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Fino Tuo Pac-Man Gioco, di Apprendimento, le Diverse Strategie di Ogni Fantasma

In 37 anni di vita in quanto silenziosamente scivolato in Tokyo portici, Pac-Man è diventato un fenomeno globale. Sviluppato da Namco, il gioco del labirinto pillola-sgranocchiare rimane un fiocco cultura pop, nonostante il fatto che la maggior parte di noi raramente passo piede all’interno di una sala giochi più. E mentre le macchine stesse sono diminuite un po ‘ nei nostri spazi pubblici, Pac-Man prospera ancora su console e telefoni cellulari.

Il genio di Pac-Man sta nella sua semplicità. Dubitiamo che tu abbia bisogno di un aggiornamento, ma per ogni evenienza: sei il blob giallo affamato con il poco invidiabile compito di attraversare un labirinto e mangiare tutti i punti al suo interno mentre un quartetto di fantasmi ti insegue, blocca il tuo percorso e in generale rendi la tua vita più complicata. Non sei impotente contro i cacciatori con gli occhi finti però – i pellet di potenza situati intorno allo schermo rendono i fantasmi vulnerabili e improvvisamente desiderosi di evitare la vostra attenzione, rendendo l’inseguitore. Mangiare i fantasmi in questi pochi secondi preziosi ti farà guadagnare punti extra, ma ti comprerà solo un breve periodo di grazia prima che riemergano per inseguirti ancora una volta.

Il designer Toru Iwatani una volta disse che Pac-Man sarebbe stato noioso se si trattasse semplicemente di raccogliere pellet, quindi aggiunse i fantasmi come ulteriore livello di sfida. Ancora meglio, Iwatani ha programmato i fantasmi in modo che ognuno abbia il proprio set unico di movimenti e stranezze. L’inizio del gioco dà anche loro nomi: Blinky, Pinky, Inky e Clyde. La programmazione dietro questi singoli fantasmi è governata da un insieme di comportamenti ingegnosi ma semplici e comprenderli è la chiave per padroneggiare il gioco. Ecco un breve sguardo alle regole dietro i fantasmi di Pac-Man.

CACCIA E SCATTERING

Quando inizia un nuovo gioco di Pac-Man, nel labirinto è presente solo un fantasma: quello rosso, Blinky. A poco a poco, più fantasmi entrano dalla penna in possesso—ampiamente soprannominato il ‘ghost house’ al centro dello schermo. Un designer meno ambizioso potrebbe aver programmato i fantasmi in modo che seguano costantemente il giocatore, alla fine li inscatolano in un angolo e li alleviano da una delle loro vite. Iwatani si rese conto, tuttavia, che un costante senso di pressione avrebbe reso un gioco stressante—e forse non particolarmente divertente—, quindi si assicurò che il comportamento dei fantasmi cambiasse ogni pochi secondi.

I fantasmi, quindi, passano tra due stati, che Jamey Pittman, scrivendo sul suo sito web Il Dossier di Pac-Man, chiama “modalità scatter” e “modalità chase.”In modalità scatter, ogni fantasma si dirigerà verso un bersaglio nel proprio angolo predefinito dello schermo. Pinky, il fantasma rosa, si dirigerà verso l’alto a sinistra del labirinto; Blinky in alto a destra; blue ghost Inky in basso a destra; Clyde il fantasma arancione, in basso a sinistra. (C’è anche una terza modalità, “spaventata”, dopo che Pac-Man mangia un pellet di potenza, ma lo stiamo ignorando per ora poiché è quando il giocatore ha il potere.)

Poiché il quadrato di destinazione non è effettivamente raggiungibile, una volta raggiunta la loro zona di destinazione, i fantasmi seguiranno un percorso in loop attorno ai loro singoli angoli per alcuni secondi prima di passare alla modalità chase. Come suggerisce il nome, questo significa che i fantasmi inizieranno a perseguire attivamente il giocatore fino a quando non tornano alla modalità scatter. Il modo in cui ogni fantasma persegue il giocatore è definito dai suoi comportamenti unici e pre-programmati.

