World of Darkness-the inside story on the death of a game
voor de videospelindustrie was maandag 14 April 2014 gewoon weer een dag van ontslagen en verspilde creatieve energie. het massively multiplayer online spel World of Darkness was negen jaar in ontwikkeling, maar werd geannuleerd, en de productiestudio CCP Atlanta werd gesloopt tot een splinter van zijn vroegere grootte. 56 mensen verloren hun baan.
Insiders konden nauwelijks een collectieve schouderophalen verzamelen. Een paar vroegen zich af of er iets kon worden gedaan aan de steeds betreurenswaardige staat van het bedrijf, over ontwikkelaars als Irrational en 38 studio ‘ s sluiten en constante downsizing, maar niet veel gevraagd hoe het allemaal was gebeurd deze keer. Dit was een project met een veelbelovende stamboom – gebaseerd rond een van de meest populaire tafel-top gaming franchises sinds Dungeons And Dragons.
hoe viel het uiteen na bijna een decennium werken?
the origins of World of Darkness
het verhaal begint 25 jaar eerder op het hoogtepunt van de tabletop roleplaying games industrie. Terug in de jaren 1990, een bedrijf genaamd White Wolf doemde over dit mysterieuze landschap met een enorm succesvolle serie van games over vampiers, weerwolven, en tovenaars op de loer achter onze alledaagse realiteit. jaren voor Twilight en zijn sulky undead hordes, mixte World of Darkness punk-rock rebellion en gothic stijl in de vampire mythos, pakte de jaren 90 zeitgeist bij de strot en verkocht miljoenen boeken in het proces. Er was zelfs een kortstondige Aaron Spelling TV-show.
maar de goede tijden bleven niet duren voor tafelblad gaming. Een te vol vertrouwen uitbreiding, stijgende printkosten en de groei van videospelletjes brachten de sector op de knieën. En White Wolf was niet immuun.
dat is wanneer IJslandse studio CCP Games kwam. Opgericht in Reykjavik in 1997, het bedrijf lanceerde zijn ambitieuze zandbak ruimteschip spel, Eve Online, zes jaar later. Met een complexe, door spelers gemaakte economie en dramatische ruimtegevechten, was het als niets anders daar-een levend, ademend sci-fi universum. In 2006 had het 100.000 abonnees aangetrokken. Gespoeld met succes en vertrouwen, was het bedrijf op zoek om uit te breiden.
witte Wolf was een natuurlijke pasvorm. Er was tal van wenselijke intellectuele eigendom opgesloten in het bereik van bordspellen en trading cards, vooral World of Darkness. En CCP was effectief White Wolf Voor het MMO-Tijdperk: hipper dan de concurrentie, ponsen boven zijn financiële gewicht, en flirten met bredere massa markt aandacht.
ongeorganiseerd management
In November 2006 fuseerden de twee ondernemingen, waarbij White Wolf een volledige dochteronderneming van CCP werd. Onmiddellijk begon het werk aan een massively multiplayer online game gebaseerd rond World of Darkness, Met alle onvoorspelbaarheid en openheid van Eve Online.
CCP bood, tot haar enorme krediet, aan om de meeste, zo niet alle, bestaande White Wolf-medewerkers te behouden. Het was, volgens de betrokkenen,een vlotte overgang; kunstenaars bleven als kunstenaars, accountants als accountants. Het bestaande personeel dat naar nieuwe rollen moest overschakelen, leerde snel nieuwe vaardigheden op gebieden zoals programmeren. Echter, plannen voor een snelle opmars naar volledige productie op de World of Darkness MMO vervaagde naarmate de pre-productie en trainingsfase sleepte.
Er was nog een probleem. Verschillende leden van het WoD-ontwikkelingsteam vertelden the Guardian dat deze vroege hobbel in de weg werd verergerd door extreme desorganisatie van het IJslandse management van CCP. Kort na de eerste ontwikkeling begon het bedrijf de lijnen te vervagen tussen de projecten World of Darkness en Eve.
herhaaldelijk werd het personeel van de eerste overgeheveld naar uitbreidingsprojecten voor de tweede. Soms, zeggen onze bronnen, werd de gehele WoD staf op Eve gezet, in het bijzonder tijdens de ontwikkeling van 2009 add-on Apocrypha.
