Articles

wojenne gry planszowe

klasyczny układ planszy ryzyka
klasyczny układ planszy ryzyka. Kliknij tutaj, aby kupić ryzyko w Amazon.

coś, co moi przyjaciele i ja lubimy robić, to zmienić sposób grania w klasyczną grę. Robisz to, gdy grałeś w grę tak wiele razy, że każdy zna strategie innych; a jednak kochasz grę tak bardzo, że nie chcesz przestać w nią grać. Oto kilka zasad domu i odmian gry, które kiedyś mieszać rzeczy w Ryzyko tylko po to, aby zmusić się do myślenia nieszablonowego.

zakaz wprowadzania kontynentów

jedną z podstawowych strategii ryzyka jest zdobycie kontroli nad co najmniej jednym kontynentem na początku gry, dzięki czemu możesz użyć tych bonusowych armii, aby rozpocząć przytłaczanie sąsiednich terytoriów. Dzięki „no continents rule” każdy, kto przejąłby kontrolę nad kontynentem w jednej turze, był zobowiązany do pozostawienia co najmniej jednego terytorium granicznego otwartego na inwazję (pozostawić tam 1 armię).

Jak wygrać mecz? Ustaliliśmy dwie zasady wygranej: albo zdobędziecie więcej niż połowę terytoriów na planszy, albo przejmiecie kontrolę nad większością co najmniej trzech kontynentów. W ten sposób każdy miał szansę walki pozostać w grze tak długo, jak to możliwe, chociaż Karty meczu może łatwo doprowadzić do końca gry.

siły rezerwowe na Morzu

nienawidziliśmy faktu, że można umieścić 50 armii na terytorium, a następnie przejść po całej desce. Wszystkie te armie zajmują dużo miejsca i na początku umieściliśmy masę w morzu i wyznaczyliśmy przedstawiciela w każdym kraju, z którego zdecydowaliśmy się rozpocząć inwazję. Ale to szybko się nudzi.

więc zamiast tego zaimplementowaliśmy zasadę „10 armie max”. Innymi słowy, nigdy nie można było umieścić więcej niż 10 armii w żadnym kraju. Kiedy zgromadziłeś więcej armii, niż mogłeś umieścić na desce, musiałeś umieścić resztę „w morzu”. Siły rezerwowe mogły być wykorzystane jedynie do uzupełnienia osłabionych garnizonów na początku turnusu.

gra Reserve Forces pomogła słabszym graczom pozostać w grze trochę dłużej, ale okazało się, że każdy z potężnymi siłami rezerwowymi może przebić się przez planszę w około 3 turach.

Ogranicz liczbę Armii

w tym scenariuszu obliczyliśmy maksymalną liczbę armii, którą możesz kontrolować w dowolnym momencie. Opierała się ona na liczbie krajów na planszy plus jakaś dodatkowa liczba (może 10, ale zmieniliśmy ją). Chodziło o to, że trzeba będzie walczyć prawie tak ciężko o to ostatnie terytorium, jak o kontrolę nad głównymi kontynentami.

niektóre z tych gier nigdy nie zostały ukończone, więc nie mogę powiedzieć, że był to świetny pomysł. Ale może po prostu nie znaleźliśmy najlepszej liczby dla maximum armie.

nie było prawie sensu używać kart ryzyka, więc nie sądzę, żebyśmy faktycznie używali ich w tych grach.

każdy jest neutralny

w grze dla dwóch graczy możesz ustawić neutralnego gracza, który nigdy nie atakuje swoich sąsiadów. To dość słabe wyzwanie, więc zdecydowaliśmy, że stworzymy szeroką gamę neutralnych krajów, z których każdy ma 5 Armii startowych. Jedynym ograniczeniem było to, że neutralni gracze nie mogli kontrolować ani Europy, ani Azji.

każdy z „żywych” zawodników wziął jeden kraj (jeden w Azji, jeden w Europie). Najlepiej byłoby, gdybyśmy zaczynali jak najdalej od siebie, ale nawet w grach, w których byliśmy obok siebie, nie miało większego sensu atakowanie drugiego gracza od razu (poza tym nie lubiliśmy szybkich gier).

neutralnym graczom nie wolno było atakować, dopóki nie dotarli do ostatniego terytorium. Wtedy mogli wykorzystać swoje armie w każdej turze, aby zaatakować jednego z graczy. Decyzja o ataku została podjęta przez gracza, którego kolej była.

więc gracz 1 zbierał armie dla neutralnych i przydzielał je tam, gdzie uważał za najlepsze. Wtedy zrobi swoją kolej.

Gracz 2 zbierał armie dla neutralnych i przydzielał je tam, gdzie uważał za najlepsze. Wtedy zrobi swoją kolej.

