Articles

World of Darkness-the inside story on the death of a game

dla branży gier wideo poniedziałek 14 kwietnia 2014 był kolejnym dniem zwolnień i zmarnowanej twórczej energii.

massively multiplayer online game World of Darkness spędził dziewięć lat w rozwoju, ale został anulowany, a jego studio produkcyjne CCP Atlanta pocięte do kawałka swojej dawnej wielkości. 56 osób straciło pracę.

wtajemniczeni ledwo potrafili zebrać zbiorowe wzruszenie ramionami. Kilku zastanawiało się, czy można coś zrobić z coraz bardziej żałosnym stanem biznesu, z deweloperami takimi jak Irrational i 38 Studios zamykaniem i ciągłym zmniejszaniem, ale niewielu pytało, jak to wszystko się stało tym razem. Był to projekt o obiecującym rodowodzie, oparty na jednej z najpopularniejszych serii gier stołowych od czasów Dungeons and Dragons.

Jak to się rozpadło po prawie dekadzie pracy?

początki World of Darkness

historia zaczyna się 25 lat wcześniej u szczytu przemysłu gier fabularnych. W latach 90. firma White Wolf nad tym tajemniczym krajobrazem unosiła się z niezwykle udaną serią gier o wampirach, wilkołakach i czarodziejach czających się za naszą przyziemną rzeczywistością.

wiele lat przed zmierzchem i jego nadąsanymi hordami nieumarłych, World of Darkness połączyło punk-rockowy bunt i gotycki styl w wampirzym mythos, chwytając za gardło ducha czasu Lat 90.i sprzedając miliony książek. Był nawet krótkotrwały program telewizyjny Aarona Spellinga.

ale dobre czasy nie trwały dla gier stołowych. Zbyt pewna ekspansja, rosnące koszty druku i rozwój gier wideo rzuciły sektor na kolana. A Biały Wilk nie był odporny.

wtedy Wkręciło się Islandzkie studio CCP Games. Założona w Reykjavíku w 1997 roku firma sześć lat później uruchomiła ambitną grę kosmiczną z piaskownicy, Eve Online. Oferując złożoną ekonomię stworzoną przez graczy i dramatyczne bitwy kosmiczne, było to jak nic innego – żywy, oddychający wszechświat science-fiction. Do 2006 roku przyciągnęła 100 000 subskrybentów. Pełna sukcesów i pewności siebie firma chciała się rozwijać.

Biały Wilk pasował naturalnie. W gamie gier planszowych i kart kolekcjonerskich znalazło się mnóstwo pożądanej własności intelektualnej, zwłaszcza World of Darkness. A CCP w erze MMO był w rzeczywistości białym wilkiem: lepszy od konkurencji, przewyższający swoją wagę finansową i flirtujący z szerszą masową uwagą na rynku.

dezorganizacja zarządzania

w listopadzie 2006 r.obie spółki połączyły się, a White Wolf stał się w 100% spółką zależną CCP. Natychmiast rozpoczęły się prace nad grą online dla wielu graczy, opartą na World of Darkness, z całą nieprzewidywalnością i otwartością EVE Online.

CCP, ku swemu ogromnemu kredytowi, zaoferowało utrzymanie większości, jeśli nie wszystkich, obecnych pracowników White Wolf. Było to, według zaangażowanych, płynne przejście; artyści pozostali jako artyści, księgowi jako księgowi. Dotychczasowi pracownicy, którzy musieli przejść do nowych ról, szybko nauczyli się nowych umiejętności w takich dziedzinach, jak kodowanie. Jednak plany szybkiego przejścia do pełnej produkcji gry MMO World of Darkness zniknęły, gdy trwała Faza przedprodukcyjna i treningowa.

był jeszcze jeden problem. Kilku członków zespołu ds. rozwoju WoD powiedziało The Guardian, że ten wczesny wybój na drodze został zaostrzony przez skrajną dezorganizację ze strony islandzkiego kierownictwa KPCh. Wkrótce po rozpoczęciu początkowego rozwoju firma zaczęła zacierać granice między World of Darkness A Eve projects.

wielokrotnie pracownicy byli przenoszeni z pierwszego do pracy nad projektami rozbudowy dla drugiego. Czasami, jak podają nasze źródła, cały personel WoD był nakładany na Ewę, szczególnie podczas opracowywania apokryfów z 2009 roku.

