolgoznia a hétvégét – és hogy ez a szükséges túlóra a csapatok hibája volt, hogy nem tudták megfelelően megtervezni és megvalósítani a projektjüket. Nem számít, hogy a vezetés ragaszkodott a követelmények és tervek heti rendszerességgel történő megváltoztatásához, anélkül, hogy az ütemtervet ki kellene tolni a változások befogadására.”

a tervezési találkozók határozottan robusztus ügyek voltak. A vezető tervezők az úgynevezett “izzadt szobába” gyűltek össze, és kiabáltak egymással. “Nagyon alfa-férfi volt, aki a leghosszabb és legnehezebb kiabálást kiabálta, uralta a találkozókat” – emlékszik vissza az egyik fejlesztő. “Úgy tűnt, hogy ez csak később terjedt ki a projekt többi részébe.”

költségvetési problémák

a játék költségvetését a felügyelet hiánya is befolyásolta. Bár senki sem nyilatkozni, ez a cikk volt abban a helyzetben, hogy az idézet pontos számokat, csak az volt a benyomásuk, hogy a központi szerződő fél foglalkozni egy egységes kutatási-fejlesztési alap, sokkal inkább, mint elosztása pénzt projekt. A korábbi munkatársak szerint ez magyarázza, hogy a csapatok miért váltottak rendszeresen WoD és Éva között.

CCP lusted for relevance, the expectation that it should do more than its peers. Folyamatosan megpróbálta újra a buzz követte kedvező cikket a New York Times

Ez a szokatlan helyzet azt jelentette, hogy bármilyen fejlesztés WoD volt, nagyon függ a siker, a központi szerződő fél más projektek. Amikor csak WOD és Eve volt, a WoD fejlesztést elméletileg határozatlan időre lehetett finanszírozni, anélkül, hogy sok aggodalom lenne. Ez még akkor is igaz maradt, amikor Eve előfizetési aránya plateau-nak tűnt, egyre inkább függ a több számlával rendelkező játékosoktól. Az értelmes dolog az lett volna, hogy Eve-re koncentrálunk, miközben egyetlen vízióra rendezünk WOD számára, hogy megkíséreljük az utóbbit az ajtón kivinni.

nem így alakultak a dolgok. Ösztönözte Eve státuszát, mint egy egyedülálló márka az MMO térben, CCP kifejlesztett egy furcsa belső vállalati kultúra, amely ragaszkodott ahhoz, hogy mit CCP utal, mint a “háború A lehetetlen”, egy ötlet, hogy a vállalat többet kell tennie, és többet várnak el, mint társaik az iparban. Ez a küldetés összezavarodott azzal, amit Nick Blood a CCP “relevancia iránti vágyainak” nevez – állandó kísérletei a zümmögés újbóli létrehozására, amely a New York Times kedvező cikkét követte. Egyre nagyobb volt az önhittség érzése.

por a porba

de a vállalat ambíciói növekedtek. 2009 augusztusában a CCP bejelentette a Dust 514-et, a Playstation 3 multiplayer lövöldözős játékát, amelyet az Eve universe-ben állítottak be. A játékosok még a konzol spin-offjában lévő bolygóharcaik révén is képesek lennének befolyásolni a fő Eve Online univerzumot. Ez egy rendkívül innovatív törekvés, és ismét, személyzet húzta le a világ a sötétség, hogy segítsen teljesíteni az ígéreteket.

amikor a por végül megjelent, a vélemények általában dicsérték a koncepciót, de a jóval a végrehajtás alatt tartották. Lebukott.

az elején a végén WoD kiszámíthatóan nem volt semmi köze, hogy a projekt egyáltalán. 2011 júniusában a KKP elindította az Incarna-t, Eve egyik rendszeres bővítését. Incarna elsősorban arra összpontosított, hogy lehetővé tegye a játékosoknak, hogy kölcsönhatásba lépjenek a világgal, mint karakterük avatarok, nem csak a hajóik, először.

