Articles

World of Darkness-the inside story sulla morte di un gioco

Per l’industria dei videogiochi, Lunedi 14 aprile 2014 è stato solo un altro giorno di licenziamenti e sprecato energia creativa.

Il gioco online multigiocatore di massa World of Darkness aveva trascorso nove anni in fase di sviluppo, ma era stato cancellato, e il suo studio di produzione CCP Atlanta ridotto a una scheggia delle sue dimensioni precedenti. Cinquantasei persone hanno perso il lavoro.

Gli addetti ai lavori riuscivano a malapena a raccogliere un’alzata di spalle collettiva. Alcuni si chiedevano se si potesse fare qualcosa sullo stato sempre più dispiaciuto del business, sugli sviluppatori come la chiusura di Irrazionale e 38 Studios e il costante ridimensionamento, ma non molti si chiedevano come fosse successo tutto questa volta. Questo è stato un progetto con un pedigree promettente – basato su uno dei più popolari franchise di gioco da tavolo da Dungeons and Dragons.

Come è caduto a pezzi dopo quasi un decennio di lavoro?

Le origini di World of Darkness

La storia inizia 25 anni prima al culmine dell’industria dei giochi di ruolo da tavolo. Negli anni ‘ 90, una società chiamata White Wolf incombeva su questo paesaggio arcano con una serie di giochi di grande successo su vampiri, lupi mannari e maghi in agguato dietro la nostra realtà mondana.

Anni prima di Twilight e delle sue orde di non morti imbronciati, World of Darkness ha mescolato la ribellione punk-rock e lo stile gotico nel mito dei vampiri, afferrando lo zeitgeist degli anni ‘ 90 per la gola e vendendo milioni di libri nel processo. C’era anche uno show televisivo di Aaron Spelling di breve durata.

Ma i bei tempi non sono durati per i giochi da tavolo. L’espansione eccessiva, l’aumento dei costi di stampa e la crescita dei videogiochi hanno messo in ginocchio il settore. E White Wolf non era immune.

Questo è quando islandese studio CCP Games piombò in. Fondata a Reykjavík nel 1997, l’azienda ha lanciato il suo ambizioso gioco di astronavi sandbox, Eve Online, sei anni dopo. Vantando una complessa economia fatta dai giocatori e drammatiche battaglie spaziali, era come nient’altro là fuori: un universo fantascientifico vivente e respirante. Nel 2006 aveva attirato 100.000 abbonati. Arrossito con successo e fiducia, l’azienda stava cercando di espandersi.

White Wolf era una scelta naturale. C’era un sacco di proprietà intellettuale desiderabile rinchiuso nella sua gamma di giochi da tavolo e carte collezionabili, in particolare World of Darkness. E CCP era effettivamente lupo bianco per l’era MMO: hipper rispetto alla concorrenza, punzonatura sopra il suo peso finanziario, e flirtare con una più ampia attenzione del mercato di massa.

Gestione disorganizzata

Nel novembre 2006, le due società si fusero, con White Wolf che divenne una consociata interamente controllata da CCP. Immediatamente, sono iniziati i lavori su un gioco online multigiocatore di massa basato su World of Darkness, con tutta l’imprevedibilità e l’apertura di Eve Online.

CCP, al suo immenso credito, ha offerto di mantenere la maggior parte, se non tutti, lo staff di White Wolf esistente. Era, secondo le persone coinvolte, una transizione graduale; gli artisti rimasero come artisti, i contabili come contabili. Lo staff esistente che aveva bisogno di passare a nuovi ruoli si è affrettato a imparare nuove abilità in aree come la codifica. Tuttavia, i piani per una rapida rampa fino alla piena produzione sul World of Darkness MMO sbiadito come la fase di pre – produzione e di formazione trascinato.

C’era un altro problema. Diversi membri del team di sviluppo WoD hanno dichiarato al Guardian che questo primo urto della strada è stato esacerbato dall’estrema disorganizzazione da parte della gestione islandese del PCC. Poco dopo l’inizio dello sviluppo iniziale, l’azienda ha iniziato a confondere le linee tra i progetti World of Darkness ed Eve.