„przy wielu różnych okazjach przez lata, kiedy tam byłem, CCP często” kłusowało „pracowników WoD do projektów ekspansji”, wspomina Nick Blood, były programista i mistrz gier w CCP.

” było wielu programistów, którzy zostali przekierowani do tworzenia treści Eve przez trzy do sześciu miesięcy cykli … w tych czasach rozwój World of Darkness był znacznie spowolniony. Pamiętam, że kierownictwo wyższego szczebla często irytująco próbowało dowiedzieć się, co zrobić z pozostałym personelem przez okres sześciu miesięcy, podczas gdy ich artyści i programiści byli zajęci gdzie indziej.”

’było w nim bardzo mało podstawowej gry’

ten stały efekt jo-jo przyczynił się do cyklu rozwojowego, w którym planowane funkcje były częściowo ukończone, a następnie wielokrotnie porzucane. Wydawało się, że nie ma jasnej wizji, w jaki sposób poszczególne części stworzą spójny produkt końcowy.

źródła donoszą, że w ciągu dziewięciu lat gra skutecznie osiągnęła poziom alfa-etap, w którym wszystkie główne funkcje zostały zaimplementowane – trzy razy, tylko dla każdej wersji do złomowania.

„sam testowałem, przy dwóch różnych okazjach z tych trzech” – mówi Blood. „Podczas pierwszego testu byłem zdumiony tym, jak mało jest podstawowej gry – w tym momencie gra była rozwijana przez ponad pół dekady. To znaczy, nie było po prostu nic, dosłownie nic, dla kogoś takiego jak ja, kompletnego outsidera do WOD IP, aby docenić.

„inni testerzy, którzy byli z nim zaznajomieni, uznali, że to świetnie, że w końcu mogli zobaczyć, jak ich awatary „diablują” – lub konsumują – ciała innych graczy, dla zdrowia, czy coś. Po prostu pokręciłem głową i zastanawiałem się, jak to kiedykolwiek przyciągnie coś innego niż zagorzali fani.

„w drugim teście gry, jakiś czas później, uderzyło mnie, jak wiele się zmieniło – a jednak pozostało niedokończone. Flagowym osiągnięciem był nowy system ruchu, wykonany po złomowaniu starego, który był podobny do rozgrywki Assassin ’ s Creed – z jarzącymi się ścianami itp. Ale to było bardzo proste w porównaniu. KPCh dość sam sobie pogratulował osiągnięcia tego celu, a wewnętrzna propaganda głosiła, że tego rodzaju system ruchu zrewolucjonizuje gry MMO.”

’programiści musieli ciągle wyrzucać pracę’

dla programistów był stały stan strumienia. „Prawie każdy system w grze został zaprojektowany, zbudowany i przetestowany co najmniej raz, większość z nich wielokrotnie”, mówi jeden z programistów rozgrywki. „Niektóre systemy były podobno całkiem fajne; nigdy wcześniej nie widziano ich w MMO. Problem polegał na tym, że bez przekonującej wizji nic się nie zżelowało. Nie było jasnej drogi do „done”.

” więc zespół po prostu budował rzeczy i wyrzucał je w kółko. To jest coś, co widziałem na Eve i Dust, jak również-zespoły budują fabułę, a następnie powiedziano przez kierownictwo, aby dokonać „małych zmian”, które wymagają pełnego, powrót do kwadratu-jeden przepisać.”

jeden menedżer nie mógł odpowiedzieć na pytania dotyczące rozgrywki lub skupienia. Pamiętam go stojącego przez ramię programisty przykładającego palec do ust i mówiącego ” Nie-zrób to więcej… psssshhh’

To ciągłe podejście do budowania i przebudowywania oznaczało ogromne problemy w procesie rozwoju. Funkcje, które były wystarczająco dobre, aby zachować w jednej kompilacji, musiały zostać przeprojektowane od podstaw dla następnej, ponieważ zmieniło się wiele innych połączonych ze sobą części. Nawet gdy było wystarczająco dużo do gry, wewnętrzne testy ujawniły zdezorientowane i nieostre wrażenia.

większość źródeł do tego utworu wskazywała tego samego problematycznego menedżera CCP, który miał małą wizję tego, jak będzie wyglądać ukończona gra.

