World Of Darkness-the inside story på død av et spill
for spillbransjen, mandag 14 April 2014 var bare en dag med oppsigelser og bortkastet kreativ energi. massively multiplayer online game World of Darkness hadde tilbrakt ni år i utvikling, men ble kansellert, og produksjonsstudiet Ccp Atlanta kuttet til en sliver av sin tidligere størrelse. Femtiseks mennesker mistet jobbene sine.
Innsidere kunne knapt mønstre en kollektiv shrug. Noen lurte på om noe kunne gjøres om den stadig mer beklager tilstanden til virksomheten, om utviklere som Irrational og 38 Studios lukking og konstant downsizing, men ikke mange spurte hvordan det hele hadde skjedd denne gangen. Dette var et prosjekt med en lovende stamtavle-basert rundt En av De mest populære bordspillfranchisene Siden Dungeons and Dragons.
Hvordan falt det fra hverandre etter nesten et tiår med arbeid?
opprinnelsen Til World Of Darkness
historien begynner 25 år tidligere på toppen av tabletop rollespill industrien. Tilbake på 1990-tallet, et selskap Som heter White Wolf ruvet over dette uforståelige landskapet med en svært vellykket serie spill om vampyrer, varulver og trollmenn som lurer bak vår verdslige virkelighet. Years before Twilight Og dens sulky undead horder, World Of Darkness blandet punk-rock opprør og gotisk stil inn i vampyr mythos, gripe 90s zeitgeist av halsen og selge millioner av bøker i prosessen. Det var enda En kortvarig Aaron Spelling tv-show.
men de gode tidene varte ikke for tabletop gaming. Over-selvsikker ekspansjon, stigende utskriftskostnader og veksten av videospill brakte sektoren til knærne. Og Hvit Ulv var ikke immune.
Det var Da Islandske studio CCP Games slo inn. Selskapet ble grunnlagt I Reykjaví i 1997, og lanserte sitt ambisiøse sandkassespill, Eve Online, seks år senere. Med en kompleks spiller-laget økonomi og dramatiske romkamper, var det som ingenting annet der ute – et levende, pustende sci-fi-univers. I 2006 hadde det tiltrukket 100 000 abonnenter. Spylt med suksess og selvtillit, selskapet var ute etter å utvide.
Hvit Ulv var en naturlig passform. Det var nok av ønskelig intellektuell eiendom låst opp i sitt utvalg av brettspill og samlekort, spesielt World of Darkness. OG KKP var Effektivt Hvit Ulv for mmo æra: hipper enn konkurrentene, punching over sin økonomiske vekt, og flørter med bredere massemarkedet oppmerksomhet.
Uorganisert ledelse
i November 2006 fusjonerte De to selskapene, Med White Wolf som et heleid datterselskap av KKP. Umiddelbart begynte arbeidet med et massivt multiplayer online spill basert På World of Darkness, med all uforutsigbarhet Og åpenhet I Eve Online.
KKP, til sin enorme kreditt, tilbød seg å beholde de fleste, om ikke alle, Eksisterende Hvite Ulvstab. Det var, ifølge de involverte, en myk overgang; kunstnere bodde på som kunstnere, regnskapsførere som regnskapsførere. De eksisterende ansatte som trengte å gå over til nye roller, var raske til å lære nye ferdigheter på områder som koding. Men planene om en rask rampe opp til full produksjon på World Of Darkness mmo bleknet som pre-produksjon og trening fase dratt på.
Det var et annet problem. Flere medlemmer av wod-utviklingsteamet fortalte Guardian at denne tidlige bumpen i veien ble forverret av ekstrem uorganisering fra KKPS Islandske ledelse. Svært kort tid etter at den første utviklingen begynte, begynte selskapet å sløre linjene mellom World Of Darkness og Eve-prosjekter.
flere ganger ble personalet flyttet over fra det første til å jobbe med utvidelsesprosjekter for det siste. Til tider, våre kilder sier, hele WoD ansatte ble satt På Eve, spesielt under utviklingen av 2009 add-on Apokrypha.»ved mange forskjellige anledninger gjennom årene jeg var der, ville KKP ofte «poke» WoD-ansatte for utvidelsesprosjekter, » husker Nick Blood, En tidligere utvikler og spillmester hos KKP.»Det var mange utviklere som ville bli omdirigert for å lage Eve-innhold i tre til seks måneders sykluser… I løpet av disse tider ble Utviklingen Av World Of Darkness betydelig redusert. Jeg husker den øverste ledelsen ofte exasperatedly prøver å finne ut hva de skal gjøre med de resterende ansatte i en seks måneders periode mens deres kunstnere og programmerere var opptatt andre steder.»
