Articles

krig Brädspel

klassisk risk ombord layout
klassisk risk ombord layout. Klicka här för att köpa RISK på Amazon.

något mina vänner och jag gillar att göra är att ändra hur ett klassiskt spel spelas. Du gör det när du har spelat spelet så många gånger att alla känner till alla andras strategier; och ändå älskar du spelet så mycket att du inte vill sluta spela det. Här är några husregler och spelvariationer som vi brukade blanda upp saker i Risk bara för att tvinga oss att tänka utanför boxen.

inga kontinenter tillåtna

en av de grundläggande riskstrategierna är att få kontroll över minst en kontinent tidigt i spelet så att du kan använda dessa bonusarmier för att starta överväldigande grannområden. Med ”no continents rule” var den som tog kontroll över en kontinent i någon tur skyldig att lämna minst ett gränsområde öppet för invasion (lämna 1 army där).

hur vinner du spelet? Vi bestämde oss för två regler för att vinna: du antingen fångar mer än hälften av territorierna på brädet eller du tar kontroll över en majoritet av minst tre kontinenter. På så sätt hade alla en stridschans att stanna kvar i spelet så länge som möjligt, även om Matchkorten lätt kan leda till slutet på ett spel.

reservkrafter till sjöss

vi hatade det faktum att du kunde sätta 50 härar i ett territorium och sedan gå över hela linjen. Alla dessa härar tar upp mycket utrymme och till en början skulle vi sätta massan i havet och utse en representant i vilket land vi bestämde oss för att inleda en invasion från. Men det blir tråkigt ganska snabbt.

Så vi implementerade istället” 10 armies max ” – regeln. Med andra ord, du kan aldrig sätta mer än 10 härar på något land. När du samlade fler härar än du kunde placera på brädet var du tvungen att sätta resten ”ut till sjöss”. Reservstyrkorna kunde bara användas för att fylla på försvagade garnisoner i början av en tur.Reserve Forces-spelet hjälpte svagare spelare att hålla sig involverade lite längre men vi fann fortfarande att alla med en massiv reservkraft kunde mobba sig över hela linjen i cirka 3 varv.

Cap på Armies

i detta scenario beräknade vi ett maximalt antal armies som du kan kontrollera när som helst. Det baserades på antalet länder i styrelsen plus lite extra antal (kanske 10, men vi varierade det). Tanken var att du skulle behöva kämpa nästan lika hårt för det sista territoriet som för kontroll över de stora kontinenterna.

några av dessa spel var aldrig färdiga så jag kan inte säga att det var en bra ide. Men kanske hittade vi bara inte det bästa numret för maximala trupper.

det var nästan ingen mening att använda Riskkorten så jag tror inte att vi faktiskt använde dem i dessa spel.

alla är neutrala

i ett tvåspelarspel kan du skapa en neutral spelare som aldrig attackerar sina grannar. Det här är en ganska Lam utmaning så vi bestämde oss för att det vi skulle göra är att skapa ett brett utbud av neutrala länder, var och en med 5 startarmier. Den enda begränsningen var att den neutrala spelaren inte kunde kontrollera varken Europa eller Asien.

var och en av de” levande ” spelarna tog ett land (ett i Asien, ett i Europa). Det fungerade bäst om vi började så långt ifrån varandra som möjligt, men även i spel där vi var bredvid varandra var det inte mycket meningsfullt att försöka attackera den andra spelaren direkt (dessutom tyckte vi inte om snabba spel).

de neutrala spelarna fick inte attackera förrän de kom ner till sitt sista territorium. Då kunde de använda sina trupper varje tur för att attackera en av spelarna. Beslutet att attackera gjordes av vilken spelare vars tur det var.

så spelare 1 skulle samla armies för neutralerna och fördela dem varhelst han trodde bäst. Han skulle då göra sin tur.

spelare 2 skulle samla armies för neutralerna och fördela dem varhelst han trodde bäst. Han skulle då göra sin tur.