anélkül, hogy az idő vagy a források megfelelően erre, sok dolog maradt félig szállított, hogy iterált később-ami soha nem történt meg. Központi szerződő fél kiterjedt múltja, ígéretes, hogy visszatérjen funkciók nem így tesz,

az Egyik legfontosabb újítás volt a “Kapitány Kabinjába”, amely lehetővé tette az avatar, hogy hagyják el a craft and sétálni egy korlátozott részben a játék űrállomás. A rendszert a CCP Carbon keretrendszere támasztotta alá, egy olyan technológia, amely lehetővé teszi a kód megosztását a játékok között; ez megkönnyítené a WOD karaktermozgási technológiájának az Eve projektbe történő átadását.

de az Incarna fejlődése nem ment zökkenőmentesen. “Alig néhány héttel az indulás után a vezető tervezők még mindig megpróbálták hozzáadni a funkciókat a kapitány kabinjához” – mondja Blood. “De anélkül, hogy elegendő idő vagy erőforrás lenne erre, sok dolgot félig átadtak, hogy később megismételjék – ami soha nem történt meg. A CCP kiterjedt múlttal rendelkezik arról, hogy megígérte, hogy visszatér a funkciókhoz, és soha nem teszi meg. Kevés fegyelem volt a folyamatban.”

a legrosszabb, vér szerint a bővítés teljes pontját (az űrállomások körül sétálva) a Reykjavic iroda Művészeti csapata hagyta el; majdnem az egész fejlesztési időbe telt, hogy létrehozzák az egyik frakció kapitányait. Még egyszer, a WoD csapatot felkérték, hogy lépjenek át, hogy megmentsék az Eve terjeszkedését.

forrásaink szerint az idő töredékébe került, hogy létrehozzák az egyik szoba belső terét a másik három frakció számára. A vér emlékeztet a csapatok közötti súrlódásra ezen a ponton. “Bár ez minden bizonnyal igazolta a WoD művészeket a munkamorál szempontjából, emlékszem, hogy fájó pont volt az irodák között, hogy a sok boltíves Izlandi legénység annyira bizonyíthatóan megjelent.”

Microtransactions and ‘monocle-gate’

a fejlesztési nehézségek csak az Incarna-probléma részét képezték. Források szerint a KKP vezetése úgy döntött, hogy bevezeti a mikrotranzakciókat, amelyek a legtöbb rangot és fájlt nem ismerik, valódi pénzt számítanak fel a kozmetikai cikkekért, amelyekkel testreszabhatják a karakter avatarokat. Ez egy ismerős funkció az online játékok, de általában egy új ruhát egy játékos karakter kerül $ 15-20. A KKP úgy döntött, hogy sokkal többet számít fel. A leghírhedtebb példa egy 70 dollárba kerülő monocle volt. Az árcédula feldühítette a rajongókat, akik nagy árképzési vitát indítottak, amely Monocle-gate néven vált ismertté.

A vezérigazgató tagjai a fikciós író csapat tette a bocsánatkérés együtt – ő sem volt olyan érinthetetlen, olyan arrogáns, hogy nem találta a szavakat magát

a menedzsment válasz megfoghatatlan volt. 2011 júniusában Arnar Gylfason vezető producer kétértelmű nyilatkozatot adott ki, amelyben összehasonlította a pixeles monoklit 1000 dolláros farmerrel, és megkérdőjelezte, hogy az embereknek egyáltalán kell-e ruhát vásárolniuk a való életben. Az Eve-előfizetések meredeken és csapásirányban csökkentek, és tiltakozásképpen valóságos in-game zavargások törtek ki.

végül Hilmar Veigar Pétursson vezérigazgató bocsánatot kért a játékosoktól. De még ez a rövid megbékélés sem volt az, aminek látszott; vér szerint Petursson valójában nem írta.