‘det var veldig lite av kjernespillet i det’
denne konstante yo-yo-effekten bidro til en utviklingssyklus der planlagte funksjoner ble delvis fullført og deretter dumpet mange ganger over. Det syntes ikke å være noen klar visjon om hvordan de ulike delene ville skape et sammenhengende sluttprodukt. Kilder rapporterer at i løpet av niårsperioden nådde spillet effektivt alfa – scenen der alle de viktigste funksjonene er implementert-tre ganger, bare for hver versjon som skal kasseres.»jeg testet det selv, ved to forskjellige anledninger ut av de tre,» sier Blood. «Med den første playtesten ble jeg overrasket over hvor lite av kjernespillet var der – på dette tidspunktet hadde spillet vært i utvikling i over et halvt tiår. Jeg mener, det var bare ingenting, bokstavelig talt ingenting, for en som meg, en komplett outsider Til WoD IP, å sette pris på. «andre testere som var kjent med det, syntes det var flott at de endelig kunne se sine avatarer’ diablerise – – eller konsumere-andre spillers lik, for helse eller noe. Jeg bare slags ristet på hodet og lurte på hvordan dette noen gang ville trekke i noe annet enn die-hard fans.
«på den andre spilletesten, en stund senere, ble jeg slått av hvor mye som hadde endret seg – og likevel forble uferdig. Flaggskipets prestasjon var et nytt bevegelsessystem, laget etter å ha slettet den gamle, som lignet Assassin ‘ S Creed-spillingen-med mantling vegger, etc. Men det var veldig grunnleggende i sammenligning. KKP var ganske selvgratulerende på å oppnå dette mye, og den interne propagandaen var at denne typen bevegelsessystem ville revolusjonere MMO-spill.»
‘Kodere måtte kaste arbeid bort igjen og igjen’
for koderne var det en konstant tilstand av flux. «Nesten hvert system i spillet ble designet, bygget og testet minst en gang, de fleste av dem flere ganger,» sier en spillprogrammerer. «Noen av systemene var angivelig ganske kule; de hadde aldri blitt sett i MMOs før . Problemet var at, uten en overbevisende visjon, ingen av det gelled. Det var ingen klar vei mot ‘ferdig’. «så laget endte opp med å bygge ting og kaste det bort, om og om igjen. Det er noe jeg så På Eve Og Dust også – lagene ville bygge en funksjon, så bli fortalt av ledelsen å gjøre ‘små endringer’ som nødvendiggjorde en full, back-to-square-one omskrivning.»
en leder kunne ikke svare på spørsmål om spill eller fokus. Jeg husker ham stående over skulderen av en programmerer å sette fingeren på leppene og si ‘ Nei-gjøre det mer… psssshhhh’
denne konstante bygge og gjenoppbygge tilnærming betydde massive problemer i utviklingsprosessen. Funksjoner som var gode nok til å beholde i en bygning måtte redesignes fra bunnen av for neste fordi så mange andre sammenhengende deler hadde endret seg. Selv når det var nok å spille, viste intern testing en forvirret og ufokusert opplevelse.
De fleste kildene som ble snakket med for dette stykket, identifiserte den samme problematiske kkp-lederen, som hadde liten visjon for hvordan det ferdige spillet ville se ut.»Ikke en eneste gang kunne han svare på spørsmål om øyeblikkelig spilling eller fokusområder» , sier en kilde. «I stedet foretrakk han å levere buzzword-laden rambles… Det var ikke uvanlig for ham å kommunisere i onomatopoeia.»en gang så jeg ham se over skulderen til en programmerer på Et Brukergrensesnitt som den stakkars fyren hadde hacket sammen. Han rettet seg opp, satte fingrene på leppene og sa, ‘ Nei, dette er det ikke i det hele tatt. Gjør det mer… psssshhhh ‘ han hveste på hans jævla fingertuppene, som luften kommer ut av en sykkel dekk, og så bare gikk bort.»
a blame culture
Tidligere ansatte hevder At ledergruppen belastet med kreativt tilsyn På WoD ikke tok ansvar for den stadig mer kaotiske spillutviklingen. «Da ting begynte å bli surt i 2010, var det kategorisk ikke feilen til ledelsen, ledelsen eller kreativ,» sa en annen kilde. «Linjen ansatte ble skylden. «en e-post sendt på slutten av selskapets teambuilding-tur i 2010 uttalte at alle lagene måtte jobbe gjennom helgen – og at denne nødvendige overtiden var lagets feil, at det var deres feil å planlegge og utvide prosjektet tilsvarende. Ikke bry deg om at ledelsen insisterte på å endre krav og design på ukentlig basis, uten å skyve tidsplanen ut for å imøtekomme endringene.»
