Articles

War Board Games

Classic Risk board layout
Classic Risk board layout. Klik hier om risico te kopen bij Amazon.

iets wat mijn vrienden en ik graag doen is de manier waarop een klassiek spel wordt gespeeld veranderen. Dat doe je als je het spel zo vaak hebt gespeeld dat iedereen de strategieën van iedereen kent; en toch hou je van het spel zo veel dat je niet wilt stoppen met spelen. Hier zijn een paar huisregels en spelvariaties die we gebruikten om dingen te mengen in risico alleen maar om onszelf te dwingen om buiten de doos te denken.

No Continents Allowed

een van de basisstrategieën van risico is om in het begin van het spel controle te krijgen over ten minste één continent, zodat je die bonus legers kunt gebruiken om naburige gebieden te overweldigen. Met de “no continents rule” iedereen die greep de controle over een continent in een beurt was verplicht om ten minste een grensgebied open te laten voor invasie (Laat 1 leger daar).

hoe win je het spel? We hebben twee regels afgesproken om te winnen: je verovert ofwel meer dan de helft van de gebieden op het bord of je neemt de controle over een meerderheid van ten minste drie continenten. Op die manier had iedereen een kans om zo lang mogelijk in het spel te blijven, hoewel de wedstrijdkaarten gemakkelijk het einde van een spel kunnen bewerkstelligen.

Reserve troepen op zee

We vonden het vreselijk dat je 50 legers in een gebied kon zetten en dan over het hele bord kon lopen. Al die legers nemen veel ruimte in beslag en in eerste instantie zouden we de massa in zee zetten en een vertegenwoordiger aanwijzen in welk land we besloten om een invasie te lanceren. Maar dit wordt vrij snel saai.

dus hebben we in plaats daarvan de “10 armies max” regel geà mplementeerd. Met andere woorden, je kunt nooit meer dan 10 legers op een land zetten. Toen je meer legers verzamelde dan je op het bord kon plaatsen moest je de rest “op zee”zetten. De reservekrachten konden alleen worden gebruikt om verzwakte garnizoenen aan het begin van een bocht aan te vullen.

Het Reserve Forces spel hielp zwakkere spelers iets langer betrokken te blijven, maar we vonden nog steeds dat iedereen met een enorme reserve force zijn weg over de hele linie kon pesten in ongeveer 3 bochten.

Cap op legers

In dit scenario berekenden we een maximum aantal legers dat je op elk moment kon controleren. Het was gebaseerd op het aantal landen op het bord plus wat extra Aantal (misschien 10, maar we varieerden het). Het idee was dat je bijna net zo hard zou moeten vechten voor dat laatste territorium als voor de controle over de grote continenten.

sommige van deze spellen waren nooit klaar, dus ik kan niet zeggen dat dit een geweldig idee was. Maar misschien hebben we gewoon niet het beste Aantal gevonden voor maximum legers.

het had bijna geen zin om de risico kaarten te gebruiken, dus ik denk niet dat we ze daadwerkelijk in deze spellen hebben gebruikt.

iedereen is neutraal

In een spel met twee spelers kunt u een neutrale speler instellen die nooit zijn buren aanvalt. Dit is een vrij lame uitdaging dus besloten we dat we een breed scala van neutrale landen zouden creëren, elk met 5 startende legers. De enige beperking was dat de neutrale speler(s) Europa of azië niet kon controleren.

elk van de “live” spelers nam één land (één in Azië, één in Europa). Het werkte het beste als we begonnen zo ver mogelijk van elkaar af, maar zelfs in games waar we waren naast elkaar had het niet veel zin om te proberen de andere speler meteen aan te vallen (bovendien, we hielden niet van snelle games).

