Articles

Blog

talie Commander to połączenie zszywek i kart, które będą wspierać motywy i cele Twoich talii. Poniżej znajduje się lista czarnych kart, które uważam za dziesięć najlepszych kart w ich kolorze. Lista jest subiektywna i będzie się różnić w zależności od osoby. Kiedy nadejdzie czas na zbudowanie talii, rozważ te karty podczas budowania swojej listy talii.

wyróżnienie: Tryumf hord

Decki z Zielonymi w nich często są oparte na stworzeniach. W takich sytuacjach są to albo wielkie stwory Stompy, albo Rój taktyczny. Dodawanie deptać tylko kilka stompy stworzeń i ta karta będzie kogoś na zewnątrz. Jeśli grasz Token swarm może po prostu wyjąć cały stół. Infect jest silny, ponieważ zasadniczo stawia życie przeciwnika do dziesięciu. Niestety w formacie multiplayer tabela ma tendencję do SELF police przeciwko trucizny. Triumf podczas gdy trucizna jest jedną z kart i jest bardziej prawdopodobne, że unikniesz samokontroli przeciwko truciźnie, o ile nie dodasz do swojej talii kilku kolejnych trucizn. Ta karta nie jest top ten tylko dlatego, że widziałem tę kartę, gdzie nie wygra mecz. Ma to sens, ponieważ większość talii nie zawiera trucizny i nie będziesz mógł użyć tej karty, aby odzyskać obrażenia, które zadali inni gracze. Triumf hord jest bardzo silny, po prostu nie zawsze zakończenie gry.

Bonus wyróżnienie: Craterhoof Behemoth

ta karta robi to, co robi nasze wyróżnienie, ale zamiast pracować z licznikami trucizn atakuje całość życia. To pozwoli Ci wykorzystać straty życia dla przeciwników. Z tego powodu, Behemoth będzie znacznie bardziej prawdopodobne, aby zakończyć gry. To, co powstrzymuje tę kartę przed znalezieniem się w pierwszej dziesiątce, to fakt, że nie każda talia chce krateru. Zielony Stompy nie skorzysta na tym, jeśli na planszy będzie tylko kilka dużych stworzeń, dzięki czemu ta karta będzie preferowana w taliach plemiennych lub żetonach w oparciu o ich strategie.

10000000

ta karta jest wygraną dla plemię elfów. Jest również na tyle uniwersalny, aby uwzględnić go w większości zielonych talii. Każda talia wymaga dobierania kart, a ta karta robi to w bardzo „zielony” sposób, dając karty dla każdego rzuconego stwora. Spust Rzutowy jest ważny, ponieważ otrzymasz losowanie kart niezależnie od tego, czy zaklęcie dotrze na pole bitwy, czy nie. To 4 CMC oznacza, że jeśli jesteś cierpliwy, możesz wyciągnąć z niego kartę podczas tury, w którą grasz. Często nie jest to cel usuwania pojedynczego celu, ponieważ karty te są przechowywane w celu radzenia sobie z kartami, które wygrają grę wprost. Ale przy 4 mana staje się opcją gry, gdy chusteczki na planszy zaczynają pojawiać się online, co czyni go bardzo wrażliwym.

90%

do usunięcia docelowego ta karta ma dwa kryteria, których szukamy. Po pierwsze, jest to chwila. Dzięki temu możesz trzymać kartę i rzucać ją tylko wtedy, gdy jej potrzebujesz. Drugim powodem są słowa ” cel stały.”To pozwoli Ci zniszczyć wszelkie trwałe, w tym trudne do zniszczenia zaklęcia, ziemie użytkowe i kłopotliwe planeswalkers. Twój przeciwnik otrzymuje żeton bestii 3/3. Nie jest to duża wada, jeśli chodzi o dowódcę. EDH to gra z dużymi stworzeniami i w prawie wszystkich scenariuszach pojedynczy żeton nie będzie miał większego wpływu na planszę.

8229d77f”>

ta karta spełnia wydajność many chcemy w naszej rampie. W kolejnych dwóch obrotach to się opłaca. Dzieje się tak dlatego, że ziemie, których szukasz, wchodzą w grę niewykorzystane. Minusem jest to, że można przeszukiwać pokład tylko w poszukiwaniu lasu. Dobra wiadomość jest taka, że tekst nie mówi o podstawowym lesie. Istnieje 18 różnych kart, które są lasami w historii magii. Możesz wziąć dowolne dwa z nich. Ta karta nie tylko cię rampuje, ale także naprawia manę. Ta skuteczna mieszanka efektów pozwala Skyshroud Claim zakraść się na ósmym miejscu na naszej liście.

Ta karta podwaja generowanie zielonej many będąc na planeswalkerze. Wizards of the Coast zaczął drukować niektóre karty usuwania dla planeswalkers. Jest ich jednak bardzo niewiele. Oznacza to, że musi zostać zaatakowana, aby zostać usunięta, co czyni ją cennym elementem rampy w komandorze. Pogarsza się w talii Superfriends, ponieważ często będzie trzeciorzędnym celem po bardziej bezpośrednich zagrożeniach Planeswalkera. Jej największą wadą jako karty jest to, że jej zdolności lojalności nie są tymi, które gracz dowódca chce wykorzystać. Musisz animować ziemie, aby dostać się do jej ostatecznego i to stawia je na ryzyko usunięcia. Jej rampa Many jest tak silna, że chcesz, aby była wyższa niż jej ostateczny koszt, aby ziemie były niezniszczalne. To jest żmudnie powolny biorąc pięć zakrętów bez jakiegokolwiek rozrostu lub podwojenia sezonu złośliwości.