Design møter var desidert robuste saker. Lead designere stablet inn i det som var kjent som «Det Svette Rommet» og ropte på hverandre. «Det var veldig alfa-mann, den som ropte lengst og hardest, ville dominere møtene,» husker en utvikler. «Dette så ikke ut til å spyle ut i resten av prosjektet til senere.»
Budsjetteringsproblemer
budsjettet for spillet ble også påvirket av mangel på tilsyn. Selv om ingen intervjuet for denne artikkelen var i stand til å sitere eksakte tall, var alle under inntrykk av AT KKP behandlet et enhetlig forsknings-og utviklingsfond, i stedet for å tildele penger via prosjekt. Tidligere ansatte hevder dette forklarer hvorfor lagene skiftet regelmessig Mellom WoD og Eve.
CCP lusted for relevans, forventningen om at den skal gjøre mer enn sine jevnaldrende. Den forsøkte hele tiden å gjenskape buzzen som fulgte en gunstig artikkel i New York Times
denne uvanlige tilstanden betydde at enhver utvikling på WoD var ekstremt avhengig av suksessen TIL KKPS andre prosjekter. Da Det bare Var WoD og Eve, Kunne wod development teoretisk finansieres på ubestemt tid uten mye bekymring. Dette forble sant selv Som Eve abonnement priser syntes å platå, blir mer avhengige av spillere med flere kontoer. Den fornuftige tingen ville vært å konsentrere Seg Om Eva, mens han slo seg på En visjon For WoD i et forsøk på å få sistnevnte ut døren.
det var ikke hvordan ting viste seg. Spurred Av Eves status som et unikt merke i MMO-rommet, utviklet KKP en merkelig intern bedriftskultur som insisterte på HVA KKP refererer til som En «Krig mot Det Umulige», en ide om at selskapet skulle gjøre mer og forvente mer enn sine jevnaldrende i bransjen. Dette oppdraget ble viklet inn i Det Nick Blood kaller KKPS «lyster etter relevans» – dets konstante forsøk på å gjenskape buzzen som fulgte en gunstig artikkel I New York Times. Det var en voksende følelse av overmot.
Støv til støv
men selskapets ambisjoner vokste. I August 2009 annonserte CCP Dust 514, et multiplayer skytespill For Playstation 3 som ble satt I Eve-universet. Spillere vil selv være i stand til å påvirke hoved Eve online universet via sine planet kamper i konsollen spin-off. Det var et enormt innovativt forsøk, og igjen ble personalet trukket Av World Of Darkness for å bidra til å levere løftene.
Når Støv endelig ble sluppet, roste imidlertid anmeldelser generelt konseptet, men savaged godt under pari-utførelsen. Det floppet.begynnelsen på slutten for WoD hadde forutsigbart ikke noe å gjøre med det prosjektet i det hele tatt. I juni 2011 lanserte KKP Incarna, En Av Eves faste utvidelser. Incarna var primært fokusert på å tillate spillere å samhandle med verden som deres karakter avatarer, snarere enn bare sine skip, for første gang.
uten tid eller ressurser til å gjøre det riktig, ble mange ting halvt levert, for å bli iterert på senere-noe som aldri skjedde – KKP har en omfattende merittliste med lovende å gå tilbake til funksjoner og aldri gjøre det
En av de viktigste nye tilleggene var» Captains Quarters», som tillot avataren din å forlate håndverket og vandre rundt en begrenset del av spillets romstasjoner. Systemet ble støttet av Kkps Carbon framework, en teknologi designet for å tillate deling av kode mellom spill; dette ville lette overføringen Av Wods karakterbevegelsesteknologi til Eve-prosjektet.
men utviklingen Av Incarna gikk ikke jevnt. «Så lite som noen uker ut fra lanseringen, prøvde lederdesignerne fortsatt å legge til funksjoner I Kapteinens Kvartaler,» sier Blood. «Men uten tid eller ressurser til å gjøre det riktig, ble mange ting halvt levert, for å bli iterert på senere – noe som aldri skjedde. KKP har en omfattende oversikt over lovende å gå tilbake til funksjoner og aldri gjøre det. Det var liten disiplin til prosessen.»