“voltak tagjai a történet csapat – egy csoport felelős írásban in-game tartalom és fikció-tedd össze,” azt mondja,. “Vagy annyira érinthetetlen volt, olyan arrogáns, vagy talán mindkettő, hogy nem találta meg a szavakat, hogy önmagát mondja. Ők kisegítették őt nagy idő.”

még azután is, hogy Monoclegate felrobbant, és a CCP visszalépett a pénztártól, az Incarnai hibák megmaradtak. A fő jellemző, a kapitány kabinja, csak nem működött túl jól. Ez volt hibás, és egy nagy rendszer drag, gyilkos teljesítmény régebbi számítógépeken. Végül a CCP hozzáadott egy lehetőséget a szolgáltatás teljes letiltására.

a kár megtörtént. Az előfizetési számok végül visszapattannak, de a CCP-ben a játékosok bizalma feszült volt. Ahogy a WoD folytatta az állandó újraindítást, ahogy az Eve Online az Incarna nyomán csökkenni kezdett, mivel a por kiszívta az oxigént a fejlesztési folyamatból, még a csúcskategóriás munkavállalói juttatások is, az amerikai központi szerződő felek alkalmazottainak fő értékesítési pontja, eltűntek.

“Atlantában az első juttatást – a cantinát – drámai módon csökkentették kompenzációs fizetésemelés nélkül” – mondja Blood. “Az étkezés fantasztikus előny volt, sőt egy ponton vacsorákat is tartalmazott, de a “takarékosság kultúrája”, ahogy fogalmaztak, vágás után csökkent, és a jelenlegi minőség egyszerűen nem éri meg a csökkentett fizetést. Az orvosi ellátásokat hasonlóképpen csökkentették. Korábban a KKP-nek nagyon jó lefedettségi terve volt, de ezt 2011-ben, majd 2012-ben ismét kicserélték a kevesebb lefedettségi lehetőséggel rendelkező tervekre. Ismét nem volt arányos fizetésemelés, hogy ezt a veszteséget pótolja.”

2011 végén a WOD valódi végét életképes projektként írta le. A központi szerződő feleknek csökkenteniük kellett a költségeket, és a teljes munkaerő 20% – át elbocsátották, mivel a vágások nagy része Atlantából származik. WoD volt pala, hogy továbbra is, szerint a sajtóközlemény, de ” egy jelentősen csökkent csapat.”

megdöbbentően, tekintettel a zűrzavarra, a WOD flythrough videója megjelent a Fanfest 2012-en, a KKP éves rajongói kongresszusán. Alig több mint egy perc hosszú, azt mutatta, lenyűgöző felfogni a világ a sötétség univerzum – de ez is megjelenik nem mozgó NPC vagy ütközés, a fémjelzi egy fejlett termék. A vélemények kiszámíthatóan vegyesek voltak. Rengeteg rajongó azt várta, hogy a dolgok onnan felnézzenek; a videó bizonyíték volt arra, hogy valamit dolgoznak. Sokan mások, különösen azok, akik tapasztalattal rendelkeznek az iparban, érzékelték a füstöt és a tükröket.

Ez volt az utolsó, amit a nagyközönség valaha látott a WoD-ról. A színfalak mögött morált lőttek. Egy forrás, aki akkoriban a reykjavíki irodában volt, emlékeztet: “a 2011-es elbocsátások sok haragot keltettek. Sokat. Hallottam, hogy rosszabb volt az ATL irodában, és a legtöbb ember, akit ismerek odalent, soha nem bocsátotta meg a KKP menedzsmentjének.”CCP bejelentette a negyedik projekt, a játék az Oculus Rift próbaképpen címmel Valkyrie. Ez még tovább feszítette az erőforrásokat. Még a biztonságos pozíciókkal rendelkező személyzet is elkezdett elhagyni más stúdiókat, vagy teljesen kijutni az iparból.

