Articles

Krig Brettspill

Klassisk risiko bord layout
Klassisk risiko bord layout. Klikk her for å kjøpe RISIKO På Amazon.

noe vennene mine og jeg liker å gjøre er å endre måten et klassisk spill spilles på. Du gjør det når du har spilt spillet så mange ganger at alle kjenner alle andres strategier; og likevel elsker du spillet så mye at du ikke vil slutte å spille det. Her er noen husregler og spillvarianter som vi pleide å blande ting opp i Risiko bare for å tvinge oss til å tenke utenfor boksen.

Ingen Kontinenter Tillatt

en av De grunnleggende strategier For Risiko er å få kontroll over minst ett kontinent tidlig i spillet, slik at du kan bruke disse bonus hærer for å starte overveldende naboterritorier. Med» no continents rule » var alle som tok kontroll over et kontinent i en tur, pålagt å forlate minst ett grenseområde åpent for invasjon(la 1 hær være der).

hvordan vinner du spillet? Vi slo oss ned på to regler for å vinne: du enten fange mer enn halvparten av territorier på brettet ELLER du ta kontroll over et flertall av minst tre kontinenter. På den måten alle hadde en sjanse til å bo i spillet så lenge som mulig, selv Om Kampen kortene kan lett få til slutten av et spill.

Reservestyrker til Sjøs

vi hatet det faktum at du kunne sette 50 hærer inn i et territorium og deretter gå over hele linja. Alle disse hærene tar opp mye plass, og først ville vi sette massen i sjøen og utpeke en representant i hvilket land vi bestemte oss for å starte en invasjon fra. Men dette blir kjedelig ganske raskt.

så vi implementerte i stedet «10 armies max» – regelen. Med andre ord, du kan aldri sette mer enn 10 hærer på noe land. Når du samlet flere hærer enn du kunne plassere på brettet, måtte du sette resten «ut i havet». Reservestyrken kunne bare brukes til å fylle opp svekkede garnisoner i begynnelsen av en sving.Reserve Forces-spillet hjalp svakere spillere til å bli involvert litt lenger, men vi fant likevel at alle med en massiv reservestyrke kunne mobbe seg over hele linja i omtrent 3 svinger.

Cap På Hærer

I dette scenariet har vi beregnet et maksimalt antall hærer som du kan kontrollere når som helst. Det var basert på antall land på brettet pluss litt ekstra nummer(kanskje 10, men vi varierte det). Tanken var at du måtte kjempe nesten like hardt for det siste territoriet som for kontroll over de store kontinenter.

Noen av disse spillene ble aldri ferdig, så jeg kan ikke si at dette var en god ide. Men kanskje vi bare ikke fant det beste nummeret for maksimale hærer.Det var nesten ikke noe poeng i å bruke Risikokortene, så jeg tror ikke vi faktisk brukte dem i disse spillene.

Alle Er Nøytrale

I et spill for to spillere kan du sette opp en nøytral spiller som aldri angriper naboene. Dette er en ganske halt utfordring, så vi bestemte oss for at det vi ville gjøre er å skape et stort utvalg av nøytrale land, hver med 5 starthærer. Den eneste begrensningen var at den nøytrale spilleren(e) ikke kunne kontrollere Enten Europa eller Asia.

hver av de «live» spillerne tok ett land (en I Asia, En I Europa). Det fungerte best hvis vi startet så langt unna hverandre som mulig, men selv i spill hvor vi var ved siden av hverandre, var det ikke mye fornuftig å prøve å angripe den andre spilleren med en gang (dessuten likte vi ikke raske spill).de nøytrale spillerne fikk ikke lov til å angripe før de kom ned til sitt siste territorium. Da kunne de bruke sine hærer hver tur til å angripe en av spillerne. Beslutningen om å angripe ble gjort av hvilken spiller hvis tur det var.

så spiller 1 ville samle hærer for de nøytrale og tildele dem hvor han trodde best. Han ville da gjøre sin tur.Spiller 2 ville samle hærer for de nøytrale og tildele dem hvor han trodde best. Han ville da gjøre sin tur.