Verste Av Alt, Ifølge Blood, ble hele ekspansjonspunktet (vandre rundt romstasjoner) sviktet Av Reykjavic-kontorets kunstteam; det tok dem nesten hele utviklingstiden for å skape En fraksjons Captains Quarters. Igjen Ble WoD-teamet bedt om å krysse over for å kausjonere Ut En Eve-utvidelse. Våre kilder sier At det tok dem en brøkdel av tiden til å lage interiøret på ett romstasjon for de tre andre fraksjonene. Blod husker friksjonen mellom lagene pa dette punktet. «Mens Det absolutt rettferdiggjorde wod-kunstnerne når det gjelder arbeidsmoral, husker jeg at det var et sårt punkt mellom kontorene at Det Mye oppskrytte Islandske mannskapet hadde blitt så beviselig vist opp.»
Mikrotransaksjoner og’ monocle-gate ‘
utviklingsproblemene var bare en del Av Incarna-problemet. Ifølge kilder, hadde kkp ledelsen besluttet å innføre mikrotransaksjoner, ukjent for de fleste av rang og fil, lading penger for kosmetiske elementer som å tilpasse karakter avatarer. Dette er en kjent funksjon i online spill, men vanligvis vil et nytt antrekk for en spiller karakter koste $15-20. KKP bestemte seg for å belaste mye mer. Det mest beryktede eksempelet var en monokel som kostet $ 70. Prislappen rasende fans kick-start en stor prising kontrovers som ville gå på å bli kjent Som Monocle-gate.
KONSERNSJEFEN hadde medlemmer av fiksjonsskriftsteamet satt unnskyldningen sammen-han var enten så ute av kontakt, så arrogant at han ikke kunne finne ordene selv
ledelsens respons var unnvikende. I juni 2011 leverte Seniorprodusent Arnar Gylfason en tvetydig uttalelse, sammenlignet de pixelerte monoklene til $1000 jeans og spurte om folk skulle kjøpe klær i det virkelige liv i det hele tatt. Eve abonnementer falt kraftig og bratt, og det var faktiske i spillet opptøyer i protest.
TIL SLUTT CEO Hilmar Veigar Pésson utstedt en unnskyldning til spillerne. Men selv denne korte appeasement var ikke hva det virket; ifølge Blood skrev Petursson faktisk ikke det. «han hadde medlemmer av vår historie team-en gruppe som er ansvarlig for å skrive i spillet innhold og fiksjon-sette det sammen –» sier han. «Han var enten så ute av kontakt, så arrogant, eller kanskje begge, at han ikke kunne finne ordene for å si seg selv. De bailed ham ut big time.»
Darkness descends
Selv Etter Monoclegate blåste over og KKP støttet bort fra kontanter butikken, bugs I Incarna forble. Hovedfunksjonen, Kapteinens Kvartaler, fungerte bare ikke veldig bra. Det var buggy og et stort system dra, drepe ytelse på eldre datamaskiner. TIL slutt la CCP til et alternativ for å deaktivere funksjonen helt.
skaden ble gjort. Abonnementstallene ville til slutt komme tilbake, men spillernes tillit til KKP var anstrengt. Som WoD dratt på med sine stadige omstart, Som Eve Online begynte å avta i kjølvannet Av Incarna, Som Støv sugde oksygen ut av utviklingsprosessen, selv high end ansattes fordeler, det viktigste salgsargument For Amerikanske kkp ansatte, begynte å forsvinne. «I Atlanta har den første fordelen – cantina-blitt dramatisk kuttet uten kompenserende lønnsøkning,» sier Blood. «Måltider pleide å være en fantastisk fordel, og til og med inkludert middager på et tidspunkt, men «frugalitetskulturen» som de sa det, har resultert i kutt etter kutt, og den nåværende kvaliteten er rett og slett ikke verdt den reduserte lønnen. De medisinske fordelene har også blitt kuttet. TIDLIGERE HADDE KKP en veldig god dekningsplan, men de byttet det ut i 2011, og igjen i 2012, for planer med mindre dekningsalternativer. Igjen var det ingen tilsvarende økning i lønn for å gjøre dette tapet opp.»
Sent 2011 stavet den virkelige slutten Av WoD som et levedyktig prosjekt. KKP måtte kaste kostnader og 20 prosent av den samlede arbeidsstyrken ble permittert, med størstedelen av kuttene fra Atlanta. WoD ble slated for å fortsette, ifølge pressemeldingen, men «med et betydelig redusert lag.»
Sjokkerende, gitt uroen, en flythrough video For WoD ble utgitt På Fanfest 2012, KKPS årlige fan convention. På knapt over ett minutt lang viste det en imponerende forståelse Av World Of Darkness-universet-men det viste heller ingen bevegelige Npcer eller kollisjon, kjennetegnene til et utviklet produkt. Vurderinger var forutsigbart blandet. Mange fans forventet at ting skulle begynne å se opp derfra; videoen var bevis på at noe ble jobbet med. Mange andre, spesielt de med erfaring i bransjen, følte røyk og speil.