om en neutral spelare var nere på 1 territorium i början av spelare 1: s tur kunde han bestämma sig för att attackera ett grannområde (även om det var hans eget).

om en neutral spelare var nere på 1 territorium i början av spelare 2: s tur kunde han bestämma sig för att attackera ett grannområde (även om det var hans eget).på detta sätt var de neutrala spelarna starkare och mycket svårare att besegra och din strategi kunde inte fokusera på att bara försvaga din motståndare.

för att vinna spelet var du tvungen att ta alla territorier. Om en spelare förlorade sitt sista territorium kunde han gripa ett neutralt land för sig själv (vi kallade detta en ”statskupp”) och börja bygga upp sina resurser igen. Så om spelare 1 tog ut spelare 2 och lämnade 1 neutralt territorium spelare 2 skulle få minst en tur till och tog över det sista neutrala territoriet.

multidimensionell Risk

denna variation på spelet kräver att du använder minst två brädor. Vi försökte använda fyra brädor men vi hade inte ett bord tillräckligt stort. En gång kunde vi använda tre brädor men det var verkligen komplicerat.

tanken är att du börjar på ett bräde. Länderna i de andra styrelserna är tomma.

Du spelar spelet normalt. När du vill flytta från Asien till Nordamerika eller vice versa gör du det som spelreglerna kräver. Men vi hade en extra uppsättning Riskkort och så markerade vi några av dem som ”interdimensionella portaler”.

När du ritade en interdimensionell Portal skulle du hålla den tills du hade tagit kontroll över antingen Alaska eller Kamchatka. I början av din nästa tur kan du flytta från Kamchatka på ett bräde till Alaska på nästa bräda (eller vice versa). I ett spel tillät vi också spelare att använda Island som en portal.

du vände in ditt portalkort för att flytta alla utom en av dina trupper från portalområdet till det andra kortet.

som ett alternativ skulle vi också tillåta spelare att välja mellan att attackera eller använda en portal. I denna variation istället för att använda portalkort skulle vi behöva rulla de tre attacktärningarna. Du behövde minst två sexor och en fem för att få portalen att öppna.

Om någon höll det anslutande territoriet på det angränsande brädet var du tvungen att attackera dem precis som du skulle göra om du var grannar på samma bräda.

När du kom in i andra världen kunde du bara flytta 1 army åt gången till några tomma landsutrymmen. Annars tjänade dina länder minst 3 armies för den styrelsen. På så sätt tog det lång tid för någon spelare att få kontroll över antingen Nordamerika eller Asien på den nya världen, vilket gav tid för de andra spelarna att attackera portalområdena.

vi krävde fortfarande att en spelare skulle stå kvar innan spelet var över. I den här typen av spel måste du lita på de mest aggressiva strategierna som är möjliga eftersom det finns så mycket territorium att täcka att spelare kan bli tillräckligt starka i en värld för att förhindra spelare från en annan värld från att vinna spelet.

Ibland var vi tvungna att gå med på en vapenvila bara för att sluta spela.

med tre spelbrädor bestämde vi oss för att ge varje spelare startländer på alla tre brädorna. Du var fortfarande tvungen att spela 2 sexor och en 5 för att öppna en interdimensionell portal. Du kunde inte överge ett territorium. Så om du var nere i ett land, antingen Alaska eller Kamchatka, och du öppnade en portal, kunde du bara gå igenom med 3 armies och lämna 1 bakom.

kärnvapenkrig

Vi fick aldrig riktigt den här för att fungera bra, förmodligen för att vi tillät för många kärnvapen i spelet. Vi försökte två olika variationer på kärnteknik. Först lade vi till några förändrade Riskkort till däcket som just sa ”bomb” på dem. Så om du vann ett nuke-kort kan du vända det uppåt (som avskräckande). 5-card-max-regeln gällde inte nuke-korten. Du kan, i teorin, samla alla nuke kort.

om du ville nuke någons territorium placerade du kortet på det landet (eller så nära det som möjligt). Du tog sedan bort alla deras härar. Men ingen kunde komma in i landet för 3 varv. Så spelet gick så här:

Turn 1: Spela Nuke-kortet, töm ett land.