így ment. 2013 végén további tizenöt alkalmazottat engedtek el az atlantai irodából. Aztán végül április közepén 2014, A World of Darkness MMO törölték, 56 elbocsátások-köztük számos személyzet, akik már a White Wolf 20 évek.

A Guardian megkereste a CCP-t, hogy kommentálja a szolgáltatás részleteit, és a cég nyilatkozatára irányult a sötétség világának bezárásáról. Ezután ismét felvettük a kapcsolatot a cég amerikai PR-osztályával, részletezve a konkrét állításokat, és nem kaptunk választ.

mint egy bizarr Utóirat a saga, a Georgia állami törvényhozás bejelentette, hogy egy új forduló adócsökkentés a videojáték-ipar órán belül a hivatalos bejelentés WOD törlését. Ez volt, perverz módon, megfelelő következtetés: az adóösztönzés célja az volt, hogy jutalmazza és ösztönözze a munkahelyek növekedését egy olyan iparágban, amely hírhedt a sokk elbocsátásokról, miközben egyértelműen az állam videojáték-Stúdiója, a crown jewel bejelentette a munkahelyek számának csökkentését.

az iparág, amely becsukta a szemét

talán az igazi botrány az, hogy nincs semmi igazán szokatlan abban, ami itt történt. Idén a Disney bejelentette, 700 leépítéseket, sok a casual játékok osztály; Sony Santa Monica készült elbocsátások, Irracionális Játékok leállt. Részben a gazdaság, persze, de sok csak le, hogy a videojáték-ipar nem működik úgy, ahogy kéne, elavult termelési módszerek, az égen pedig magas költségvetés.

az Egyesült Államokban például a videojáték-társaságok elbocsátása kétszerese az országos átlagnak. “A GameJobWatch 2013 első tíz hónapjában 73 elbocsátást követett, összesen több mint 3400 munkahely veszett el, beleértve a stúdiókat azon 73 között, amelyekre nem volt fejszámuk. Ez majdnem két stúdió elbocsátásokkal minden héten ” – mondta Darius Kazemi, az IGDA korábbi fejlesztője, egyszer pedig igazgatósági tagja.

” az elbocsátási nehéz stratégia azt jelenti, hogy az emberek gyorsan kiégnek az üzletből. Utoljára hallottam, hogy a játékokban töltött átlagos idő hét év. Megunod, hogy így bánnak veled, és rájössz, hogy valószínűleg máshol is dolgozhatsz, ahol unalmasabb munkát végezhetsz, és sokkal több pénzt és stabilitást kapsz. Vagy próbálja meg a kezét megy független, ahol az esély alacsony, de legalább te irányítod a saját sorsát.

” amikor a tapasztalt emberek teljesen elhagyják az ipart, elveszítjük az intézményi memóriát. A játékaink stagnál. Azt hiszem, AAA hosszabb halál torkában van. Azt hiszem, néhány év múlva úgy fog kinézni, mint a képregényipar: néhány hatalmas vállalat, amely uralja a mainstream figyelmet, majd hatalmas számú nagyon kis Indiát. Valójában ma így néz ki.”

beszélt Rock Paper Shotgun során éves Eve Fanfest májusban, CCP vezérigazgatója Hilmar Veigar Pétursson, mutatott némi elismerését a cég hibáit az elmúlt években. “Azt mondanám, hogy újra az egyszerűbb stratégiákra és a kisebb csapatokra koncentrálunk” – mondta. “Azt hiszem, ez segített abban, hogy sikeresek legyünk: EVE így készült. És talán túl gyorsan növeltük a csapatainkat és az ambícióinkat.”

de a személyzet beszéltünk, hogy túl késő. Csak egy marad az iparban, tervezőként dolgozik egy kis stúdióban. A többiek elmentek, vagy elbocsátották őket.

“nem voltam elbocsátva” – mutat rá vér az interjú végén. “Önként távoztam, csalódásból, hogy az ipar egyre inkább válik.”

nem áll szándékában visszatérni.