Dette var det siste allmennheten noensinne kunne se Av WoD. Bak kulissene ble moralen skutt. En kilde som var På Reykjavik-kontoret på den tiden husker, «2011-oppsigelsene oppmuntret mye sinne. Mye. Jeg hørte at det var verre på ATL-kontoret, og de fleste av folkene jeg kjenner der nede har aldri tilgitt KKPS ledelse.»KKP annonserte et fjerde prosjekt, et spill For Oculus Rift forsøksvis tittelen Valkyrie. Dette strakte ressursene enda lenger. Selv ansatte med sikre stillinger begynte å forlate for andre studioer eller å komme seg ut av bransjen helt.
og så gikk det. Femten flere ansatte ble sluppet fra Atlanta-kontoret i slutten av 2013. Så til slutt i midten av April 2014 ble World Of Darkness mmo kansellert, med 56 redundanser-blant dem mange ansatte som hadde vært Med White Wolf i 20 år.
Guardian kontaktet KKP for å kommentere detaljene denne funksjonen og ble rettet til selskapets uttalelse om nedleggelsen Av World Of Darkness. Vi kontaktet deretter selskapets AMERIKANSKE PR-avdeling igjen, detaljering av de spesifikke påstandene, og mottok ikke noe svar.Som en bisarr postscript til sagaen, Georgia state legislature annonsert en ny runde av skattelettelser for spillindustrien innen timer etter den offisielle kunngjøringen Av WoD kansellering. Det var, perversely, en passende konklusjon: et skatteinsentiv ment å belønne og anspore jobbvekst i en bransje beryktet for sjokkoppsigelser, mens det som klart var statens videospillstudio kronjuvel, annonserte en ny kamp av arbeidskutt.
bransjen som lukket øynene
Kanskje den virkelige skandalen er at det ikke er noe helt uvanlig om hva som skjedde her. Tidligere i år annonserte Disney 700 jobbkutt, mange fra sin casual games-divisjon; Sony Santa Monica gjorde oppsigelser, Irrational Games stengt. Delvis er det økonomien, selvfølgelig, men mye av det er bare ned til spillbransjen ikke fungerer så godt som det skal, på utdaterte produksjonsmetoder og skyhøye budsjetter.
i USA, for EKSEMPEL, videospill selskapet oppsigelser er dobbelt landsgjennomsnittet. «GameJobWatch spores 73 oppsigelser i de første ti månedene av 2013, totalt mer enn 3400 jobber tapt, ikke inkludert studioer blant de 73 som de ikke hadde en opptelling for. Det er nesten to studioer med oppsigelser hver uke, » Sa Darius Kazemi, en tidligere utvikler og en gang styremedlem FOR IGDA. «en layoff-tung strategi betyr at folk brenner ut av virksomheten raskt. Sist jeg hørte den gjennomsnittlige tiden brukt i spill er syv år. Du blir lei av å bli behandlet på den måten, og du innser at du sannsynligvis kan jobbe et annet sted å gjøre mer kjedelig arbeid og få mye mer penger og stabilitet. Eller du prøver deg på å gå uavhengig, hvor oddsen er lav, men i det minste styrer du din egen skjebne.
«når erfarne mennesker forlater bransjen helt, mister vi institusjonelt minne. Våre spill stagnerer. JEG tror AAA er i utvidede dødskramper. Jeg tror det kommer til å se ut som tegneserieindustrien om noen år: et par store selskaper som dominerer den vanlige oppmerksomheten, og deretter et enormt antall svært små indier. Faktisk ser det slik ut i dag.»
Uttaler Til Rock Paper Shotgun under Den årlige Eve Fanfest I Mai, CCP CEO Hilmar Veigar Pé, viste noen anerkjennelse av selskapets feil de siste årene. «Jeg vil si at vi fokuserer på enklere strategier og mindre lag,» sa han. «JEG tror DET bidro til å gjøre OSS vellykkede: EVA ble laget slik. Og kanskje vi skalerte opp våre lag og våre ambisjoner for raskt.»
Men for de ansatte vi snakket med det er for sent. Bare en gjenstår i bransjen, jobber som designer på et lite studio. De andre forlot eller ble gjort overflødige.
«jeg ble ikke lagt av,» påpeker Blod på slutten av intervjuet vårt. «Jeg dro frivillig, ut av skuffelse over hva bransjen i økende grad blir.»
Han har ingen intensjon om å komme tilbake.
Leave a Reply