Jeśli neutralny gracz na początku tury gracza 1 spadł do 1 terytorium, mógł zdecydować, czy zaatakować sąsiednie terytorium (nawet jeśli było to jego własne).

Jeśli neutralny gracz na początku tury gracza 2 spadł do 1 terytorium, mógł zdecydować, czy zaatakować sąsiednie terytorium (nawet jeśli było to jego własne).

w ten sposób neutralni gracze byli silniejsi i znacznie trudniejsi do pokonania, a Twoja strategia nie mogła skupić się tylko na osłabieniu przeciwnika.

aby wygrać, trzeba było zdobyć wszystkie terytoria. Jeśli jeden z graczy straci swoje ostatnie terytorium, może przejąć jeden neutralny kraj dla siebie (nazwaliśmy to „coup d 'Etat”) i zacząć ponownie budować swoje zasoby. Tak więc, jeśli gracz 1 wyeliminował gracza 2 i opuścił 1 neutralne terytorium, Gracz 2 otrzymałby co najmniej jedną kolejkę, przejmując Ostatnie neutralne terytorium.

ryzyko wielowymiarowe

ta odmiana gry wymaga użycia co najmniej dwóch plansz. Próbowaliśmy użyć czterech desek, ale nie mieliśmy wystarczająco dużego stołu. Pewnego razu udało nam się użyć trzech desek, ale to było naprawdę skomplikowane.

chodzi o to, że zaczynasz od jednej planszy. Kraje na drugiej planszy są puste.

grasz normalnie. Kiedy chcesz przenieść się z Azji do Ameryki Północnej lub odwrotnie, robisz to zgodnie z zasadami gry. Ale mieliśmy dodatkowy zestaw kart ryzyka, więc zaznaczyliśmy kilka z nich jako „portale międzywymiarowe”.

Kiedy narysowałeś Portal międzywymiarowy, trzymałeś go, aż przejąłeś kontrolę nad Alaską lub Kamczatką. Na początku następnej tury możesz przejść z Kamczatki na jednej planszy na Alaskę na następnej planszy (lub odwrotnie). W jednej grze umożliwiliśmy również graczom korzystanie z Islandii jako portalu.

oddałeś swoją kartę portalu, aby przenieść wszystkie armie poza jedną z terytorium portalu na drugą planszę.

jako alternatywę pozwalamy również graczom na wybór pomiędzy atakowaniem lub korzystaniem z portalu. W tej odmianie zamiast kart portalowych musielibyśmy rzucać trzema kostkami do ataku. Potrzebowałeś co najmniej dwóch szóstek i piątki, żeby otworzyć portal.

Jeśli ktoś trzymał terytorium łączące na sąsiedniej planszy, musiałeś go zaatakować tak samo, jak gdybyś był sąsiadem na tej samej planszy.

Po wejściu do drugiego świata można było przemieszczać tylko 1 armię naraz w dowolne puste przestrzenie kraju. W przeciwnym razie wasze kraje zdobyły co najmniej 3 armie za tę planszę. W ten sposób zdobycie kontroli nad Ameryką Północną lub Azją na nowym świecie zajęło graczom dużo czasu, co pozwoliło innym graczom zaatakować Terytoria portali.

nadal wymagaliśmy, aby jeden gracz stał przed końcem gry. W tego rodzaju gry trzeba polegać na najbardziej agresywnych strategii możliwe, ponieważ istnieje tak wiele terytorium do pokrycia, że gracze mogą stać się wystarczająco silne w jednym świecie, aby zapobiec graczom z innego świata od wygrania gry.

czasami musieliśmy się zgodzić na rozejm, żeby przestać grać.

z trzema planszami postanowiliśmy dać każdemu graczowi kraje startowe na wszystkich trzech planszach. Nadal trzeba było grać dwie szóstki i piątkę, żeby otworzyć portal międzywymiarowy. Nie mogłeś opuścić terytorium. Więc jeśli bylibyście w jednym kraju, na Alasce lub Kamczatce i otworzylibyście portal, moglibyście przejść tylko z 3 armiami, pozostawiając 1.

Nuclear War

nigdy nie udało nam się to dobrze wypalić, prawdopodobnie dlatego, że dopuściliśmy do gry zbyt wiele Atomówek. Wypróbowaliśmy dwie różne odmiany technologii jądrowej. Po pierwsze, dodaliśmy do talii kilka zmienionych kart ryzyka z napisem „bomba”. Więc jeśli wygrałeś kartę nuke, możesz ją obrócić twarzą do góry (jako środek odstraszający). Zasada 5-card-max nie miała zastosowania do kart atomowych. Teoretycznie możesz zebrać wszystkie karty atomowe.