hvis en nøytral spiller var nede i 1 territorium ved starten av spiller 1s tur, kunne han bestemme om han skulle angripe et nærliggende territorium (selv om det var hans eget).

hvis en nøytral spiller var nede i 1 territorium ved starten av spiller 2s tur, kunne han bestemme om han skulle angripe et nærliggende territorium (selv om det var hans eget).på denne måten var de nøytrale spillerne sterkere og mye vanskeligere å beseire, og strategien din kunne ikke fokusere på bare å svekke motstanderen din.

for å vinne spillet du måtte ta alle territorier. Hvis en spiller mistet sitt siste territorium, kunne han gripe et nøytralt land for seg selv (vi kalte dette et «statskupp») og begynne å bygge opp sine ressurser igjen. Så hvis spiller 1 tok ut spiller 2 og venstre 1 nøytral territorium spiller 2 ville få minst en mer tur, tar over den siste nøytral territorium.

flerdimensjonal Risiko

denne varianten av spillet krever at du bruker minst to brett. Vi prøvde å bruke fire brett, men vi hadde ikke et bord stort nok. En gang kunne vi bruke tre brett, men det var veldig komplisert.

tanken er at du starter på ett brett. Landene på det andre styret(e) er tomme.

du spiller spillet normalt. Når Du vil flytte Fra Asia Til Nord-Amerika eller omvendt, gjør du det som spillreglene krever. Men vi hadde et ekstra Sett Med Risikokort, og så markerte vi noen av dem som «Interdimensjonale Portaler».

når du tegnet En Interdimensjonal Portal, ville du holde den til du hadde tatt kontroll over Enten Alaska eller Kamchatka. Ved starten av neste tur kan du flytte Fra Kamchatka på ett brett til Alaska på neste brett (eller omvendt). I ett spill tillot vi også spillere å bruke Island som portal.

du snudde i portalen kortet til å flytte alle, men en av dine hærer fra portalen territorium til den andre styret.som et alternativ vil vi også tillate spillere å velge mellom å angripe eller bruke en portal. I denne varianten i stedet for å bruke portalkort måtte vi rulle de tre angrepsterningene. Du trengte minst to seksere og en fem for å få portalen til å åpne.

hvis noen holdt forbindelsesområdet på det tilstøtende brettet, måtte du angripe dem akkurat som du ville hvis du var naboer på samme brett.

etter å ha kommet inn i andre verden, kan du bare flytte 1 hær om gangen inn i tomme landrom. Ellers tjente landene dine minst 3 hærer for det styret. På denne måten tok det lang tid for en spiller å få kontroll over Enten Nord-Amerika eller Asia på den nye verden, slik at de andre spillerne kunne angripe portalterritoriene.

Vi krevde fortsatt at en spiller ble stående før kampen var over. I denne typen spill må du stole på de mest aggressive strategiene som er mulige fordi det er så mye territorium å dekke at spillerne kan bli sterke nok i en verden for å hindre spillere fra en annen verden fra å vinne spillet.

Noen ganger måtte vi godta en våpenhvile bare for å slutte å spille.

med tre spillbrett bestemte vi oss for å gi hver spiller startland på alle tre brettene. Du måtte fortsatt rolle 2 seksere og en 5 for å åpne en interdimensjonal portal. Du kunne ikke forlate et territorium. Så hvis du var nede i ett land, Enten Alaska eller Kamchatka, og du åpnet en portal, kunne du bare gå gjennom med 3 hærer, etterlot 1 bak.

Nuclear War

vi har aldri helt fått denne til å fungere bra, sannsynligvis fordi vi tillot for mange nukes inn i spillet. Vi prøvde to forskjellige variasjoner på atomteknologi. Først la vi til noen endrede Risikokort til dekk som bare sa «bombe» på dem. Så hvis du vant et nuke-kort, kan du slå det med forsiden opp (som avskrekkende). 5-kort-max-regelen gjaldt ikke for nuke-kortene. Du kan i teorien samle alle nuke-kortene.

hvis du ønsket å nuke noens territorium du plassert kortet på det landet (eller så nær det som mulig). Deretter fjernet du alle deres hærer. Men ingen kunne komme inn i landet for 3 svinger. Så spill gikk slik:

Turn 1: Spill Nuke-kortet, tøm et land.