Ripetutamente, il personale è stato spostato dal primo per lavorare su progetti di espansione per il secondo. A volte, dicono le nostre fonti, l’intero staff di WoD è stato messo su Eve, in particolare durante lo sviluppo di 2009 add-on Apocrypha.

“In molte occasioni diverse nel corso degli anni in cui sono stato lì, CCP spesso” rubava “il personale di WoD per progetti di espansione”, ricorda Nick Blood, ex sviluppatore e game master di CCP.

“C’erano molti sviluppatori che sarebbero stati reindirizzati a creare contenuti Eve per cicli da tre a sei mesi During Durante questi periodi, lo sviluppo di World of Darkness è stato significativamente rallentato. Mi ricordo che la direzione superiore spesso esasperato cercando di capire cosa fare con il personale rimanente per un periodo di sei mesi, mentre i loro artisti e programmatori erano occupati altrove.”

‘C’era molto poco del gioco di base in esso’

Questo costante effetto yo-yo ha contribuito a un ciclo di sviluppo in cui le funzionalità pianificate sono state parzialmente completate e poi scaricate numerose volte. Non sembrava esserci una visione chiara su come le varie parti avrebbero creato un prodotto finale coeso.

Fonti riportano che, nel periodo di nove anni, il gioco ha effettivamente raggiunto alpha – la fase in cui sono state implementate tutte le principali funzionalità-tre volte, solo per ogni versione da rottamare.

“L’ho provato io stesso, in due diverse occasioni su quelle tre”, dice Blood. “Con il primo playtest, sono rimasto stupito di quanto poco del gioco principale fosse lì – a questo punto il gioco era stato in sviluppo per oltre mezzo decennio. Voglio dire, non c’era proprio niente, letteralmente niente, per uno come me, un completo estraneo all’IP WoD, da apprezzare.

“Altri tester che avevano familiarità con esso hanno pensato che fosse fantastico poter finalmente vedere i loro avatar ‘diablerise’ – o consumare – cadaveri di altri giocatori, per la salute, o qualcosa del genere. Ho appena tipo di scosse la testa e mi chiedevo come questo avrebbe mai disegnare in qualcosa di diverso da die-hard fan.

“Al secondo test di gioco, molto tempo dopo, sono rimasto colpito da quanto era cambiato – e tuttavia rimasto incompiuto. Il risultato di punta è stato un nuovo sistema di movimento, realizzato dopo aver demolito quello vecchio, che era simile al gameplay di Assassin’s Creed – con muri mantling, ecc. Ma era molto semplice in confronto. CCP è stato abbastanza auto-congratulazioni per il raggiungimento di questo molto, e la propaganda interna era che questo tipo di sistema di movimento avrebbe rivoluzionato il gioco MMO.”

‘I programmatori dovevano buttare via il lavoro ancora e ancora’

Per i programmatori c’era uno stato costante di flusso. “Quasi tutti i sistemi del gioco sono stati progettati, costruiti e testati almeno una volta, la maggior parte più volte”, afferma un programmatore di gameplay. “Alcuni dei sistemi erano riferito piuttosto fresco; non erano mai stati visti in MMO prima. Il problema era che, senza una visione convincente, niente di tutto ciò gelificava. Non c’era un percorso chiaro verso il “fatto”.

“Così la squadra ha finito per costruire roba e buttarla via, più e più volte. È qualcosa che ho visto anche su Eve e Dust: le squadre avrebbero creato una funzione, poi sarebbero state avvisate dalla direzione di apportare “piccole modifiche” che richiedevano una riscrittura completa, back-to-square-one.”

Un manager non poteva rispondere alle domande sul gameplay o messa a fuoco. Mi ricordo di lui in piedi sopra la spalla di un programmatore mettendo il dito sulle labbra e dicendo ‘No – make it more… psssshhhh’

Questo approccio costante di build e rebuild ha comportato enormi problemi nel processo di sviluppo. Le caratteristiche che erano abbastanza buone da mantenere in una build dovevano essere ridisegnate da zero per la prossima perché così tante altre parti interconnesse erano cambiate. Anche quando c’era abbastanza da giocare, i test interni hanno rivelato un’esperienza confusa e sfocata.