” bij veel verschillende gelegenheden gedurende de jaren dat ik daar was, zou CCP vaak WoD personeel ‘pochen’ voor uitbreidingsprojecten, ” herinnert Nick Blood, een voormalige ontwikkelaar en game master bij CCP.
” Er waren genoeg ontwikkelaars die doorgestuurd werden om Eve content te maken voor drie tot zes maanden cycli… tijdens deze tijden was de ontwikkeling van World of Darkness significant vertraagd. Ik herinner me dat het hogere management vaak geïrriteerd probeerde uit te zoeken wat te doen met de resterende staf gedurende een periode van zes maanden, terwijl hun artiesten en programmeurs elders bezig waren.”
‘er was zeer weinig van de kern spel in it’
Dit constante jojo-effect bijgedragen aan een ontwikkelingscyclus waarin geplande functies gedeeltelijk werden voltooid en vervolgens meerdere malen gedumpt. Er leek geen duidelijke visie te zijn over hoe de verschillende onderdelen een samenhangend eindproduct zouden creëren.
bronnen melden dat, over de periode van negen jaar, het spel daadwerkelijk bereikte alpha-het stadium waarin alle belangrijke functies zijn geïmplementeerd – drie keer, alleen voor elke versie te worden geschrapt.
” Ik heb het zelf getest, bij twee verschillende gelegenheden van die drie, ” zegt Blood. “Bij de eerste playtest was ik verbaasd over hoe weinig van de core game Er was – op dit moment was het spel al meer dan een half decennium in ontwikkeling. Ik bedoel, er was gewoon niets, letterlijk niets, voor iemand als ik, een complete buitenstaander van het WoD IP, om te waarderen.
” andere testers die er bekend mee waren vonden het geweldig dat ze eindelijk hun avatars ‘diablerise’ – of consumeren – lijken van andere spelers, voor de gezondheid, of iets dergelijks konden zien. Ik schudde gewoon mijn hoofd en vroeg me af hoe dit ooit iets anders zou aantrekken dan die-hard fans.
” op de tweede afspeeltest, enige tijd later, werd ik getroffen door hoeveel er veranderd was – en toch bleef ik onvoltooid. Het vlaggenschip prestatie was een nieuw bewegingssysteem, gemaakt na het schrappen van de oude, die vergelijkbaar was met de Assassin ‘ s Creed gameplay – met mantling muren, enz. Maar het was erg basic in vergelijking. CCP was nogal zelfgenoegzaam om dit te bereiken, en de interne propaganda was dat dit soort bewegingssysteem MMO gaming zou revolutioneren.”
‘programmeurs moesten steeds weer werk weggooien’
voor de programmeurs was er een constante flux. “Bijna elk systeem in het spel is minstens één keer ontworpen, gebouwd en getest, meestal meerdere keren”, zegt een gameplay-programmeur. “Sommige van de systemen waren naar verluidt vrij cool; ze waren nog nooit eerder gezien in MMO’ s. Het probleem was dat, zonder een overtuigende visie, niets van het gelelde. Er was geen duidelijke weg naar ‘gedaan’.
” dus het team eindigde gewoon dingen te bouwen en het weg te gooien, keer op keer. Het is iets wat ik zag op Eve en Dust ook-de teams zouden een functie te bouwen, dan worden verteld door het management om ‘kleine veranderingen’ die een volledige, back-to-square-een herschrijven nodig.”
Eén manager kon geen vragen over gameplay of focus beantwoorden. Ik herinner me dat hij over de schouder van een programmeur stond, zijn vinger op zijn lippen legde en zei: ‘nee, maak het meer… pssssshhhh ‘
deze constante build and rebuild aanpak betekende enorme problemen in het ontwikkelingsproces. Functies die goed genoeg waren om te behouden in de ene build moest opnieuw worden ontworpen voor de volgende omdat zo veel andere onderling verbonden onderdelen waren veranderd. Zelfs als er genoeg te spelen was, onthulde interne testen een verwarde en ongefocuseerde ervaring.