De neutrale spelers mochten niet aanvallen totdat ze hun laatste Territorium bereikten. Dan konden ze hun legers elke beurt gebruiken om een van de spelers aan te vallen. De beslissing om aan te vallen werd genomen door de speler wiens beurt het was.

dus Speler 1 zou legers verzamelen voor de neutralen en ze toewijzen waar hij het beste dacht. Hij zou dan zijn beurt doen.

speler 2 zou legers verzamelen voor de neutralen en ze toewijzen waar hij het beste dacht. Hij zou dan zijn beurt doen.

als een neutrale speler aan het begin van de beurt van speler 1 nog maar 1 Territorium had, kon hij beslissen of hij een naburig Territorium wilde aanvallen (zelfs als het zijn eigen territorium was).

als een neutrale speler aan het begin van de beurt van speler 2 nog maar 1 Territorium had, kon hij beslissen of hij een naburig Territorium wilde aanvallen (zelfs als het zijn eigen territorium was).

op deze manier waren de neutrale spelers sterker en veel moeilijker te verslaan en je strategie kon zich niet richten op het verzwakken van je tegenstander.

om het spel te winnen moest je alle territoria innemen. Als één speler zijn laatste Territorium zou verliezen, zou hij één neutraal land voor zichzelf kunnen veroveren (we noemden dit een “coup d ‘Etat”) en zijn middelen weer opbouwen. Dus als speler 1 speler 2 uitschakelt en 1 neutraal gebied verlaat, krijgt speler 2 nog minstens één beurt en neemt het laatste neutrale gebied over.

multidimensionaal risico

Deze variatie op het spel vereist dat je ten minste twee borden gebruikt. We probeerden vier planken te gebruiken, maar we hadden geen tafel groot genoeg. Een keer waren we in staat om drie borden te gebruiken, maar dat was echt ingewikkeld.

het idee is dat je op één bord begint. De landen op het andere bord (en) zijn leeg.

u speelt het spel normaal. Wanneer u wilt verhuizen van Azië naar Noord-Amerika of vice versa, doe je dit als de spelregels vereisen. Maar we hadden een extra set risico kaarten en dus markeerden we een paar van hen als “interdimensionale portalen”.

wanneer je een interdimensionaal portaal tekende zou je het vasthouden totdat je de controle over Alaska of Kamchatka had overgenomen. Aan het begin van je volgende beurt kun je van Kamchatka op het ene bord naar Alaska gaan op het volgende bord (of vice versa). In één spel hebben we spelers ook toegestaan om Ijsland als portaal te gebruiken.

je hebt je portaalkaart ingeleverd om op één na al je legers van het portaalgebied naar het andere bord te verplaatsen.

als alternatief zouden we spelers ook toestaan om te kiezen tussen aanvallen of het gebruik van een portal. In deze variatie in plaats van het gebruik van portaalkaarten zouden we moeten gooien de drie aanval dobbelstenen. Je had minstens twee zessen en een vijf nodig om het portaal te openen.

als iemand het verbindende gebied op het aangrenzende bord had, moest je ze aanvallen net zoals je zou doen als je buren op hetzelfde bord zou zijn.

na het betreden van de tweede wereld kon je slechts 1 leger per keer verplaatsen naar lege landruimtes. Anders, uw landen verdiend ten minste 3 legers voor dat bord. Op deze manier duurde het lang voor een speler om controle te krijgen over Noord-Amerika of Azië op de nieuwe wereld, waardoor de tijd voor de andere spelers om de portal territories aan te vallen.

er moest nog één speler staan voordat het spel voorbij was. In dit soort spel moet je vertrouwen op de meest agressieve strategieën mogelijk, want er is zo veel grondgebied te dekken dat spelers sterk genoeg in de ene wereld zou kunnen worden om te voorkomen dat spelers uit een andere wereld van het winnen van het spel.

soms moesten we akkoord gaan met een wapenstilstand om te stoppen met spelen.

Met drie spelborden hebben we besloten om elke speler startlanden te geven op alle drie de borden. Je moest nog 2 zessen en 5 rollen om een interdimensionaal portaal te openen. Je kon een territorium niet verlaten. Dus als je naar één land ging, Alaska of Kamchatka, en je opende een poort, dan kon je er maar door met 3 legers, en liet er 1 achter.

nucleaire oorlog

We hebben deze nooit goed kunnen uitwerken, waarschijnlijk omdat we te veel kernwapens in het spel hebben toegelaten. We probeerden twee verschillende variaties op nucleaire technologie. Eerst hebben we een aantal gewijzigde risico kaarten toegevoegd aan het deck waarop net “bom” stond. Dus als je een nuke kaart won, kon je hem open draaien (als afschrikmiddel). De 5-card-max regel was niet van toepassing op de nuke kaarten. Je zou in theorie alle kernbommen kunnen verzamelen.