La maggior parte delle fonti parlate per questo pezzo identificato lo stesso gestore CCP problematico, che aveva poca visione per quello che il gioco finito sarebbe simile.

” Non una volta poteva rispondere a qualsiasi domanda sul gameplay momento per momento o sulle aree di messa a fuoco”, dice una fonte. “Invece, preferiva fornire vagabondaggi carichi di parole d’ordine… non era raro per lui comunicare in onatopea.

“Una volta l’ho visto guardare oltre la spalla di un programmatore a un po’ di interfaccia utente che il povero ragazzo aveva hackerato insieme. Si raddrizzò, mise le dita sulle labbra e disse: “No, non è affatto così. Fallo di più… psssshhhh ‘ sibilò sulla sua cazzo di punta delle dita, come l’aria che usciva da una gomma di bicicletta, e poi si allontanò.”

A blame culture

L’ex staff afferma che il team di gestione incaricato della supervisione creativa su WoD non ha accettato la responsabilità per lo sviluppo del gioco sempre più caotico. “Quando le cose hanno iniziato a diventare aspre nel 2010, non è stata categoricamente colpa del management, dell’esecutivo o della creatività”, ha detto un’altra fonte. “I dipendenti di linea sono stati incolpati.

“Una e-mail inviata alla vigilia del viaggio di team building 2010 della compagnia ha dichiarato che tutte le squadre dovevano lavorare durante il fine settimana – e che questo straordinario necessario era colpa delle squadre, che era la loro incapacità di pianificare e realizzare il loro progetto di conseguenza. Non importa che la gestione ha insistito sulla modifica dei requisiti e disegni su base settimanale, senza spingere il programma fuori per accogliere i cambiamenti.”

Le riunioni di progettazione erano affari decisamente robusti. Lead designer ammucchiati in quella che era conosciuta come “La stanza sudata” e urlavano a vicenda. “Era molto maschio alfa, chi urlava più a lungo e più duramente dominava le riunioni”, ricorda uno sviluppatore. “Questo non sembra fuoriuscire nel resto del progetto fino a più tardi.”

Problemi di budget

Anche il budget per il gioco è stato influenzato dalla mancanza di supervisione. Mentre nessuno intervistato per questo articolo era in grado di citare numeri esatti, tutti avevano l’impressione che CCP si occupasse di un fondo di ricerca e sviluppo unificato, piuttosto che assegnare denaro per progetto. L’ex staff afferma che questo spiega perché le squadre si sono spostate regolarmente tra WoD ed Eve.

CCP desiderava pertinenza, l’aspettativa che dovrebbe fare più dei suoi coetanei. Ha costantemente cercato di ricreare il ronzio che ha seguito un articolo favorevole del New York Times

Questo insolito stato di cose significava che qualsiasi sviluppo su WoD era estremamente dipendente dal successo degli altri progetti di CCP. Quando era solo WoD ed Eve, lo sviluppo WoD potrebbe essere teoricamente finanziato a tempo indeterminato senza molta preoccupazione. Questo è rimasto vero anche se i tassi di abbonamento di Eve sembravano plateau, diventando più dipendenti dai giocatori con più account. La cosa sensata sarebbe stata concentrarsi su Eva, mentre si stabiliva su un’unica visione per WoD nel tentativo di far uscire quest’ultimo dalla porta.

Non è stato così che sono andate le cose. Spinto dallo status di Eve come marchio unico nello spazio MMO, CCP ha sviluppato una strana cultura aziendale interna che ha insistito su ciò che CCP definisce una “Guerra all’impossibile”, un’idea che l’azienda dovrebbe fare di più e aspettarsi di più rispetto ai suoi pari nel settore. Questa missione si è aggrovigliata con ciò che Nick Blood chiama “desideri di rilevanza” del PCC – i suoi costanti tentativi di ricreare il ronzio che ha seguito un articolo favorevole del New York Times. C’era un crescente senso di arroganza.

