háborús Társasjátékok
valami, amit a barátaim és én szeretünk csinálni, megváltoztatja a klasszikus játék módját. Ezt akkor teszed, amikor olyan sokszor játszod a játékot, hogy mindenki ismeri mindenki más stratégiáját; mégis annyira szereted a játékot, hogy nem akarod abbahagyni a játékot. Itt van néhány házszabály és játék variációk, hogy szoktuk keverni a dolgokat a kockázat csak arra kényszeríteni magunkat, hogy úgy gondolja, a dobozon kívül.
A kontinensek nem engedélyezettek
a kockázat egyik alapvető stratégiája az, hogy a játék elején legalább egy kontinens felett ellenőrzést szerezzen, hogy ezeket a bónusz hadseregeket felhasználhassa a szomszédos területek elsöprésére. A “No continents rule” bárki, aki megragadta az irányítást a kontinens bármely fordulóban volt szükség, hogy hagyja legalább egy határ terület nyitva invázió (hagyja 1 hadsereg ott).
hogyan nyered meg a játékot? Két nyerési szabályon állapodtunk meg: vagy elfogja a táblán lévő területek több mint felét, vagy legalább három kontinens többségének irányítását átveszi. Így mindenkinek lehetősége volt arra, hogy a lehető leghosszabb ideig maradjon a játékban, bár a Meccskártyák könnyen hozhatják a játék végét.
tartalék erők a tengeren
utáltuk azt a tényt, hogy 50 hadsereget helyezhet el egy területre, majd sétálhat az egész táblán. Ezek a Seregek sok helyet foglalnak el, és először a tengerbe rakjuk a tömeget, és kijelölünk egy képviselőt abban az országban, ahonnan inváziót indítottunk. De ez elég gyorsan unalmas lesz.
tehát ehelyett végrehajtottuk a” 10 armies max ” szabályt. Más szavakkal, soha nem tehetne több mint 10 hadsereget egyetlen országra sem. Amikor több hadsereget halmozott fel, mint amennyit a táblára helyezhetett, a többit “tengerre” kellett helyeznie. A tartalék erőket csak a gyengített helyőrségek feltöltésére lehetett használni a fordulat elején.
A Reserve Forces játék segített a gyengébb játékosoknak egy kicsit hosszabb ideig részt venni, de még mindig azt találtuk, hogy bárki, akinek hatalmas tartalékereje van, körülbelül 3 fordulón keresztül zaklathatja az egész táblát.
Cap a hadseregekre
ebben a forgatókönyvben kiszámítottuk a hadseregek maximális számát,amelyeket bármikor irányíthat. Ez alapján az országok száma a fórumon, plusz néhány extra szám (talán 10, de változtattuk meg). Az ötlet az volt, hogy majdnem olyan keményen kell küzdenie az utolsó területért, mint a nagy kontinensek feletti ellenőrzésért.
Ezek közül a játékok közül néhány soha nem fejeződött be, így nem mondhatom, hogy ez nagyszerű ötlet volt. De talán nem találtuk meg a legjobb számot a maximális hadsereg számára.
szinte nem volt értelme használni a kockázati kártyákat, így nem hiszem, hogy valóban használtuk őket ezekben a játékokban.
mindenki semleges
egy kétjátékos játékban beállíthat egy semleges játékost, aki soha nem támadja meg szomszédait. Ez egy elég béna kihívás, ezért úgy döntöttünk, hogy mi lenne, hogy hozzon létre egy hatalmas tömb semleges országok, mindegyik 5 Kezdő hadsereg. Az egyetlen korlátozás az volt, hogy a semleges játékos(ok) nem tudták ellenőrizni sem Európát, sem Ázsiát.
az “élő” játékosok mindegyike egy országot vett fel (egy Ázsiában, egy Európában). A legjobban akkor működött, ha a lehető legtávolabb kezdtünk egymástól, de még olyan játékokban is, ahol egymás mellett voltunk, nem volt sok értelme azonnal támadni a másik játékost (különben is, nem tetszett a gyors játék).
a semleges játékosok addig nem támadhattak, amíg le nem értek az utolsó területükre. Aztán a hadseregük segítségével minden alkalommal megtámadhatják az egyik játékost. A támadásra vonatkozó döntést az a játékos hozta meg, akinek a fordulója volt.
tehát az 1. játékos sereget gyűjt a semlegesek számára, és kiosztja őket, ahol a legjobban gondolta. Majd ő maga következik.
A 2. játékos sereget gyűjtene a semlegesek számára, és oda osztaná őket, ahol a legjobban gondolta. Majd ő maga következik.
