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I mazzi Commander sono un mix di punti e carte che supporteranno i temi e gli obiettivi dei tuoi mazzi. Di seguito è riportato un elenco di carte nere che considero le prime dieci carte nel loro colore. L’elenco è soggettivo e sarà diverso da persona a persona. Quando è il momento di costruire un mazzo, considera queste carte quando costruisci la tua lista di mazzi.

Menzione d’onore: Trionfo delle Orde

I mazzi con il verde spesso sono basati su creature. In queste situazioni sono o Grandi creature Stompy o tattiche sciame. Aggiungendo calpestare solo un paio di creature stompy e questa carta porterà qualcuno fuori. Se stai giocando Token swarm potrebbe semplicemente togliere l’intero tavolo. Infettare è forte perché mette essenzialmente la vita totale del tuo avversario a dieci. Purtroppo in un formato multiplayer la tabella tende ad auto polizia contro il veleno. Triumph mentre il veleno è uno di carta e si sono più probabilità in grado di evitare l’aspetto di auto polizia contro il veleno fino a quando non si aggiungono molte più carte veleno al tuo mazzo. Questa carta non è top ten solo perché ho visto questa carta in cui non riesce a vincere la partita. Questo ha senso perché la maggior parte dei mazzi non contengono veleno e non sarà in grado di utilizzare questa carta per piggy back sul danno altri giocatori hanno fatto. Trionfo delle Orde è molto forte, solo che non sempre gioco finale.

Bonus Menzione d’onore: Behemoth dagli zoccoli craterici

Questa carta fa quello che la nostra menzione d’onore, ma invece di lavorare off di segnalini veleno attacca il totale di vita. Questo ti permetterà di capitalizzare la perdita di vite ai tuoi avversari. Per questo motivo, il Colosso sarà molto più probabile che finisca i giochi. Ciò che impedisce a questa carta di entrare nella top ten è che non tutti i mazzi vogliono Craterhoof. Verde Stompy non beneficerà tanto se ci sono solo un paio di grandi creature sulla scheda rendendo questa carta preferita in mazzi che sono tribali o token in base alle loro strategie.

10 Bestia Whisperer

Questa carta è una vittoria per Elf tribali. È anche abbastanza universale da includere nella maggior parte dei ponti verdi. Ogni mazzo ha bisogno di pescare carte e questa carta lo fa in un modo molto “verde” dandoti carte per ogni creatura che lanci. Un trigger cast è importante come si otterrà il pareggio se l’incantesimo rende al campo di battaglia o no. E ‘ 4 CMC significa che se siete pazienti si può pescare una carta fuori di esso il turno si gioca. Spesso non è l’obiettivo di rimozione singolo bersaglio come quelle carte sono tenuti a che fare con le carte che vincerà la partita a titolo definitivo. Ma a 4 mana diventa un’opzione di gioco quando le salviette iniziano a venire online rendendolo molto vulnerabile.

9 Beast Within

Per la rimozione mirata questa scheda ha due criteri che stiamo cercando. Il primo è che è un istante. Questo ti permette di tenere la carta e lanciarla solo quando ne hai bisogno. La seconda ragione sono le parole ” target permanente.”Questo ti permetterà di distruggere qualsiasi permanente, inclusi incantesimi difficili da distruggere, terre di utilità e fastidiosi planeswalker. Il tuo avversario ottiene un gettone bestia 3/3. Questo non è molto di un inconveniente quando si tratta di comandante. EDH è un gioco di grandi creature e in quasi tutti gli scenari il singolo token non avrà molto impatto sul tabellone.

8 Rivendicazione Skyshroud

Questa scheda soddisfa il efficienza mana che vogliamo nella nostra rampa. Nei prossimi due turni si ripaga da solo. Questo perché le terre che cerchi entrano in gioco non sfruttate. Il rovescio della medaglia è che puoi cercare solo il tuo mazzo solo per una foresta. La buona notizia è che il testo non dice foresta di base. Ci sono 18 carte diverse che sono foreste nella storia di Magic. Puoi prenderne due qualsiasi. Questa carta non solo si rampe, ma si mana si risolve pure. Questa miscela efficiente di effetti permette Skyshroud Pretesa di intrufolarsi al numero otto della nostra lista.

7 Nissa, che scuote il mondo

Questa carta raddoppia la generazione di mana verde mentre è su un planeswalker. Wizards of the Coast ha iniziato a stampare alcune carte di rimozione per planeswalkers. Eppure, ci sono preziosi pochi di loro. Ciò significa che deve essere attaccata per essere rimossa facendola diventare un prezioso pezzo di rampa in commander. Peggiora nei mazzi Superfriends poiché spesso sarà un bersaglio terziario dopo minacce planeswalker più immediate. Il suo più grande svantaggio come carta è che le sue abilità di lealtà non sono quelle che un giocatore comandante vuole usare. È necessario animare terre al fine di arrivare al suo ultimo e che li mette a rischio di essere rimosso. La sua rampa di mana è così forte che la vuoi al di sopra del suo costo finale per rendere le terre indistruttibili. Questo è faticosamente lento prendendo cinque turni senza alcun tipo di proliferare o raddoppiare stagione malizia.