Dust to dust

Ma le ambizioni dell’azienda sono cresciute. Nell’agosto 2009, CCP ha annunciato Dust 514, uno sparatutto multiplayer per Playstation 3 ambientato nell’universo Eve. I giocatori sarebbero anche in grado di influenzare l’universo principale di Eve Online attraverso le loro battaglie planetarie nello spin-off della console. E ‘ stato uno sforzo estremamente innovativo e ancora una volta, il personale è stato tirato fuori World of Darkness per contribuire a mantenere le promesse.

Quando Dust è stato finalmente rilasciato, tuttavia, le recensioni generalmente hanno elogiato il concetto, ma hanno rovinato l’esecuzione ben al di sotto della parità. E ‘ crollato.

L’inizio della fine per WoD prevedibilmente non aveva nulla a che fare con quel progetto. Nel giugno del 2011, CCP ha lanciato Incarna, una delle espansioni regolari di Eve. Incarna era principalmente focalizzata sul permettere ai giocatori di interagire con il mondo come i loro avatar di carattere, piuttosto che solo le loro navi, per la prima volta.

Senza il tempo o le risorse per farlo correttamente, molte cose sono state lasciate a metà consegnate, per essere iterate in seguito-cosa che non è mai accaduta. CCP ha un ampio track record di promettere di tornare alle funzionalità e non farlo mai

Una delle novità chiave è stata “Captains Quarters”, che ha permesso al tuo avatar di lasciare il loro mestiere e vagare per una sezione limitata delle stazioni spaziali del gioco. Il sistema era supportato dal Carbon framework di CCP, una tecnologia progettata per consentire la condivisione del codice tra i giochi; questo avrebbe facilitato il trasferimento della tecnologia di movimento dei personaggi di WoD al progetto Eve.

Ma lo sviluppo di Incarna non stava andando liscio. ” A poche settimane dal lancio, i lead designer stavano ancora cercando di aggiungere funzionalità agli alloggi del capitano”, afferma Blood. “Ma senza il tempo o le risorse per farlo correttamente, molte cose sono state lasciate a metà consegnate, per essere iterate in seguito – cosa che non è mai accaduta. CCP ha una vasta esperienza di promessa di tornare alle funzionalità e non farlo mai. C’era poca disciplina nel processo.”

Peggio di tutto, secondo Blood, l’intero punto dell’espansione (camminare intorno alle stazioni spaziali) è stato deluso dal team artistico dell’ufficio di Reykjavic; ci sono voluti loro quasi tutto il tempo di sviluppo per creare Quartieri Capitani di una fazione. Ancora una volta, al team WoD è stato chiesto di attraversare per salvare un’espansione Eve.

Le nostre fonti dicono che ci è voluta una frazione del tempo per creare gli interni della stazione di una stanza per le altre tre fazioni. Blood ricorda l’attrito tra le squadre su questo punto. “Mentre certamente ha rivendicato gli artisti WoD in termini di etica del lavoro, ricordo che era un punto dolente tra gli uffici che la tanto decantata crew islandese era stata mostrata in modo così dimostrabile.”

Microtransazioni e’ monocle-gate ‘

Le difficoltà di sviluppo erano solo una parte del problema Incarna. Secondo le fonti, CCP management aveva deciso di introdurre microtransazioni, all’insaputa della maggior parte del rank and file, addebitando denaro reale per oggetti cosmetici con cui personalizzare gli avatar dei personaggi. Questa è una caratteristica familiare nei giochi online, ma di solito un vestito nuovo per un personaggio del giocatore avrà un costo di $15-20. Il PCC ha deciso di addebitare molto di più. L’esempio più noto era un monocolo che costava 7 70. Il cartellino del prezzo ha fatto infuriare i fan dando il via a una grande controversia sui prezzi che sarebbe diventata nota come Monocle-gate.

Il CEO aveva membri del team di scrittura narrativa messo insieme le scuse – era così fuori dal contatto, così arrogante, che non riusciva a trovare le parole se stesso

La risposta della gestione era sfuggente. Nel giugno 2011, il produttore senior Arnar Gylfason ha rilasciato una dichiarazione ambigua, confrontando i monocoli pixelati con i jeans da jeans 1000 e chiedendo se le persone dovrebbero comprare vestiti nella vita reale. Gli abbonamenti Eve sono diminuiti bruscamente e precipitosamente, e ci sono state vere e proprie rivolte di protesta in gioco.