69995d776

w grze i nie chce tej karty w pewnym momencie. Za każdym razem, gdy pojawia się wymazanie tablicy lub ktoś celuje w Twoje stworzenie na wygnanie, bohaterska interwencja działa. Nie ma zbyt wielu kart, które zapewniają ochronę jak ta karta. Dobrze zaplanowana bohaterska interwencja spowoduje wybuchy, które pozwolą ci uzyskać znaczną przewagę. To jest karta godna bycia na tej liście.

5 Zendikar

każdy Deck chce losowanie kart i MANA rampa. Ta karta robi to na trudne do usunięcia zaklęcie. Jeśli możesz odpiąć tę kartę w grze, masz znaczną przewagę nad resztą stołu. Gdyby karta była tylko MANA rampa nie byłoby prawie tak straszne jak z mega mana można w końcu zabraknie kart do gry. Zendikar pozwala Ci narysować kartę za każdym razem, gdy rzucisz zaklęcie stworzenia napędzające wybuchowe zakręty, które głosimy tutaj w Commander Clinic. Tak, kosztuje siedem many. Dobrą wiadomością jest to, że jesteś w zielony, kolor MANA rampa, szanse są będziesz w stanie rampa do tej karty szybciej niż myślisz.

40000000

świat jak wielki i splashy. Ta karta jest dla Timmy ’ ego. Przy dziewięciu mana ta karta może zakończyć grę, jeśli planujesz poprawnie. To właśnie ten koszt 9 many zapobiega pękaniu naszej pierwszej trójki. Przez większość czasu będzie rzucać obie części karty splecione. Pomimo tego kosztu pozwoli Ci pobrać dowolne dwa stworzenia. Może się to różnić w zależności od gry lub za każdym razem mogą to być te same dwa zakończenia gry. Ząb i gwóźdź jest elastyczny i bardzo rzadko udaje się go rozwiązać, a jego właściciel nie wygrywa gry.

3 Powrót do natury

istnieje przypadek, że powrót do natury może być najwyższą zieloną kartą, a nie tylko pierwszą trójką. Jest to dwubiegunowy moment, który niszczy wszystkie zaklęcia. W talii znajduje się bardzo niewiele elementów do usuwania zaklęć, a możliwość usunięcia kilku z nich za zaledwie dwie Many jest niezwykle potężna. To pozwoli Ci usunąć to, co jest konieczne, podczas gdy nadal rozwijasz swoją tablicę. Jest bardzo potężny i ma wartość zarówno w postaci Many, jak i kosztu. Każda zielona talia musi rozważyć użycie tej karty w pakiecie usuwania.

2 Vorinclex, głos głodu

chociaż toczy się dyskusja nad tym, która karta jest numerem jeden czy trzy, nigdy nie było wątpliwości co do liczby dwa gniazda. Commander Clinic lubi podwajać generację Many za możliwość wybuchu. Vorinclex robi to na patyku. Jest usuwalny i zostanie szybko wycelowany. To dlatego, że on również wyłącza przeciwników mana. Aby go usunąć, ktoś będzie musiał ugryźć kulę i wydać manę, aby go usunąć, a kiedy to zrobią, nie będą mieli dostępu do tej Many po kolei. To jest wystarczająco silne, ale Vorinclex jest również 7/6 z deptać i zapewnia pewne uderzenie na szczycie jego przewagi many, którą zapewnia. Gdyby Vorinclex był tylko o dwie many tańszy, żeby mógł wyjść trochę szybciej, nie byłoby dyskusji. Utrzymałby najwyższe miejsce. Niestety nadal kosztuje 8 many i tym samym zostaje zdegradowany do drugiego miejsca.

1 doświadczenie Rishkara

chociaż sześć many do rzucenia karty I rozpoczęcia łańcucha jest trochę drogie, całkowity koszt karty a koszt many za wylosowaną kartę jest elastyczny. Zielony jest kolorem dużego stompy i jeśli dobierasz karty równe Twojej najwyższej mocy, rozsądne jest, że możesz dobrać od pięciu do siedmiu kart, które przekraczają wartość 1,5 Many na kartę. Po wylosowaniu karty otrzymasz kartę za darmo, jeśli koszt many wynosi pięć lub mniej. Kiedy rysujesz tyle kart, prawdopodobieństwo jest wysokie, będziesz miał w ręku kartę, którą chcesz rzucić. To skutecznie zmniejsza koszt many Rishkara, zwiększając stopę zwrotu na kartę. Chociaż nie wygra ci gry, wiedza Rishkara może dać ci paliwo, którego potrzebujesz, aby się tam dostać, jednocześnie umożliwiając zbudowanie planszy bez wyłączania. Dlatego jest to nasza Karta numer jeden w kolorze zielonym.

podsumowanie

zielony jest doskonałym kolorem i zapewnia kilka opcji budowania pokładów i doświadczeń. Nie brakuje mu dobierania kart ani rampy many i jest jednym z najlepszych sposobów na usunięcie zaklęć. Jest wiele kart, które są brane pod uwagę w pierwszej dziesiątce. Craterhoof Behemoth jest doskonałym przykładem tego, jak głęboka jest zieleń, ponieważ nie znalazł się w pierwszej dziesiątce. Każdy ma swoje ulubione karty. Zapraszam do zamieszczania ich poniżej jestem zainteresowany Twoją opinią. Jak zawsze zapraszam do mnie na maila, jeśli masz jakieś pytania lub komentarze lub po prostu chcesz czatować. Znajdziesz mnie na [email protected]