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War Board Games

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Qualcosa che i miei amici e mi piace fare è cambiare il modo in cui un gioco classico è giocato. Lo fai quando hai giocato così tante volte che tutti conoscono le strategie di tutti gli altri; eppure ami il gioco così tanto che non vuoi smettere di giocarlo. Qui ci sono alcune regole della casa e varianti di gioco che abbiamo usato per mescolare le cose a rischio solo per costringerci a pensare fuori dagli schemi.

No Continents Allowed

Una delle strategie di base di rischio è quello di ottenere il controllo su almeno un continente all’inizio del gioco in modo da poter utilizzare quegli eserciti bonus per iniziare travolgendo territori vicini. Con il” no continents rule ” chiunque avesse preso il controllo di un continente in un turno era tenuto a lasciare almeno un territorio di confine aperto all’invasione (lasciare 1 esercito lì).

Come si fa a vincere la partita? Abbiamo stabilito due regole per vincere: o catturi più della metà dei territori sul tabellone O prendi il controllo di una maggioranza di almeno tre continenti. In questo modo tutti avevano la possibilità di combattere per rimanere in gioco il più a lungo possibile, anche se le carte partita possono facilmente portare alla fine di una partita.

Forze di riserva in mare

Abbiamo odiato il fatto che si potrebbe mettere 50 eserciti in un territorio e poi camminare su tutto il bordo. Tutti quegli eserciti occupano un sacco di spazio e in un primo momento avremmo messo la massa in mare e designare un rappresentante in qualsiasi paese abbiamo deciso di lanciare un’invasione da. Ma questo diventa noioso abbastanza rapidamente.

Quindi abbiamo invece implementato la regola “10 eserciti max”. In altre parole, non si potrebbe mai mettere più di 10 eserciti su qualsiasi paese. Quando hai accumulato più eserciti di quanti potevi mettere sul tabellone, dovevi mettere il resto “in mare”. Le forze di riserva potevano essere utilizzate solo per ricostituire guarnigioni indebolite all’inizio di un turno.

Il gioco delle Forze di riserva ha aiutato i giocatori più deboli a rimanere coinvolti un po ‘ più a lungo, ma abbiamo comunque scoperto che chiunque abbia una forza di riserva massiccia potrebbe farsi strada su tutta la linea in circa 3 turni.

Cap su Eserciti

In questo scenario abbiamo calcolato un numero massimo di eserciti che si poteva controllare in qualsiasi momento. Era basato sul numero di paesi sul tabellone più qualche numero extra (forse 10, ma lo abbiamo variato). L’idea era che si avrebbe dovuto combattere quasi duro per quell’ultimo territorio come per il controllo sui principali continenti.

Alcuni di questi giochi non sono mai stati finiti, quindi non posso dire che sia stata una grande idea. Ma forse non abbiamo trovato il numero migliore per gli eserciti massimi.

Non aveva quasi senso usare le carte di rischio, quindi non penso che le abbiamo effettivamente usate in questi giochi.

Ognuno è neutrale

In un gioco a due giocatori è possibile impostare un giocatore neutrale che non attacca mai i suoi vicini. Questa è una sfida piuttosto zoppo così abbiamo deciso che quello che avremmo fatto è creare una vasta gamma di paesi neutrali, ciascuno con 5 eserciti di partenza. L’unica limitazione era che i giocatori neutrali non potevano controllare né l’Europa né l’Asia.

Ognuno dei giocatori “live” ha preso un paese (uno in Asia, uno in Europa). Ha funzionato meglio se abbiamo iniziato il più lontano possibile l’uno dall’altro, ma anche nei giochi in cui eravamo vicini l’uno all’altro non aveva molto senso provare ad attaccare l’altro giocatore subito (inoltre, non ci piacevano i giochi veloci).

Ai giocatori neutrali non è stato permesso di attaccare fino a quando non sono arrivati fino al loro ultimo territorio. Poi potrebbero usare i loro eserciti ogni turno per attaccare uno dei giocatori. La decisione di attaccare è stata presa da qualsiasi giocatore di cui fosse il turno.

Quindi il giocatore 1 raccoglieva eserciti per i neutrali e li assegnava dove meglio riteneva. Avrebbe poi fare il suo turno.

Il giocatore 2 raccoglieva eserciti per i neutrali e li assegnava dove meglio riteneva. Avrebbe poi fare il suo turno.