De meeste van de bronnen die voor dit stuk werden gesproken, identificeerden dezelfde problematische CCP manager, die weinig visie had over hoe het voltooide spel eruit zou zien.
” niet een keer kon hij een vraag over moment-tot-moment gameplay of gebieden van focus te beantwoorden,” zegt een bron. “In plaats daarvan gaf hij de voorkeur aan buzzword-beladen rambles… het was niet ongewoon voor hem om te communiceren in onomatopoeia.
” Ik zag hem ooit over de schouder van een programmeur kijken naar een stukje gebruikersinterface dat de arme man had gehackt. Hij richtte zich op, legde de vingers aan de lippen en zei: ‘nee, dit is het helemaal niet. Maak er meer van… pssssshhhh ‘ hij siste op zijn Fucking vingertoppen, als de lucht die uit een fietsband komt, en liep dan gewoon weg.”
A blame culture
Voormalige stafleden beweren dat het managementteam belast met creatief toezicht op WoD niet verantwoordelijk was voor de steeds chaotischer spelontwikkeling. “Toen de dingen in 2010 zuur begonnen te worden, was het categorisch niet de schuld van het management, executive of creative,” zei een andere bron. “De lijn medewerkers kregen de schuld. in een e-mail die werd verstuurd aan de vooravond van de teambuilding van het bedrijf in 2010, stond dat alle teams het weekend moesten doorwerken – en dat dit noodzakelijke overwerk de schuld was van de teams, dat het hun falen was om hun project dienovereenkomstig te plannen en te ontwikkelen. Het maakt niet uit dat het management erop stond om de eisen en ontwerpen wekelijks te veranderen, zonder het schema uit te duwen om de veranderingen tegemoet te komen.”
Ontwerpbijeenkomsten waren beslist robuuste zaken. Loodontwerpers stapelden zich op in wat bekend stond als “de zweterige kamer” en schreeuwden tegen elkaar. “Het was erg alfamannetje, wie het langst en het hardst schreeuwde, zou de vergaderingen domineren”, herinnert een ontwikkelaar zich. “Dit leek pas later over te gaan op de rest van het project.”
Budgeting problems
het budget voor het spel werd ook beïnvloed door het gebrek aan toezicht. Hoewel niemand die voor dit artikel werd geïnterviewd in een positie was om exacte cijfers te citeren, hadden ze allemaal de indruk dat CCP met één gemeenschappelijk onderzoeks-en Ontwikkelingsfonds te maken had, in plaats van geld per project toe te wijzen. Dit verklaart waarom teams regelmatig tussen WoD en Eve wisselden.
CCP verlangde relevantie, De verwachting dat zij meer zou moeten doen dan haar peers. Het probeerde voortdurend de buzz na te bootsen die volgde op een gunstig artikel in de New York Times
deze ongebruikelijke stand van zaken betekende dat elke ontwikkeling op WoD zeer afhankelijk was van het succes van de andere projecten van CCP. Toen het alleen WoD en Eve was, kon WoD ontwikkeling theoretisch voor onbepaalde tijd worden gefinancierd zonder veel zorgen. Dit bleef waar, zelfs als Eve ‘ s abonnementstarieven leek plateau, steeds meer afhankelijk van spelers met meerdere accounts. Het zou verstandig zijn geweest om je te concentreren op Eva, terwijl je je vestigde op een enkele visie voor WoD in een poging om de laatste de deur uit te krijgen.
zo is het niet gelopen. Aangespoord door Eve ‘ s status als uniek merk in de MMO-ruimte, ontwikkelde CCP een vreemde interne bedrijfscultuur die aandrong op wat CCP een “oorlog tegen het onmogelijke” noemt, een idee dat het bedrijf meer zou moeten doen en meer zou moeten verwachten dan zijn collega ‘ s in de industrie. Deze missie raakte verstrikt met wat Nick Blood CCP ‘ s “lusten voor relevantie” noemt – haar constante pogingen om de buzz na te bootsen die volgde op een gunstig artikel in de New York Times. Er was een groeiend gevoel van overmoed.