Turn 2: Ingen går inn i det tomme landet.

Turn 3: Ingen går inn i det tomme landet.

på slutten av Tur 3, etter at den siste spilleren har fullført sine handlinger, fjernet spilleren som brukte Nuke-kortet kortet fra brettet (satte det i kastebunken) og plasserte deretter 1 hær i det tomme landet, hevdet det (vi kalte dette en «Fallskjermdråpe»).

vi eksperimenterte med forskjellige Antall Nuke-kort. Du trenger minst en per spiller, men jeg likte spillene der vi hadde minst 3 ekstra Nuke kort. Det bør være håp om at alle kan få avskrekkende.Noen ganger ville en spiller som var nede i sitt siste land, nukle en sterk motstanders svakeste (eller sterkeste) land. Hvis han mistet det siste landet, måtte han vente til Slutten av Tur 3 for å komme tilbake i spillet.

i ett spill fikk en spiller alle Nuke kortene og han bombet alle landene som grenser til hans territorier. Han opprettet en ingenmannssone som tillot ham å bygge opp mange hærer i Afrika.

Invasjon

Vi fikk drukket en helg, og bestemte Seg for å gjøre spillet mer interessant ved å ha aliens invadere planeten på tilfeldige intervaller. Vi brukte brikker fra et annet brettspill for å representere romvesenene.

hver spiller som han tok sin tur ville begynne med å rulle fem terninger. Hvis han fikk alle 5s, eller alle 6s, eller alle 5s og 6s en invasjon skjedde. Han ville sette romvesenene ned på et av motstandernes land (men aldri det siste territoriet).

spilleren hvis land ble invadert måtte bekjempe romvesenene før han kunne angripe noen andre. Han fikk ikke lov til å angripe noen andre spillere før alle romvesenene var borte fra sitt territorium.

utlendingene kunne ikke angripe fra sitt beslaglagte territorium, men de kunne holde det. Vi tildelte dem hærer i Henhold Til Risikoreglene. Hvis romvesenene tok kontroll over mer enn 1 territorium om gangen, ble deres nye hærer tildelt så jevnt som mulig, alltid med det formål å holde sine styrker like.

Når en fremmed invaderte landet ditt første handling som din tur startet var å forsvare det. Det betyr at du brukte hvor mange hærer som var i ditt invaderte land for å forsvare det. Når du mistet din siste hær, kan du angripe det (nå) fremmedstyrte territoriet fra alle grenser du kontrollerte (per normale Risikoregler).den eneste fordelen aliens hadde var at de alltid rullet tre terninger og alltid mistet bare 1 stykke per kamp. Så det var alltid fordelaktig å drepe romvesenene tidlig da de ville bli en 7. spiller hvis de overlevde og begynte å samle hærer.En fremmed invasjonsstyrke ble så sterk at alle spillerne ble enige om å angripe den for å bære den ned, fordi vi hadde satt regelen om at du ikke kunne vinne spillet hvis det var noen romvesener på brettet.

Risiko er Et Morsomt Spill

som jeg sa ovenfor, elsket Vi å spille Risiko og dens variasjoner, og min spillgruppe likte en ukentlig sammenstøt av strateger i et par år. De dagene er borte nå. Mine venner og jeg har gått våre egne veier, men jeg vil alltid huske de gamle krigene – de med husreglene og de som ikke var – med stor kjærlighet.

Klikk her for å kjøpe RISIKO På Amazon!

Se også:

  • Vinne Fra Afghanistan I Risiko Brettspill
  • Risiko Arv: Den Mest Innovative Spillet I Serien
  • Risiko Brettspill: Regler og Strategier For Å Vinne
  • HVOR du kan kjøpe RISIKO 60th Anniversary Deluxe Edition
  • HVOR du kan kjøpe RISIKO: Game Of Thrones Strategi Brettspill
  • kjøp krigsbrettspill på amazon …

    Prices and availability subject to change.