Se un giocatore neutrale era sceso a 1 territorio all’inizio del turno del giocatore 1, poteva decidere se attaccare un territorio vicino (anche se era il suo).

Se un giocatore neutrale era sceso a 1 territorio all’inizio del turno del giocatore 2, poteva decidere se attaccare un territorio vicino (anche se era il suo).

In questo modo i giocatori neutrali erano più forti e molto più difficili da sconfiggere e la tua strategia non poteva concentrarsi solo sull’indebolimento del tuo avversario.

Per vincere la partita si doveva prendere tutti i territori. Se un giocatore ha perso il suo ultimo territorio, potrebbe impadronirsi di un paese neutrale (lo abbiamo chiamato “colpo di stato”) e ricominciare a costruire le sue risorse. Quindi, se il giocatore 1 ha tirato fuori il giocatore 2 e lasciato 1 territorio neutro giocatore 2 otterrebbe almeno un altro turno, prendendo in consegna l’ultimo territorio neutro.

Rischio multidimensionale

Questa variazione del gioco richiede l’utilizzo di almeno due schede. Abbiamo provato a usare quattro tavole ma non avevamo un tavolo abbastanza grande. Una volta siamo stati in grado di utilizzare tre schede, ma che è stato davvero complicato.

L’idea è che si inizia su una scheda. I paesi dell’altro consiglio(i) sono vuoti.

Si gioca il gioco normalmente. Quando vuoi trasferirti dall’Asia al Nord America o viceversa, lo fai come richiedono le regole del gioco. Ma avevamo una serie extra di carte di rischio e così abbiamo contrassegnato alcuni di loro come “Portali interdimensionali”.

Quando disegnavi un Portale interdimensionale lo tenevi finché non avessi preso il controllo dell’Alaska o della Kamchatka. All’inizio del tuo prossimo turno potresti spostarti dalla Kamchatka su una tavola in Alaska sulla tavola successiva (o viceversa). In un gioco abbiamo anche permesso ai giocatori di utilizzare l’Islanda come portale.

Hai consegnato la tua carta portale per spostare tutti i tuoi eserciti, tranne uno, dal territorio del portale all’altro tabellone.

In alternativa, permetteremmo anche ai giocatori di scegliere tra attaccare o utilizzare un portale. In questa variante invece di usare le carte portale dovremmo lanciare i tre dadi d’attacco. Avevi bisogno di almeno due sei e un cinque per aprire il portale.

Se qualcuno teneva il territorio di collegamento sulla scheda adiacente, dovevi attaccarlo proprio come faresti se fossi vicino sulla stessa scheda.

Dopo essere entrati nel secondo mondo, è possibile spostare solo 1 esercito alla volta in spazi di campagna vuoti. Altrimenti, i tuoi paesi hanno guadagnato almeno 3 eserciti per quella tavola. In questo modo ci è voluto molto tempo per ogni giocatore per ottenere il controllo sia sul Nord America o in Asia sul nuovo mondo, dando il tempo per gli altri giocatori di attaccare i territori portale.

Abbiamo comunque richiesto che un giocatore fosse lasciato in piedi prima che il gioco finisse. In questo tipo di gioco devi fare affidamento sulle strategie più aggressive possibili perché c’è così tanto territorio da coprire che i giocatori potrebbero diventare abbastanza forti in un mondo per impedire ai giocatori di un altro mondo di vincere la partita.

A volte abbiamo dovuto accettare una tregua solo per smettere di giocare.

Con tre schede di gioco abbiamo deciso di dare ad ogni giocatore i paesi di partenza su tutte e tre le schede. Avevi ancora il ruolo 2 sei e un 5 per aprire un portale interdimensionale. Non si poteva abbandonare un territorio. Quindi, se tu fossi in un paese, Alaska o Kamchatka, e hai aperto un portale, potresti passare solo con 3 eserciti, lasciando 1 dietro.

Guerra nucleare

Non abbiamo mai abbastanza ottenuto questo per lavorare bene, probabilmente perché abbiamo permesso troppe armi nucleari nel gioco. Abbiamo provato due diverse varianti sulla tecnologia nucleare. In primo luogo, abbiamo aggiunto alcune carte di rischio alterate al mazzo che ha appena detto “bomba” su di loro. Quindi, se hai vinto una carta nucleare si potrebbe girare a faccia in su (come deterrente). La regola 5-card-max non si applicava alle carte nucleari. Si potrebbe, in teoria, raccogliere tutte le carte nucleari.