Als u iemands grondgebied wilt vernietigen, plaatst u de kaart op dat land (of zo dicht mogelijk bij dat land). Je hebt toen al hun legers verwijderd. Maar niemand kon het land in 3 bochten. Dus het spel ging als volgt:

Turn 1: Speel de Nuke kaart, leeg een land.

Turn 2: niemand komt het lege land binnen.

Turn 3: niemand komt het lege land binnen.

aan het einde van beurt 3, Nadat de laatste speler zijn acties heeft voltooid, verwijderde de speler die de Nuke-kaart gebruikte de kaart van het bord (hij legde het in de teruggooi stapel) en plaatste vervolgens 1 leger in het lege land, claimend (we noemden dit een “Parachuteval”).

we experimenteerden met verschillende nummers van Nuke kaarten. Je hebt er minstens één per speler nodig, maar ik vond de spellen leuk waar we minstens 3 extra Nuke kaarten hadden. Er moet hoop zijn dat iedereen een afschrikmiddel kan krijgen.

Soms zou een speler die tot zijn laatste land was, het zwakste (of sterkste) land van een sterke tegenstander bombarderen. Als hij dat laatste land verloor zou hij moeten wachten tot het einde van de derde bocht om terug in het spel te komen.

In één spel kreeg een speler alle Kernkaarten en bombardeerde hij alle landen die aan zijn grondgebied grenzen. Hij creëerde een niemandszone die hem in staat stelde om veel legers op te bouwen in Afrika.op een weekend werden we dronken en besloten het spel interessanter te maken door buitenaardse wezens met willekeurige tussenpozen de planeet binnen te laten vallen. We gebruikten stukken van een ander bordspel om de aliens voor te stellen.

elke speler die zijn beurt nam zou beginnen met het gooien van vijf dobbelstenen. Als hij alle 5 ‘s, of alle 6′ s, of alle 5 ’s en 6′ s kreeg, vond er een buitenaardse invasie plaats. Hij zou de aliens neer te zetten op een van de landen van zijn tegenstanders (maar nooit het laatste grondgebied).

de speler wiens land was binnengevallen moest vechten tegen de aliens voordat hij iemand anders kon aanvallen. Hij mocht geen andere spelers aanvallen totdat alle aliens uit zijn gebied waren verdwenen.

de aliens konden niet aanvallen vanaf hun in beslag genomen grondgebied, maar ze konden het houden. We gaven hen legers volgens de regels van het risico. Als de vreemdelingen de controle over meer dan 1 gebied op een moment hun nieuwe legers werden toegewezen zo gelijkmatig mogelijk, altijd met de bedoeling om hun krachten gelijk te houden.

wanneer een alien uw land binnenviel was uw eerste actie toen uw beurt begon om het te verdedigen. Dat betekent dat je zoveel legers in je binnengevallen land gebruikte om het te verdedigen. Toen je je laatste Leger verloor kon je het (nu) door buitenaardse wezens gecontroleerde gebied aanvallen vanuit alle aangrenzende landen die je controleerde (volgens normale risico regels).

het enige voordeel dat de aliens hadden was dat ze altijd drie dobbelstenen gooiden en altijd slechts 1 stuk per gevecht verloren. Dus het was altijd voordelig om te doden de aliens vroeg op als ze een 7e speler zou worden als ze overleefden en beginnen te accumuleren legers.

Eén buitenaardse invasiemacht werd zo sterk dat alle spelers ermee instemden om het aan te vallen om het af te zwakken, omdat we de regel hadden gesteld dat je het spel niet kon winnen als er aliens op het bord waren.

Risk is een leuk spel

zoals ik hierboven al zei, We hielden van het spelen van Risk en zijn variaties, en mijn gaming groep genoten van een wekelijkse clash of strategen voor een paar jaar. Die dagen zijn nu voorbij. Mijn vrienden en ik zijn onze eigen weg gegaan, maar Ik zal altijd herinneren die oude oorlogen–degenen met de huisregels en degenen die niet waren–met grote voorliefde.

Klik hier om risico te kopen bij Amazon!

zie ook:

  • Winning from Afghanistan in The Risk Board Game
  • Risk Legacy: The Most Innovative Game in the Series
  • Risk Board Game: Rules and Strategies for Winning
  • Where to buy RISK 60th Anniversary Deluxe Edition
  • Where to buy RISK: Game of Thrones Strategy Board Game

koop War bordspellen op Amazon …

Prices and availability subject to change.