Ha egy semleges játékos az 1. játékos fordulójának kezdetén 1 területre esett, eldöntheti, hogy megtámad-e egy szomszédos területet (még akkor is, ha az a sajátja volt).
Ha egy semleges játékos a 2. játékos fordulójának kezdetén 1 területre esett, eldöntheti, hogy megtámad-e egy szomszédos területet (még akkor is, ha az a sajátja volt).
ily módon a semleges játékosok erősebbek és sokkal nehezebbek voltak a vereséghez, és a stratégiád nem tudott csak az ellenfél gyengítésére összpontosítani.
a játék megnyeréséhez minden területet el kellett vennie. Ha egy játékos elveszíti az utolsó területét, akkor egy semleges országot magának ragadhat meg (ezt “puccsnak” neveztük), és újra elkezdheti kiépíteni erőforrásait. Szóval, ha a játékos 1 kivette játékos 2 balra, 1 semleges terület 2. játékos lenne legalább egyszer, figyelembe véve az elmúlt semleges terület.
többdimenziós kockázat
Ez a változat a játék megköveteli, hogy legalább két tábla. Megpróbáltunk négy deszkát használni, de nem volt elég nagy asztalunk. Egyszer három táblát tudtunk használni, de ez nagyon bonyolult volt.
az ötlet az, hogy egy táblán indul. A másik tábla(ek) országai üresek.
a játékot normálisan játszod. Ha Ázsiából Észak-Amerikába szeretne költözni, vagy fordítva, akkor ezt úgy teszi, ahogy a játékszabályok megkövetelik. De volt egy extra kockázati kártyánk, ezért néhányat “interdimenzionális portálok” – nak jelöltünk.
amikor egy interdimenzionális portált rajzoltál, addig tartottad, amíg Alaszka vagy Kamchatka nem vette át az irányítást. A következő forduló elején Kamchatkából egy táblán Alaszkába költözhet a következő táblán (vagy fordítva). Egy játékban azt is megengedtük a játékosoknak, hogy Izlandot Portálként használják.
bekapcsolta a portálkártyáját, hogy az egyik hadseregét kivéve az egyik hadseregét áthelyezze a portál területéről a másik táblára.
alternatívaként azt is lehetővé tenné a játékosoknak, hogy válasszanak a támadó vagy a portál használata között. Ebben a változatban a portálkártyák használata helyett a három támadási kockát kell dobnunk. Legalább két hatos és egy ötös kellett a portál megnyitásához.
ha valaki a szomszédos táblán tartotta az összekötő területet, akkor ugyanúgy kellett megtámadnia őket, mint ha szomszédok lennének ugyanazon a táblán.
a második világba való belépés után egyszerre csak 1 hadsereget tudott áthelyezni bármely üres országtérbe. Ellenkező esetben az Ön országai legalább 3 hadsereget szereztek a tábláért. Így sokáig tartott, hogy bármelyik játékos átvegye az irányítást Észak-Amerika vagy Ázsia felett az új világban, lehetővé téve a többi játékos számára, hogy megtámadják a portál területeit.
még mindig szükség volt egy játékos maradt állva, mielőtt a játék véget ért. Ebben a játékban a lehető legagresszívabb stratégiákra kell támaszkodnia, mert annyi terület van, hogy lefedje, hogy a játékosok elég erősek lehetnek egy világban, hogy megakadályozzák a játékosok egy másik világból való megnyerését.
néha el kellett fogadnunk a fegyverszünetet, csak hogy abbahagyjuk a játékot.
három játéktábla úgy döntöttünk, hogy minden játékos kezdő országok mindhárom táblák. Még mindig 2 hatost és 5-öt kellett játszanod, hogy megnyissál egy interdimenzionális portált. Nem hagyhattál el egy területet. Tehát ha egy országba, akár Alaszkába, akár Kamcsatkába mennél, és megnyitnál egy portált, akkor csak 3 hadsereggel mehetnél át, 1-et hátrahagyva.
nukleáris háború
soha nem kaptuk meg ezt, hogy jól működjön, valószínűleg azért, mert túl sok atomot engedtünk be a játékba. A nukleáris technológia két különböző változatát próbáltuk ki. Először néhány megváltozott kockázati kártyát adtunk a fedélzetre, amely csak azt mondta, hogy “bomba” rájuk. Tehát, ha megnyert egy nuke kártyát, akkor felfelé fordíthatja (elrettentésként). Az 5-card-max szabály nem vonatkozik a nuke kártyák. Elméletileg össze lehet gyűjteni az összes nukleáris kártyát.
ha valaki területét akarta felrobbantani, akkor a kártyát az adott országra helyezte (vagy a lehető legközelebb). Ezután eltávolította az összes seregüket. De senki sem tudott belépni az országba 3 fordulattal. Tehát a játék így ment:
1. forduló: játssza le a Nuke kártyát, ürítsen ki egy országot.