„ani razu nie mógł odpowiedzieć na żadne pytanie dotyczące rozgrywki lub obszarów skupienia” -mówi jedno z źródeł. „Zamiast tego wolał dostarczać głośne bełkoty… nie było rzadkością, że komunikował się w onomatopei.

„kiedyś widziałem, jak patrzył przez ramię programisty na jakiś fragment interfejsu użytkownika, który biedak zhakował. Wyprostował się, przyłożył palce do ust i powiedział: „nie, to wcale nie to. Zrób więcej… psssshhhh-syknął na palcach, jak powietrze wydobywające się z opony rowerowej, a potem po prostu odszedł.”

a blame culture

byli pracownicy twierdzą, że kierownictwo odpowiedzialne za nadzór twórczy nad WoD nie ponosi odpowiedzialności za coraz bardziej chaotyczne Tworzenie gier. „Kiedy w 2010 roku wszystko zaczęło się pogarszać, nie była to kategorycznie wina kierownictwa, kierownictwa czy kreatywności” – mówi inne źródło. „Obwiniano pracowników linii.

„jeden z e-maili wysłanych w przeddzień wyjazdu integracyjnego firmy w 2010 r.stwierdził, że wszystkie zespoły muszą pracować przez weekend – i że ta niezbędna nadgodzina była winą zespołów, że to ich brak odpowiedniego planowania i zakresu projektu. Nieważne, że kierownictwo nalegało na zmianę wymagań i projektów co tydzień, bez przesuwania harmonogramu w celu dostosowania się do zmian.”

spotkania projektowe były zdecydowanie solidne. Główni projektanci wpychali się do czegoś, co było znane jako” spocony pokój ” i krzyczeli na siebie nawzajem. „To był bardzo alpha-male, kto krzyczał najdłużej i najtwardszy zdominowałby spotkania” – wspomina jeden z deweloperów. „Wydawało się, że to nie rozlało się na resztę projektu aż do później.”

problemy z budżetowaniem

na budżet gry miał również wpływ brak nadzoru. Podczas gdy nikt z wywiadów w tym artykule nie był w stanie podać dokładnych liczb, wszyscy byli pod wrażeniem, że CCP zajmuje się jednym jednolitym funduszem badawczo-rozwojowym, zamiast przydzielać pieniądze według projektów. Były personel twierdzi, że to wyjaśnia, dlaczego zespoły regularnie przemieszczały się między WoD i Eve.

Nieustannie starała się odtworzyć szum, który nastąpił po korzystnym artykule w New York Timesie

ten niezwykły stan rzeczy sprawił, że wszelkie prace nad WoD były niezwykle zależne od sukcesu innych projektów CCP. Kiedy tylko WoD i Eve, rozwój WoD mógł być teoretycznie finansowany w nieskończoność bez większych zmartwień. Pozostało to prawdą, nawet gdy stawki subskrypcji Eve wydawały się plateau, stając się bardziej zależnym od graczy z wieloma kontami. Sensowną rzeczą byłoby skupienie się na Ewie, a jednocześnie skupienie się na jednej wizji dla WoD, próbując wydostać tę ostatnią za drzwi.

tak się nie skończyło. Pod wpływem statusu Eve jako unikalnej marki w branży MMO, CCP rozwinęła dziwną wewnętrzną kulturę korporacyjną, która nalegała na to, co CCP określa jako „wojnę z niemożliwym”, ideę, że firma powinna robić więcej i oczekiwać więcej niż jej rówieśnicy w branży. Misja ta zaplątała się w to, co Nick Blood nazywa „żądzą znaczenia” CCP – ciągłe próby odtworzenia szumu, który nastąpił po korzystnym artykule w New York Timesie. Narastało poczucie pychy.