stof tot stof
maar de ambities van het bedrijf namen toe. In augustus 2009 kondigde CCP Dust 514 aan, een multiplayer-shooter voor de Playstation 3 die zich afspeelt in het Eve-universum. Spelers zouden zelfs in staat zijn om invloed op de Main Eve Online universum via hun planetaire gevechten in de console spin-off. Het was een enorm innovatieve onderneming en opnieuw werden medewerkers van World of Darkness gehaald om te helpen de beloften waar te maken. toen Dust uiteindelijk werd uitgebracht, prees de reviews over het algemeen het concept, maar werd de ver beneden par uitvoering verslagen. Het flopte.
het begin van het einde voor WoD had voorspelbaar niets te maken met dat project. In juni 2011 lanceerde CCP Incarna, een van de reguliere expansies van Eve. Incarna was vooral gericht op het toestaan van spelers om te communiceren met de wereld als hun karakter avatars, in plaats van alleen hun schepen, voor de eerste keer.
zonder de tijd of middelen om dit goed te doen, werden veel dingen half afgeleverd, om later te worden herhaald-wat nooit is gebeurd. CCP heeft een uitgebreide track record van het beloven om terug te keren naar functies en nooit doen
een van de belangrijkste nieuwe toevoegingen was de “Captains Quarters”, waardoor je avatar om hun ambacht te verlaten en zwerven rond een beperkt deel van het spel ruimtestations. Het systeem werd ondersteund door CCP ’s Carbon framework, een technologie ontworpen om het delen van code tussen games mogelijk te maken; dit zou de overdracht van WoD’ s character movement technology naar het Eve-project vergemakkelijken.
maar de ontwikkeling van Incarna verliep niet soepel. “Nog maar een paar weken voor de lancering probeerden de hoofdontwerpers nog functies toe te voegen aan de vertrekken van de kapitein”, zegt Blood. “Maar zonder de tijd of middelen om dit goed te doen, veel dingen werden overgelaten half-geleverd, om later te worden herhaald – wat nooit gebeurd. CCP heeft een uitgebreide staat van dienst wat betreft de belofte om terug te keren naar functies en doet dit nooit. Er was weinig discipline in het proces.”
het ergste van alles, volgens Blood, werd het hele punt van de uitbreiding (lopen rond ruimtestations) in de steek gelaten door het kunstteam van het Reykjavic office; het kostte ze bijna de hele ontwikkelingstijd om de Kapiteinskwartieren van één factie te creëren. Opnieuw werd het WoD-team gevraagd om over te steken om een Eve-uitbreiding te redden.
onze bronnen zeggen dat het hen een fractie van de tijd kostte om de interieurs van een kamerstation te maken voor de andere drie facties. Bloed herinnert aan de wrijving tussen de teams op dit punt. “Hoewel het de WoD-kunstenaars in termen van werkethiek zeker rechtvaardigde, herinner ik me dat het een pijnlijk punt was tussen de kantoren dat de veel geroemde IJslandse bemanning zo aantoonbaar was opgedoken.”
microtransacties en “monocle-gate”
de ontwikkelingsproblemen vormden slechts een deel van het Incarna-probleem. Volgens bronnen had het CCP-management besloten om microtransacties in te voeren, zonder medeweten van de meeste achterban, waarbij echt geld werd aangerekend voor cosmetische items waarmee karakter-avatars konden worden aangepast. Dit is een bekende functie in online games, maar meestal een nieuwe outfit voor een speler karakter kost $15-20. CCP besloot veel meer in rekening te brengen. Het meest beruchte voorbeeld was een monocle kost $ 70. Het prijskaartje woedend fans kick-het starten van een grote prijs controverse die zou gaan om bekend te worden als Monocle-gate.