Se si voleva nuke territorio di qualcuno che hai messo la carta su quel paese (o il più vicino possibile). Hai quindi rimosso tutti i loro eserciti. Ma nessuno poteva entrare nel paese per 3 turni. Quindi il gioco è andato così:

Turno 1: Gioca la carta Nuke, svuota un paese.

Turno 2: Nessuno entra nel paese vuoto.

Turno 3: Nessuno entra nel paese vuoto.

Alla fine del turno 3, dopo che l’ultimo giocatore ha completato le sue azioni, il giocatore che ha usato la carta Nuke ha rimosso la carta dal tabellone (mettendola nella pila degli scarti) e poi ha piazzato 1 esercito nel paese vuoto, reclamandolo (abbiamo chiamato questo “Paracadutismo”).

Abbiamo sperimentato diversi numeri di carte nucleari. Hai bisogno di almeno uno per giocatore, ma mi sono piaciuti i giochi in cui avevamo almeno 3 carte Nuke extra. Ci dovrebbe essere speranza che tutti possano ottenere un deterrente.

A volte un giocatore che era giù al suo ultimo paese avrebbe nuke paese più debole (o più forte) di un avversario forte. Se avesse perso quell’ultimo paese avrebbe dovuto aspettare fino alla fine del turno 3 per tornare in gioco.

In una partita un giocatore ha ottenuto tutte le carte nucleari e ha bombardato tutti i paesi confinanti con i suoi territori. Ha creato una zona senza uomini che gli ha permesso di costruire molti eserciti in Africa.

Alien Invasion

Ci siamo ubriacati un fine settimana e abbiamo deciso di rendere il gioco più interessante avendo alieni invadono il pianeta a intervalli casuali. Abbiamo usato pezzi da un altro gioco da tavolo per rappresentare gli alieni.

Ogni giocatore che ha preso il suo turno avrebbe iniziato lanciando cinque dadi. Se ha ottenuto tutti i 5s, o tutti i 6s, o tutti i 5s e 6s un’invasione aliena si è verificato. Avrebbe messo gli alieni su uno dei paesi dei suoi avversari (ma mai l’ultimo territorio).

Il giocatore il cui paese è stato invaso ha dovuto combattere gli alieni prima di poter attaccare chiunque altro. Non gli è stato permesso di attaccare altri giocatori fino a quando tutti gli alieni se ne sono andati dal suo territorio.

Gli alieni non potevano attaccare dal loro territorio sequestrato ma potevano tenerlo. Abbiamo assegnato loro eserciti secondo le regole del rischio. Se gli alieni hanno preso il controllo su più di 1 territorio alla volta i loro nuovi eserciti sono stati assegnati nel modo più uniforme possibile, sempre con l’intenzione di mantenere le loro forze uguali.

Quando un alieno ha invaso il tuo paese, la tua prima azione all’inizio del tuo turno è stata difenderla. Ciò significa che hai usato comunque molti eserciti erano nel vostro paese invaso per difenderlo. Quando hai perso il tuo ultimo esercito potresti attaccare il territorio (ora) controllato dagli alieni da qualsiasi paese confinante che hai controllato (secondo le normali regole di rischio).

L’unico vantaggio che gli alieni avevano era che tiravano sempre tre dadi e perdevano sempre solo 1 pezzo per combattimento. Così è stato sempre vantaggioso per uccidere gli alieni nella fase iniziale come sarebbero diventati un 7 ° giocatore se sono sopravvissuti e iniziare ad accumulare eserciti.

Una forza di invasione aliena divenne così forte che tutti i giocatori accettarono di attaccarla per logorarla, perché avevamo stabilito la regola che non si poteva vincere la partita se ci fossero degli alieni sul tabellone.

Risk è un gioco divertente

Come ho detto sopra, ci è piaciuto giocare a Risk e alle sue varianti, e il mio gruppo di gioco ha goduto di uno scontro settimanale di strateghi per un paio d’anni. Quei giorni sono passati ora. Io e i miei amici ci siamo separati, ma ricorderò sempre quelle antiche guerre–quelle con le regole della casa e quelle che non lo erano–con grande affetto.

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