Jeśli chcesz zniszczyć czyjeś terytorium, umieszczasz kartę w tym kraju (lub jak najbliżej niego). Następnie usunąłeś wszystkie ich armie. Ale nikt nie mógł wjechać do kraju na 3 tury. Więc play poszło tak:

tura 1: Zagraj kartą atomową, opróżnij kraj.

Turn 2: nikt nie wchodzi do pustego kraju.

Turn 3: nikt nie wchodzi do pustego kraju.

pod koniec tury 3, Po zakończeniu akcji przez ostatniego gracza, gracz, który użył karty Nuke, wyjął kartę z planszy (wkładając ją do stosu odkrytego), a następnie umieścił 1 armię w pustym kraju, zdobywając ją (nazwaliśmy to „spadkiem Spadochroniarzy”).

eksperymentowaliśmy z różnymi numerami kart atomowych. Potrzebujesz co najmniej jeden na gracza, ale podobały mi się gry, w których mieliśmy co najmniej 3 dodatkowe karty Nuke. Powinna być nadzieja, że każdy może dostać środek odstraszający.

czasami gracz, który był w ostatnim kraju, niszczy najsłabszy (lub najsilniejszy) kraj silnego przeciwnika. Jeśli przegra ten ostatni kraj, musiałby poczekać do końca Trzeciej tury, aby wrócić do gry.

w jednej grze jeden gracz dostał wszystkie karty atomowe i zbombardował wszystkie kraje graniczące z jego terytoriami. Stworzył strefę no-mans, która pozwoliła mu zbudować wiele armii w Afryce.

Inwazja obcych

upiliśmy się w jeden weekend i postanowiliśmy uatrakcyjnić grę, zmuszając kosmitów do inwazji na planetę w losowych odstępach czasu. Użyliśmy elementów z innej gry planszowej, aby reprezentować kosmitów.

każdy gracz, który wziął swoją kolej, zaczynał od rzucenia pięcioma kostkami. Jeśli ma wszystkie piątki, albo wszystkie szóstki, albo wszystkie piątki i szóstki, miała miejsce Inwazja obcych. Stawiał cudzoziemców na jednym z krajów swoich przeciwników (ale nigdy na ostatnim terytorium).

gracz, którego kraj został najechany, musiał odeprzeć obcych, zanim mógł zaatakować kogokolwiek innego. Nie wolno mu było atakować innych graczy, dopóki wszyscy obcy nie znikną z jego terytorium.

kosmici nie mogli zaatakować z zajętego przez nich terytorium, ale mogli je utrzymać. Przyznaliśmy im armie według zasad ryzyka. Jeśli obcy przejęli kontrolę nad więcej niż 1 terytorium w tym samym czasie, ich nowe armie były przydzielane tak równomiernie, jak to możliwe, zawsze z zamiarem utrzymania ich sił równych.

Kiedy obcy najechał twój kraj, twoją pierwszą akcją była jego obrona. Oznacza to, że użyłeś wielu armii w zaatakowanym kraju, aby go bronić. Kiedy straciłeś swoją ostatnią armię, możesz zaatakować (teraz) terytorium kontrolowane przez obcych z dowolnych krajów graniczących, które kontrolowałeś (zgodnie z normalnymi zasadami ryzyka).

jedyną zaletą kosmitów było to, że zawsze rzucali trzema kostkami i zawsze tracili tylko 1 kostkę na walkę. Więc zawsze było korzystne, aby zabić cudzoziemców na początku, jak staną się 7 gracz, jeśli przeżyją i zacząć gromadzić armie.

jedna siła inwazji obcych stała się tak silna, że wszyscy gracze zgodzili się zaatakować ją, aby ją zniszczyć, ponieważ ustaliliśmy zasadę, że nie można wygrać gry, jeśli na planszy są kosmici.

Risk to fajna gra

jak powiedziałem powyżej, uwielbialiśmy grać w Risk i jego odmiany, a moja grupa graczy cieszyła się Cotygodniowym starciem strategów przez kilka lat. Te dni już minęły. Moi przyjaciele i ja poszliśmy swoimi drogami, ale zawsze będę pamiętał te starożytne wojny-te z zasadami domowymi i te, które nie były-z wielkim sentymentem.

Kliknij tutaj, aby kupić ryzyko w Amazon!

Zobacz także:

  • Wygrana z Afganistanu w grze planszowej Risk
  • Risk Legacy: najbardziej innowacyjna gra z serii
  • gra planszowa Risk: zasady i strategie wygrywania
  • gdzie kupić RISK 60th Anniversary Deluxe Edition
  • gdzie kupić Risk: gra o Tron strategiczna gra planszowa

kup wojenne gry planszowe na Amazon …

Prices and availability subject to change.