De CEO liet leden van het fictieschrijfteam de verontschuldiging samenstellen – hij was ofwel zo afwezig, zo arrogant, dat hij de woorden zelf niet kon vinden
de reactie van het management was ongrijpbaar. In juni 2011, senior producer Arnar Gylfason leverde een dubbelzinnige verklaring, het vergelijken van de gepixelde monocles met $ 1000 jeans en de vraag of mensen moeten kopen kleding in het echte leven op alle. Eve abonnementen daalden sterk en overhaast, en er waren werkelijke in-game rellen uit protest. uiteindelijk bood CEO Hilmar Veigar Pétursson zijn excuses aan aan de spelers. Maar zelfs deze korte verzoening was niet wat het leek; volgens Blood schreef Petursson het niet echt.
” hij had leden van ons verhaallijn team – een groep die verantwoordelijk is voor het schrijven van in-game content en fictie – samengebracht,” zegt hij. “Hij was ofwel zo uit het oog verloren, zo arrogant, of misschien beide, dat hij de woorden niet kon vinden om zelf te zeggen. Ze hebben hem gered.”
duisternis daalt
zelfs nadat Monoclegate overwon en CCP zich terugtrok van de cashshop, bleven de bugs in Incarna. Het hoofdkenmerk, de kapiteins vertrekken, werkte gewoon niet goed. Het was buggy en een grote systeem slepen, het doden van prestaties op oudere computers. Uiteindelijk, CCP toegevoegd een optie om de functie volledig uit te schakelen.
de schade is toegebracht. De abonnementsnummers zouden uiteindelijk rebound, maar Speler vertrouwen in CCP was gespannen. Terwijl WoD voortsleepte met zijn constante herstart, terwijl Eve Online begon te dalen in het kielzog van Incarna, terwijl stof de zuurstof uit het ontwikkelingsproces zoog, begonnen zelfs de high-end employee benefits, het belangrijkste verkoopargument voor Amerikaanse CCP-medewerkers, te verdwijnen. “in Atlanta is de eerste uitkering – de cantina – drastisch verlaagd zonder compenserende salarisverhoging”, zegt Blood. “Maaltijden waren vroeger een fantastisch voordeel, en zelfs diners op een gegeven moment, maar de ‘cultuur van soberheid’ zoals ze het zeggen, heeft geresulteerd in knippen na snijden en de huidige kwaliteit is gewoon niet de moeite waard het verlaagde salaris. De medische voordelen zijn eveneens verminderd. Voorheen had CCP een zeer goed dekkingsplan, maar dat ruilden ze in 2011, en opnieuw in 2012, voor plannen met minder dekkings-opties. Nogmaals, er was geen evenredige verhoging van de salarissen om dit verlies op te maken.”
eind 2011 spelde het echte einde van WoD als een levensvatbaar project. CCP moest de kosten verlagen en 20 procent van haar totale personeelsbestand werd ontslagen, waarbij het grootste deel van de bezuinigingen uit Atlanta kwam. WoD was gepland om verder te gaan, volgens het persbericht, maar “met een aanzienlijk verminderd team. Shockingly, given the turmoil, a flythrough video for WoD werd uitgebracht op Fanfest 2012, CCP ‘ s annual fan convention. Met nauwelijks meer dan een minuut lang, toonde het een indrukwekkende greep van de wereld van de duisternis universum – maar het toonde ook geen bewegende NPC ‘ s of botsing, de kenmerken van een ontwikkeld product. Recensies waren voorspelbaar gemengd. Veel fans verwachtten dat dingen beginnen op te kijken vanaf daar; de video was het bewijs dat er iets werd gewerkt aan. Veel anderen, met name die met ervaring in de industrie, voelden rook en spiegels.
Dit was de laatste keer dat het grote publiek WoD zag. Achter de schermen werd het moreel neergeschoten. Een bron die op dat moment in het kantoor van Reykjavik was, herinnert zich: “de ontslagen van 2011 hebben veel woede opgewekt. Veel. Ik hoorde dat het erger was in het ATL kantoor, en de meeste mensen die ik daar ken hebben CCP ‘ s management nooit vergeven.”CCP kondigde een vierde project, een spel voor de Oculus Rift voorlopig getiteld Valkyrie. Dit rekte de middelen nog verder. Zelfs personeel met veilige posities begon te vertrekken naar andere studio ‘ s of om helemaal uit de industrie.