Turn 2: Ingen kommer in i det tomma landet.

Turn 3: Ingen kommer in i det tomma landet.

i slutet av tur 3, Efter att den sista spelaren har avslutat sina handlingar, tog spelaren som använde Nuke-kortet bort kortet från brädet (placerade det i kasseringshögen) och placerade sedan 1 army i det tomma landet och hävdade det (vi kallade detta en ”fallskärmshoppning”).

vi experimenterade med olika antal Nuke-kort. Du behöver minst en per spelare men jag gillade spelen där vi hade minst 3 extra Nuke kort. Det borde finnas hopp om att alla kan få avskräckande.ibland skulle en spelare som var nere till sitt sista land nuke en stark motståndares svagaste (eller starkaste) land. Om han förlorade det sista landet skulle han behöva vänta till slutet av tur 3 för att komma tillbaka till spelet.

i ett spel fick en spelare alla Nuke-kort och han bombade alla länder som gränsar till hans territorier. Han skapade en no-mans zon som gjorde det möjligt för honom att bygga upp många härar i Afrika.

Alien Invasion

Vi blev fulla en helg och bestämde oss för att göra spelet mer intressant genom att utlänningar invaderar planeten med slumpmässiga intervaller. Vi använde bitar från ett annat brädspel för att representera utlänningarna.varje spelare som han tog sin tur skulle börja med att rulla fem tärningar. Om han fick alla 5s, eller alla 6s, eller alla 5s och 6s en utomjordisk invasion inträffade. Han skulle sätta utlänningarna på ett av sina motståndares länder (men aldrig det sista territoriet).spelaren vars land invaderades var tvungen att slåss mot utlänningarna innan han kunde attackera någon annan. Han fick inte attackera några andra spelare förrän alla utlänningar var borta från hans territorium.utomjordingarna kunde inte attackera från sitt beslagtagna territorium men de kunde hålla det. Vi tilldelade dem trupper enligt Riskreglerna. Om utlänningarna tog kontroll över mer än 1 territorium åt gången tilldelades deras nya trupper så jämnt som möjligt, alltid med avsikt att hålla sina styrkor lika.

När en utlänning invaderade ditt land din första åtgärd som din tur började var att försvara den. Det betyder att du använde hur många härar som helst i ditt invaderade land för att försvara det. När du förlorade din sista Här kan du attackera det (nu) främmande kontrollerade territoriet från alla gränsande länder du kontrollerade (per normala Riskregler).

den enda fördelen utlänningarna hade var att de alltid rullade tre tärningar och alltid förlorade bara 1 bit per strid. Så det var alltid fördelaktigt att döda utlänningarna tidigt eftersom de skulle bli en 7: e spelare om de överlevde och började samla trupper.

en alien invasion force blev så stark att alla spelare gick med på att attackera den för att bära ner den, för vi hade satt regeln att du inte kunde vinna spelet om det fanns några utomjordingar på brädet.

Risk är ett roligt spel

som jag sa ovan älskade vi att spela Risk och dess variationer, och min spelgrupp åtnjöt en veckokollision av strateger i ett par år. Dessa dagar är borta nu. Mina vänner och jag har gått skilda vägar, men jag kommer alltid att minnas de gamla krig–de med husregler och de som inte var–med stor förkärlek.

Klicka här för att köpa RISK på Amazon!

Se även:

  • vinna från Afghanistan i risk Brädspel
  • Risk Legacy: det mest innovativa spelet i serien
  • Risk Brädspel: Regler och strategier för att vinna
  • var man kan köpa RISK 60th Anniversary Deluxe Edition
  • var man kan köpa RISK: Game of Thrones strategi brädspel

köp krig brädspel på Amazon …

Prices and availability subject to change.