Dust to dust

ale ambicje firmy rosły. W sierpniu 2009 roku CCP ogłosiło Dust 514, wieloosobową strzelankę na Playstation 3, która została osadzona w uniwersum Eve. Gracze będą mogli nawet wpływać na główny wszechświat Eve Online poprzez swoje planetarne bitwy w spin-offie konsoli. Było to niezwykle innowacyjne przedsięwzięcie i po raz kolejny personel został ściągnięty z World of Darkness, aby pomóc spełnić obietnice.

Kiedy Dust został ostatecznie wydany, recenzje ogólnie chwalili koncepcję, ale zachwalali znacznie poniżej par. Upadło.

początek końca dla WoD nie miał w ogóle nic wspólnego z tym projektem. W czerwcu 2011 roku CCP uruchomiło Incarnę, jeden z regularnych rozszerzeń Eve. Incarna skupiała się przede wszystkim na umożliwieniu graczom interakcji ze światem jako ich Awatary postaci, a nie tylko ich statki, po raz pierwszy.

bez czasu lub zasobów, aby to zrobić, wiele rzeczy pozostało w połowie dostarczonych, do późniejszej iteracji-co nigdy się nie wydarzyło. CCP ma bogate doświadczenie w obiecywaniu powrotu do funkcji i nigdy tego nie robi

jednym z kluczowych nowych dodatków był „Captains Quarters”, który pozwolił twojemu awatarowi opuścić swój statek i wędrować po ograniczonej części stacji kosmicznych w grze. System był oparty na CARBON framework CCP, technologii zaprojektowanej w celu umożliwienia wymiany kodu między grami; ułatwiłoby to przeniesienie technologii ruchu postaci WoD do projektu Eve.

ale rozwój Incarny nie szedł gładko. „Zaledwie kilka tygodni po premierze, główni projektanci nadal próbowali dodać funkcje do kwatery kapitana”, mówi Blood. „Ale bez czasu i środków, aby to właściwie zrobić, wiele rzeczy pozostało w połowie dostarczonych, aby później je powtórzyć-co nigdy się nie wydarzyło. CCP ma bogate doświadczenie w obiecywaniu powrotu do funkcji i nigdy tego nie robi. Nie było dyscypliny w tym procesie.”

co najgorsze, według Blood, cały punkt ekspansji (chodzenie po stacjach kosmicznych) został zawiedziony przez zespół artystyczny biura w Reykjaviku; stworzenie kwatery kapitanów jednej frakcji zajęło im prawie cały czas. Po raz kolejny zespół WoD został poproszony o Przejście W celu ratowania Ewy.

nasze źródła mówią, że zajęło im to ułamek czasu, aby stworzyć wnętrza stacji jednopokojowej dla pozostałych trzech frakcji. Krew przypomina tarcie między zespołami w tym punkcie. „Chociaż z pewnością potwierdzało to artystów WoD pod względem etyki pracy, pamiętam, że był to bolesny punkt między biurami, że tak wychwalana islandzka załoga została tak wyraźnie pokazana.”

mikrotransakcje i „Monocle-gate”

trudności rozwojowe były tylko częścią problemu Incarna. Według źródeł, kierownictwo CCP zdecydowało się wprowadzić mikrotransakcje, o których nie wiedziało większość rangów i plików, pobierając prawdziwe pieniądze za przedmioty kosmetyczne, za pomocą których można spersonalizować Awatary postaci. Jest to znana funkcja w grach online, ale zwykle nowy strój dla postaci gracza będzie kosztować $15-20. KPCh postanowił pobierać znacznie więcej. Najbardziej znanym przykładem był monokl kosztujący 70 dolarów. Metka z ceną rozwścieczyła fanów, wywołując dużą kontrowersję cenową, która stała się znana jako Monocle-gate.

prezes kazał członkom zespołu piszącego fikcję złożyć przeprosiny – albo był tak nieprzytomny, tak arogancki, że sam nie mógł znaleźć słów

odpowiedź kierownictwa była nieuchwytna. W czerwcu 2011 roku starszy producent Arnar Gylfason wydał niejednoznaczne oświadczenie, porównując pikselowane monokle do dżinsów za 1000 dolarów i zastanawiając się, czy ludzie powinni kupować ubrania w prawdziwym życiu. Subskrypcje Eve gwałtownie i gwałtownie spadły, a w grze doszło do zamieszek protestacyjnych.

ostatecznie prezes Hilmar Veigar Pétursson złożył przeprosiny zawodnikom. Ale nawet to krótkie ustępstwo nie było tym, na co się wydawało; według Blood, Petursson w rzeczywistości tego nie napisał.