2. forduló: senki sem lép be az üres országba.
3. forduló: senki sem lép be az üres országba.
a 3. forduló végén, miután az utolsó játékos befejezte a cselekedeteit, a Nuke kártyát használó játékos eltávolította a kártyát a tábláról (elhelyezte az eldobott halomba), majd 1 hadsereget helyezett az üres országba, azt állítva (ezt “ejtőernyős cseppnek”neveztük).
különböző számú Nuke kártyával kísérleteztünk. Szükséged van legalább egy játékos, de tetszett a játék, ahol már legalább 3 extra Nuke kártyák. Reménykedni kell abban, hogy mindenki elrettenthet.
néha egy olyan játékos, aki az utolsó országába került, egy erős ellenfél leggyengébb (vagy legerősebb) országát robbantja fel. Ha elvesztette az utolsó országot, meg kell várnia a 3. forduló végéig, hogy visszatérjen a játékba.
egy játékban az egyik játékos megkapta az összes atombombát, és lebombázta a területeivel határos országokat. Létrehozott egy No-mans zónát, amely lehetővé tette számára, hogy sok hadsereget építsen Afrikában.
idegen invázió
egy hétvégén berúgtunk, és úgy döntöttünk, hogy érdekesebbé tesszük a játékot azáltal, hogy idegenek támadják meg a bolygót véletlenszerű időközönként. Mi használt darab egy másik társasjáték, hogy képviselje az idegenek.
minden játékos, ahogy vette a sor kezdődik gördülő öt kocka. Ha mind az 5-ös, mind a 6-os, vagy mind az 5-ös, mind a 6-os egy idegen invázió történt. Az idegeneket az egyik ellenfél országára (de soha nem az utolsó területre) tenné.
annak a játékosnak, akinek az országát megszállták, le kellett küzdenie az idegenekkel, mielőtt bárki mást megtámadhatott volna. Nem engedték meg, hogy megtámadjon más játékosokat, amíg az összes idegen el nem ment a területéről.
Az idegenek nem tudtak támadni a lefoglalt területükről, de meg tudták tartani. A kockázati szabályok szerint adtunk nekik hadsereget. Ha az idegenek egyszerre több mint 1 területet vettek át, akkor új hadseregüket a lehető legegyenletesebben osztották ki, mindig azzal a szándékkal, hogy erőiket egyenlővé tegyék.
amikor egy idegen megszállta az országot az első akció, mint a sor kezdődött, hogy megvédje azt. Ez azt jelenti, hogy bármilyen sok hadsereget is használt a megszállott országában, hogy megvédje. Amikor elvesztette az utolsó hadseregét, megtámadhatja a (most) idegen által ellenőrzött területet bármely határos országból (normál kockázati szabályok szerint).
Az idegenek egyetlen előnye az volt, hogy mindig három kockát dobtak, és harconként mindig csak 1 darabot vesztettek el. Így mindig előnyös volt korán megölni az idegeneket, mivel a 7. játékos lett volna, ha túlélik és elkezdik felhalmozni a hadseregeket.
egy idegen inváziós erő olyan erős lett, hogy minden játékos beleegyezett abba, hogy megtámadja, hogy elhasználja, mert azt a szabályt állítottuk be, hogy nem nyerheti meg a játékot, ha idegenek lennének a táblán.
A kockázat egy jó játék
ahogy fentebb említettem, imádtuk a kockázatot és annak variációit játszani, és a játékcsoportom néhány évig heti stratégiai összecsapást élvezett. Azok a napok már elmúltak. A barátaimmal külön utakon jártunk, de mindig emlékezni fogok azokra az ősi háborúkra–azokra a házszabályokra, amelyek nem voltak-nagy szeretettel.
kattintson ide a kockázat megvásárlásához az Amazon-on!
Lásd még:
- Nyerő Afganisztánból a Kockázat társasjáték
- a Kockázat Öröksége: A Legtöbb Innovatív Játék a Sorozat
- a Kockázat társasjáték: Szabályok, Stratégiák a Győztes
- Hol lehet vásárolni a KOCKÁZAT 60., Deluxe Edition
- Hol lehet vásárolni KOCKÁZAT: Trónok harca Stratégiai társasjáték
Leave a Reply