6 Intervento eroico

È raro dove sarai in un gioco e non vogliono questa carta ad un certo punto. Ogni volta che c’è una lavagna o qualcuno prende di mira la tua creatura per l’esilio, l’intervento eroico funziona. Non ci sono molte carte che forniscono protezione come questa carta. Un intervento eroico ben programmato causerà scoppi che ti permetteranno di avere un vantaggio significativo. Questa è una carta degna di essere in questa lista.

5 Zendikar Risorgente

Ogni ponte vuole carta pareggio e mana rampa. Questa carta lo fa su un difficile da rimuovere incantesimo. Se si è permesso di sbloccare con questa carta in gioco si ha un vantaggio significativo rispetto al resto del tavolo. Se la carta era solo mana rampa non sarebbe così spaventoso come con mega mana si può finalmente a corto di carte da giocare. Zendikar ti permette di pescare una carta ogni volta che lanci un incantesimo creatura alimentando i turni esplosivi che predichiamo qui a Commander Clinic. Sì, costa sette mana. La buona notizia è che siete in verde, il colore di mana rampa, le probabilità sono si sarà in grado di rampa in questa carta più veloce di quanto si pensi.

4 Denti e unghie

Il Timmy del mondo come grande e splashy. Questa carta è per Timmy. A nove mana questa carta può terminare i giochi se si prevede correttamente. È questo costo di nove mana che gli impedisce di rompere i nostri primi tre. La maggior parte del tempo si lancerà entrambe le parti della carta intrecciate. Nonostante questo costo vi permetterà di recuperare qualsiasi due creature. Questo può variare da gioco a gioco o può essere gli stessi due enders gioco ogni volta. Dente e unghie è flessibile ed è molto raro che si risolva con successo e il suo proprietario non vince la partita.

3 Torna alla natura

C’è un caso che Back to Nature potrebbe essere la prima carta verde e non solo i primi tre. È un istante a due costi che distrugge tutti gli incantesimi. Ci sono pochi pezzi preziosi di rimozione incanto in un mazzo ed essere in grado di rimuovere alcuni di loro per soli due mana è incredibilmente potente. Questo ti permetterà di rimuovere ciò che è necessario mentre sviluppi ancora la tua tavola. E ‘ flat out potente e un valore sia in mana e costo. Ogni mazzo verde deve considerare l’esecuzione di questa carta nel loro pacchetto di rimozione.

2 Vorinclex, Voice of Hunger

Mentre c’è un certo dibattito su quale carta è il numero uno o tre, non c’è mai stato un dubbio sulla numero due fessura. A Commander Clinic piace raddoppiare la generazione di mana per le possibilità del turno esplosivo. Vorinclex lo fa su un bastone. È rimovibile e sarà preso di mira rapidamente. Questo perché si spegne anche i tuoi avversari mana. Al fine di rimuovere lui qualcuno sta per avere a mordere il proiettile e spendere il mana per rimuoverlo e quando lo fanno non avranno accesso a quel mana loro turno successivo. Questo è abbastanza potente, ma Vorinclex è anche un 7/6 con calpestare e fornisce qualche pugno in cima al suo vantaggio di mana che fornisce. Se Vorinclex era solo due mana più economico in modo da poter uscire un po ‘ più veloce non ci sarebbe alcun dibattito. Avrebbe tenuto il primo posto. Purtroppo costa ancora otto mana e quindi è relegato al numero due.

1 Rishkar Competenze

Mentre sei mana per lanciare la carta e iniziare la catena è un po ‘ costoso, il costo complessivo della carta e il suo costo di mana per ogni carta estratta è flessibile. Il verde è il colore di big stompy e se stai disegnando carte uguali alla tua più alta potenza è ragionevole che tu possa disegnare da cinque a sette carte che superano il punto di riferimento di 1,5 mana per carta. Dopo aver pescato la carta si arriva a lanciare una carta gratuitamente se è costo mana è cinque o meno. Quando si sta disegnando che molte carte la probabilità è alta si avrà una carta in mano che si desidera lanciare. Questo riduce efficacemente il costo di mana di Rishkar di aumentare il tasso di rendimento per carta. Anche se non sarà a titolo definitivo si vince il gioco, Esperienza di Rishkar può dare il carburante necessario per arrivarci, consentendo di costruire la vostra tavola senza prendere una svolta off. Questo è il motivo per cui è la nostra carta numero uno in verde.

Conclusione

Il verde è un colore eccellente e offre diverse opzioni ed esperienze di costruzione del mazzo. Non manca per card draw o mana rampa ed è uno dei modi migliori per rimuovere incantesimi. Ci sono un sacco di carte che sono in considerazione per i primi dieci. Craterhoof Behemoth è un perfetto esempio di quanto verde intenso è come non ha fatto la top ten. Ognuno ha le sue carte preferite. Sentitevi liberi di pubblicarli qui sotto Sono interessato alla tua opinione. Come sempre sentitevi liberi di scrivermi se avete domande o commenti o semplicemente si desidera chattare nulla comandante. Potete trovarmi a [email protected]