„miał członków naszego zespołu fabularnego – grupy odpowiedzialnej za pisanie treści w grze i fikcję-poskładał to do kupy”, mówi. „Albo był tak bezdotykowy, tak arogancki, albo może jedno i drugie, że nie mógł znaleźć słów do powiedzenia. Wpłacili za niego dużą kaucję.”

ciemność opada

nawet po tym, jak monoclegate wybuchło i CCP wycofało się ze sklepu z kasą, błędy w Incarnie pozostały. Główna funkcja, Kwatera kapitana, nie działała zbyt dobrze. To był buggy i duży system przeciągnij, zabijając wydajność na starszych komputerach. Ostatecznie CCP dodał opcję całkowitego wyłączenia tej funkcji.

szkoda została wyrządzona. Liczba subskrypcji w końcu odbiła się, ale zaufanie graczy do CCP było napięte. Gdy wod ciągnął się ze swoimi ciągłymi restartami, gdy Eve Online zaczęło spadać po incarnie, gdy kurz wysysał tlen z procesu rozwoju, nawet wysokie świadczenia pracownicze, główny punkt sprzedaży dla amerykańskich pracowników CCP, zaczęły znikać.

„w Atlancie pierwsze świadczenie – kantyna – zostało drastycznie obniżone bez wyrównawczej podwyżki pensji” – mówi Blood. „Posiłki były kiedyś fantastyczną korzyścią, a nawet obejmowały kolacje w pewnym momencie, ale „kultura oszczędnościowa”, jak to ujęli, doprowadziła do cięcia za cięciem, a obecna jakość po prostu nie jest warta obniżonej pensji. Podobnie obniżono świadczenia medyczne. Wcześniej CCP miał bardzo dobry plan pokrycia, ale zamienili go w 2011 r.i ponownie w 2012 r. na plany z mniejszymi opcjami pokrycia. Ponownie, nie było współmiernego wzrostu wynagrodzeń, aby pokryć tę stratę.”

koniec 2011 roku to realny koniec WoD-u. CCP musiała zrzucić koszty i zwolniono 20 procent całej siły roboczej, a większość cięć pochodziła z Atlanty. Według informacji prasowej WoD miał być kontynuowany, ale ” ze znacznie zmniejszonym zespołem.”

szokująco, biorąc pod uwagę zamieszanie, na Fanfest 2012, dorocznym konwencie fanów CCP, ukazał się teledysk do WoD. W czasie zaledwie jednej minuty pokazał imponujący obraz uniwersum World of Darkness – ale nie pokazał też poruszających się postaci NPC ani kolizji, cech charakterystycznych opracowanego produktu. Recenzje były przewidywalnie mieszane. Wielu fanów spodziewało się, że coś zacznie wyglądać od tego momentu; wideo było dowodem na to, że nad czymś się pracuje. Wielu innych, szczególnie tych z doświadczeniem w branży, wyczuło dym i lustra.

Za kulisami morale zostało zastrzelone. Źródło, które było wtedy w biurze w Reykjaviku, wspomina: „zwolnienia w 2011 r. wywołały wiele gniewu. Bardzo. Słyszałem, że w biurze ATL było gorzej, a większość ludzi, których tam znam, nigdy nie wybaczyła kierownictwu CCP.”CCP ogłosiło czwarty projekt, grę na Oculus Rift, wstępnie zatytułowaną Valkyrie. To jeszcze bardziej rozciągnęło zasoby. Nawet pracownicy z bezpiecznymi stanowiskami zaczęli wyjeżdżać do innych studiów lub całkowicie wychodzić z branży.

i tak poszło. Piętnastu kolejnych pracowników zostało zwolnionych z biura w Atlancie pod koniec 2013 roku. Ostatecznie w połowie kwietnia 2014 roku anulowano grę MMO World of Darkness, z 56 zwolnieniami – wśród nich liczni pracownicy, którzy byli z White Wolfem przez 20 lat.