Alla fine il CEO Hilmar Veigar Pétursson ha rilasciato scuse ai giocatori. Ma anche questo breve appeasement non era quello che sembrava; secondo Blood, Petursson in realtà non l’ha scritto.

“Aveva membri del nostro team storyline-un gruppo responsabile per la scrittura di contenuti in-game e fiction-messo insieme,” dice. “Era così fuori dal contatto, così arrogante, o forse entrambi, che non riusciva a trovare le parole per dire se stesso. L’hanno salvato alla grande.”

L’oscurità scende

Anche dopo che Monoclegate si è rovesciato e CCP si è ritirato dal cash shop, i bug di Incarna sono rimasti. La caratteristica principale, l’alloggio del capitano, non funzionava molto bene. E ‘ stato buggy e una grande resistenza del sistema, uccidendo le prestazioni sui computer più vecchi. Alla fine, CCP ha aggiunto un’opzione per disabilitare completamente la funzione.

Il danno è stato fatto. I numeri di abbonamento alla fine sarebbero rimbalzati, ma la fiducia dei giocatori in CCP era tesa. Mentre WoD si trascinava con i suoi continui riavvii, mentre Eve Online cominciava a declinare sulla scia di Incarna, mentre la polvere aspirava l’ossigeno dal processo di sviluppo, anche i benefici per i dipendenti di fascia alta, il principale punto di vendita per i dipendenti del PCC americano, cominciarono a scomparire.

“Ad Atlanta, il primo beneficio – la cantina – è stato drasticamente tagliato senza alcun aumento di stipendio compensativo”, dice Blood. “I pasti erano un vantaggio fantastico, e includevano anche le cene a un certo punto, ma la “cultura della frugalità”, come dicono, ha portato a un taglio dopo l’altro e la qualità attuale non vale semplicemente lo stipendio abbassato. I benefici medici sono stati tagliati allo stesso modo. In precedenza CCP aveva un ottimo piano di copertura, ma hanno scambiato che fuori nel 2011, e di nuovo nel 2012, per i piani con meno opzioni di copertura. Ancora una volta, non c’è stato un aumento commisurato degli stipendi per compensare questa perdita.”

Fine 2011 scritto la vera fine di WoD come un progetto praticabile. Il PCC ha dovuto ridurre i costi e il 20% della sua forza lavoro complessiva è stato licenziato, con la maggior parte dei tagli provenienti da Atlanta. WoD è stato previsto per continuare, secondo il comunicato stampa, ma “con una squadra significativamente ridotta.”

Incredibilmente, dato il tumulto, un video flythrough per WoD è stato rilasciato al Fanfest 2012, la convention annuale dei fan del CCP. A poco più di un minuto, ha mostrato una comprensione impressionante dell’universo World of Darkness-ma ha anche mostrato nessun NPC in movimento o collisione, i tratti distintivi di un prodotto sviluppato. Le recensioni erano prevedibilmente miste. Un sacco di fan si aspettavano che le cose iniziassero a guardare da lì; il video era la prova che qualcosa stava lavorando. Molti altri, in particolare quelli con esperienza nel settore, hanno percepito fumo e specchi.

Questo è stato l’ultimo che il pubblico in generale abbia mai visto di WoD. Dietro le quinte, il morale è stato girato. Una fonte che si trovava nell’ufficio di Reykjavik all’epoca ricorda: “I licenziamenti del 2011 hanno suscitato molta rabbia. Sacco. Ho sentito che era peggio nell’ufficio ATL, e la maggior parte delle persone che conosco laggiù non hanno mai perdonato la gestione del CCP.”CCP ha annunciato un quarto progetto, un gioco per l’Oculus Rift provvisoriamente intitolato Valkyrie. Ciò ha allungato ulteriormente le risorse. Anche il personale con posizioni sicure ha iniziato a partire per altri studi o per uscire del tutto dal settore.