BLINKY, IL FANTASMA ROSSO

Di tutti i fantasmi, questo è il più facile da descrivere. In modalità chase, il bersaglio di Blinky è Pac-Man, e il fantasma darà la caccia al giocatore costantemente fino a quando il suo modello passa alla modalità scatter, quando si dirige di nuovo al suo angolo del labirinto. C’è, tuttavia, un po ‘ di torsione: quando ci sono 20 punti rimasti nel labirinto (aumentando a livelli più alti), la velocità di Blinky aumenterà leggermente. La sua velocità aumenterà ancora una volta quando ci sono 10 punti a sinistra. In questi punti, anche il comportamento di Blinky in modalità scatter cambierà; invece di tornare al suo angolo in alto a destra del labirinto, continuerà a inseguire Pac-Man. Questo comportamento, soprannominato “Cruise Elroy” dai giocatori, rende Blinky il personaggio più temibile del gioco, dal momento che tornerà al suo stato meno veloce e persistente una volta che il giocatore ha mangiato tutti i punti o perso una vita.

PINKY, IL FANTASMA ROSA

La strategia di Pinky per abbattere Pac-Man è un po ‘ più strategica. È programmato per prendere un percorso verso una posizione quattro spazi davanti a dove si muove Pac-Man, che può facilmente lasciare il giocatore intrappolato. Ma c’è un bug che può funzionare a tuo favore: quando Pac-Man si sposta sullo schermo, Pinky punterà uno spazio di quattro quadrati davanti alla sua posizione e quattro quadrati a sinistra. I giocatori abili possono sfruttare questo a proprio vantaggio e confondere l’IA di Pinky spostandosi brevemente verso il fantasma mentre si chiude-questo spesso lo manderà giù da un ramo diverso del labirinto mentre il suo obiettivo di fronte a Pac-Man si sposta improvvisamente.

CLYDE, IL FANTASMA ARANCIONE

Il comportamento del fantasma arancione è più imprevedibile a prima vista, ma è ancora governato dalle sue semplici regole. In modalità chase, i movimenti di Clyde varieranno in base alla sua vicinanza a Pac-Man; se si trova a più di otto quadrati di distanza, si comporterà come Blinky e selezionerà Pac-Man come bersaglio, ma entro otto quadrati, tornerà all’angolo in basso a sinistra del labirinto, ovvero la sua zona in modalità scatter. Ciò significa che Clyde può sembrare minaccioso come Blinky un momento, e poi codardo e indeciso il prossimo. Una volta compreso il suo ciclo di movimento, evitare Clyde diventa un compito relativamente semplice.

INKY, IL FANTASMA BLU

Il più astuto di tutti i fantasmi, i movimenti di Inky sono forse i più difficili da rintracciare. Questo perché il suo obiettivo si basa non solo sulla direzione e la posizione del giocatore, ma anche su quella di Blinky. In modalità chase, Inky si dirige verso uno spazio proprio di fronte a Pac-Man (proprio come Pinky), ma solo per rendere le cose più confuse, sposterà quella posizione in un punto che è il doppio della distanza dalla posizione corrente di Blinky.

In altre parole, Inky disegna una linea da Blinky, attraverso un punto due spazi di fronte a Pac-Man, e si dirigerà in una posizione che è il doppio della distanza da Blinky. Questo dà l’impressione di un movimento quasi casuale quando Inky è più lontano, ma significherà che, mentre Blinky si chiude su Pac-Man, anche Inky inizierà ad avvicinarsi. Inky è, tuttavia, appesantito con lo stesso bug di Pinky, e può anche essere ingannato a muoversi nella direzione sbagliata in modo simile.

GAME ON

Mentre tutto questo potrebbe sembrare una conoscenza di gioco seria e approfondita, in realtà è una panoramica piuttosto semplice della logica dietro i fantasmi di Pac-Man (cue Pac-Man death noise). La tempistica della loro uscita dalla “casa fantasma” al centro del labirinto e il loro passaggio tra le modalità chase e scatter, ad esempio, è complessa e cambia da un livello all’altro. Non lasciare che ti intimidisca però: la semplice comprensione delle regole che governano i movimenti dei fantasmi può aiutare a migliorare il tuo punteggio, in più offre uno sguardo all’interno dell’ingegno e dello sforzo che è andato a progettare uno dei giochi più popolari di tutti i tempi.