The Guardian zwrócił się do CCP o skomentowanie szczegółów tej funkcji i został skierowany do oświadczenia firmy w sprawie zamknięcia World of Darkness. Następnie ponownie skontaktowaliśmy się z działem PR firmy w USA, szczegółowo opisując konkretne zarzuty i nie otrzymaliśmy odpowiedzi.

jako dziwaczny postscriptum do sagi, ustawodawca stanu Georgia ogłosił nową rundę obniżek podatków dla branży gier wideo w ciągu kilku godzin od oficjalnego ogłoszenia odwołania WoD. To był, przewrotnie, trafny wniosek: zachęta podatkowa miała na celu nagradzanie i stymulowanie wzrostu zatrudnienia w branży znanej z szokujących zwolnień, podczas gdy to, co wyraźnie było państwowym studiem gier wideo crown jewel, zapowiadało nową walkę o redukcję miejsc pracy.

przemysł, który zamknął oczy

być może prawdziwym skandalem jest to, że nie ma w tym nic niezwykłego. Na początku tego roku Disney ogłosił 700 zwolnień, wiele z działu gier casual; Sony Santa Monica zwolniło pracowników, irracjonalne gry zostały zamknięte. Po części jest to gospodarka, oczywiście, ale wiele z nich jest tylko do przemysłu gier nie działa tak dobrze, jak powinien, na przestarzałych metod produkcji i wysokie budżety.

na przykład w USA zwolnienia firm produkujących gry wideo są dwukrotnie wyższe niż średnia krajowa. „W ciągu pierwszych dziesięciu miesięcy 2013 roku firma gamejobswatch odnotowała 73 zwolnienia, w sumie straciło ponad 3400 miejsc pracy, nie wliczając w to studia spośród tych 73, na które nie liczyły pracowników. To prawie dwa studia z zwolnieniami każdego tygodnia ” – powiedział Darius Kazemi, były deweloper i niegdyś członek zarządu IGDA.

„strategia obarczona zwolnieniami oznacza, że ludzie szybko wypalają się z biznesu. Ostatnio słyszałem, że średni czas spędzony na grach to siedem lat. Masz dość bycia traktowanym w ten sposób i zdajesz sobie sprawę, że prawdopodobnie możesz pracować gdzie indziej wykonując bardziej nudną pracę i uzyskać o wiele więcej pieniędzy i stabilności. Albo spróbować swoich sił w dążeniu do niezależności, gdzie szanse są niskie, ale przynajmniej kontrolujesz własne przeznaczenie.

„Kiedy doświadczeni ludzie całkowicie opuszczają branżę, tracimy pamięć instytucjonalną. Nasze gry stagnują. Myślę, że AAA ma przedłużoną śmiertelną bolączkę. Myślę, że za kilka lat będzie to wyglądać jak przemysł komiksowy: kilka wielkich korporacji, które dominują w głównym nurcie uwagi, a następnie ogromna liczba bardzo małych Indii. Właściwie, to wygląda tak dzisiaj.”

przemawiając do Rock Paper Shotgun podczas corocznego Fanfestu Eve w maju, dyrektor generalny CCP Hilmar Veigar Pétursson, wykazał pewne uznanie dla błędów firmy w ciągu ostatnich kilku lat. „Powiedziałbym, że skupiamy się na prostszych strategiach i mniejszych zespołach” – powiedział. „Myślę, że to pomogło nam odnieść sukces: Ewa została stworzona w ten sposób. Może zbyt szybko zwiększyliśmy nasze zespoły i ambicje.”

ale dla kadry z którą rozmawialiśmy jest już za późno. Tylko jeden pozostaje w branży, pracując jako projektant w małym studio. Pozostali odeszli lub zostali zwolnieni.

„nie zwolniono mnie”, wskazuje na to krew na końcu naszego wywiadu. „Odeszłam dobrowolnie, z rozczarowania tym, czym przemysł staje się coraz bardziej.”

nie ma zamiaru wracać.