E così è andato. Quindici più dipendenti sono stati lasciati andare dall’ufficio di Atlanta alla fine del 2013. Poi finalmente a metà aprile 2014, il Mondo delle tenebre MMO è stato annullato, con 56 esuberi – tra i quali numerosi personale che era stato con White Wolf per 20 anni.

Il Guardian avvicinato CCP per un commento sui dettagli questa caratteristica e sono stati indirizzati alla dichiarazione della società sulla chiusura di World of Darkness. Abbiamo quindi contattato di nuovo il dipartimento PR degli Stati Uniti dell’azienda, dettagliando le accuse specifiche e non abbiamo ricevuto alcuna risposta.

Come bizzarro postscript della saga, il legislatore statale della Georgia ha annunciato un nuovo round di tagli fiscali per l’industria dei videogiochi poche ore dopo l’annuncio ufficiale della cancellazione di WoD. Era, perversamente, una conclusione appropriata: un incentivo fiscale destinato a premiare e stimolare la crescita del lavoro in un settore noto per licenziamenti shock, mentre quello che era chiaramente lo studio di videogiochi dello stato crown jewel stava annunciando un nuovo attacco di tagli di posti di lavoro.

L’industria che ha chiuso gli occhi

Forse il vero scandalo è che non c’è nulla di veramente insolito in quello che è successo qui. All’inizio di quest’anno, Disney ha annunciato 700 tagli di posti di lavoro, molti dalla sua divisione casual games; Sony Santa Monica ha fatto licenziamenti, Irrazionale Games chiuso. In parte è l’economia, naturalmente, ma un sacco di esso è solo verso il basso per l’industria dei giochi non funziona così come dovrebbe, su metodi di produzione obsoleti e budget altissimi.

Negli Stati Uniti, ad esempio, i licenziamenti delle società di videogiochi sono il doppio della media nazionale. “GameJobWatch monitorato 73 licenziamenti nei primi dieci mesi del 2013, per un totale di oltre 3400 posti di lavoro persi, non compresi gli studi tra quei 73 che non avevano un conteggio testa per. Sono quasi due studi con licenziamenti ogni settimana”, ha detto Darius Kazemi, ex sviluppatore e un tempo membro del consiglio di amministrazione dell’IGDA.

” Una strategia di licenziamento pesante significa che le persone bruciano rapidamente il business. L’ultima volta che ho sentito il tempo medio trascorso nei giochi è di sette anni. Ti stanchi di essere trattato in quel modo e ti rendi conto che probabilmente puoi lavorare da qualche altra parte facendo un lavoro più noioso e ottenere molti più soldi e stabilità. Oppure si tenta di andare indipendente, dove le probabilità sono basse, ma almeno si controlla il proprio destino.

“Quando le persone esperte lasciano completamente il settore, perdiamo la memoria istituzionale. I nostri giochi ristagnano. Penso che l’AAA sia in preda alla morte prolungata. Penso che assomiglierà all’industria dei fumetti in pochi anni: un paio di enormi corporazioni che dominano l’attenzione mainstream, e poi un numero enorme di piccole indie. A dire il vero, oggi sembra cosi’.”

Parlando con Rock Paper Shotgun durante l’annuale Eve Fanfest di maggio, il CEO di CCP Hilmar Veigar Pétursson, ha mostrato un certo riconoscimento degli errori dell’azienda negli ultimi anni. “Direi che ci stiamo concentrando su strategie più semplici e team più piccoli”, ha detto. “Penso che questo ci abbia aiutato a avere successo: EVA è stata fatta così. E forse abbiamo scalato le nostre squadre e le nostre ambizioni troppo rapidamente.”

Ma per il personale con cui abbiamo parlato è troppo tardi. Solo uno rimane nel settore, lavorando come designer in un piccolo studio. Gli altri se ne sono andati o sono stati licenziati.

“Non sono stato licenziato”, sottolinea Blood alla fine della nostra intervista. “Ho lasciato volontariamente, per delusione di ciò che l’industria sta diventando sempre più.”

Non ha alcuna intenzione di tornare.