en zo ging het. Eind 2013 werden vijftien medewerkers ontslagen uit het kantoor in Atlanta. Tot slot, medio April 2014, werd de World of Darkness MMO geannuleerd, met 56 ontslagen – waaronder tal van medewerkers die al 20 jaar bij White Wolf waren. The Guardian benaderde CCP voor commentaar op de details van deze functie en werd doorverwezen naar de verklaring van het bedrijf over de sluiting van World of Darkness. We namen vervolgens opnieuw contact op met de Amerikaanse PR-afdeling van het bedrijf, waarin we de specifieke aantijgingen gedetailleerd beschreven, en kregen geen antwoord.als een bizarre postscript van de saga kondigde de Georgia State legislature een nieuwe ronde van belastingverlagingen voor de videospelindustrie aan binnen enkele uren na de officiële aankondiging van WoD ‘ s annulering. Het was, pervers, een passende conclusie: een fiscale stimulans bedoeld om te belonen en stimuleren groei van de werkgelegenheid in een industrie berucht voor schok ontslagen, terwijl wat duidelijk de staat video game studio crown jewel was de aankondiging van een nieuwe aanval van banenverlies.
de industrie die haar ogen sloot
misschien is het echte schandaal dat er niets echt ongewoon is aan wat hier gebeurde. Eerder dit jaar, Disney aangekondigd 700 banen, veel van de casual games Divisie; Sony Santa Monica ontslagen, Irrational Games stilgelegd. Deels is het de economie, natuurlijk, maar veel ervan is gewoon te wijten aan de games-industrie niet zo goed functioneert als het zou moeten, op verouderde productiemethoden en torenhoge budgetten.
in de VS zijn bijvoorbeeld ontslagen van videospelletjesmaatschappijen tweemaal zo hoog als het nationale gemiddelde. “GameJobWatch bijgehouden 73 ontslagen in de eerste tien maanden van 2013, in totaal meer dan 3400 banen verloren, met uitzondering van studio’ s onder de 73 die ze niet een hoofd tellen voor. Dat zijn bijna twee studio ‘ s met ontslagen per week,” zei Darius Kazemi, een voormalig ontwikkelaar en ooit bestuurslid voor de IGDA.
” een layoff-zware strategie betekent dat mensen snel uit het bedrijf burn-out. Het laatste wat ik hoorde is dat de gemiddelde tijd in games zeven jaar is. Je wordt er moe van om op die manier behandeld te worden en je realiseert je dat je waarschijnlijk ergens anders kunt werken om meer saai werk te doen en veel meer geld en stabiliteit te krijgen. Of je probeert je hand te gaan onafhankelijk, waar de kansen zijn laag, maar in ieder geval je eigen lot.
” wanneer ervaren mensen de industrie volledig verlaten, verliezen we het institutionele geheugen. Onze games stagneren. Ik denk dat AAA in diepe doodsstrijd zit. Ik denk dat het over een paar jaar zal lijken op de stripindustrie: een paar grote bedrijven die de mainstream aandacht domineren, en dan een enorm aantal zeer kleine Indië. Zo ziet het er vandaag uit.”
tijdens het jaarlijkse Eve Fanfest in mei sprak CCP-CEO Hilmar Veigar Pétursson met Rock Paper Shotgun, die enige erkenning toonde voor de fouten van het bedrijf in de afgelopen jaren. “Ik zou zeggen dat we opnieuw richten op eenvoudiger strategieën en kleinere teams,” zei hij. “Ik denk dat dat hielp om ons succesvol te maken: EVE werd zo gemaakt. Misschien hebben we onze teams en ambities te snel opgeschaald.”
maar voor de staf die we spraken is het te laat. Er blijft er nog maar één over in de industrie, die als ontwerper in een klein atelier werkt. De anderen vertrokken of werden ontslagen.
“I wasn’ t laid off, ” wijst op Blood aan het einde van ons interview. “Ik vertrok vrijwillig, uit teleurstelling over wat de industrie steeds meer wordt.”
hij is niet van plan om terug te keren.
Leave a Reply