Articles

upp ditt Pac-Man-spel genom att lära sig de olika strategierna för varje spöke

under de 37 åren sedan det tyst gled in i Tokyo arkader har Pac-Man blivit ett globalt fenomen. Utvecklat av Namco, är pill-munching maze-spelet fortfarande en popkulturhäftning trots att de flesta av oss sällan går in i en Arkad längre. Och medan maskinerna själva har minskat något i våra offentliga utrymmen, trivs Pac-Man fortfarande på konsoler och mobiltelefoner.

PAC-människans geni ligger i sin enkelhet. Vi tvivlar på att du behöver en uppfriskning men bara i fallet: du är den hungriga gula klumpen med den otänkbara uppgiften att korsa en labyrint och äta alla prickar i den som en kvartett av spöken jagar dig, blockerar din väg och gör ditt liv mer komplicerat. Du är dock inte maktlös mot de googly-eyed jägarna-kraftpelletsna som ligger runt skärmen gör spöken sårbara och plötsligt angelägna om att undvika din uppmärksamhet, vilket gör dig förföljaren. Att äta spöken i dessa få dyrbara sekunder kommer att ge dig extra poäng, men bara köpa dig en kort grace period innan de återkommer för att jaga dig en gång till.

designern Toru Iwatani sa en gång att Pac-Man skulle ha varit tråkig om det helt enkelt handlade om att samla pellets, så han lade till spöken som ett extra lager av utmaning. Ännu bättre programmerade Iwatani spöken så att var och en har sin egen unika uppsättning rörelser och egenheter. Början av spelet ger dem även namn: Blinky, Pinky, Inky och Clyde. Programmeringen bakom dessa enskilda spöken styrs av en genial men enkel uppsättning beteenden, och att förstå dem är nyckeln till att behärska spelet. Här är en kort titt på reglerna bakom Pac-Mans spöken.

jagar och sprider

När ett nytt spel av Pac-Man börjar, är bara ett spöke närvarande i labyrinten: den röda, Blinky. Gradvis kommer fler spöken in från hållpennan-allmänt kallad ’Spökhuset’ i mitten av skärmen. En mindre ambitiös designer kan ha programmerat spöken så att de ständigt följer spelaren runt, i slutändan boxar dem i ett hörn och lindrar dem från ett av deras liv. Iwatani insåg emellertid att en konstant känsla av tryck skulle göra ett stressigt—och kanske inte särskilt roligt—spel, så han såg till att spöken beteende förändrades med några sekunder.spöken cyklar därför mellan två stater, som Jamey Pittman, som skriver på sin webbplats Pac-Man-dokumentationen, kallar ”scatter mode” och ”chase mode.”I scatter-läge kommer varje spöke att gå mot ett mål i sitt eget fördefinierade hörn på skärmen. Pinky, det rosa spöket, kommer att gå längst upp till vänster i labyrinten; Blinky längst upp till höger; blue ghost Inky längst ner till höger; Clyde the orange ghost, längst ner till vänster. (Det finns också ett tredje läge,” rädd”, efter att Pac-Man äter en kraftpellet, men vi ignorerar det för nu eftersom det är när spelaren har makten.)

eftersom måltorget inte kan nås, när de har nått sin målzon, kommer spöken att följa en slingbana runt sina enskilda hörn i några sekunder innan de byter till chase-läge. Som namnet antyder betyder det att spöken börjar aktivt driva spelaren tills de byter tillbaka till scatter-läge. Hur varje spöke förföljer spelaren definieras av dess unika, förprogrammerade beteenden.

BLINKY, det röda spöket

av alla spöken är den här den enklaste att beskriva. I chase-läge är Blinkys mål Pac-Man, och spöket kommer att jaga spelaren hela tiden tills dess mönster växlar till scatter-läge, när det går tillbaka till sitt hörn av labyrinten. Det finns dock lite vridning: när det finns 20 punkter kvar i labyrinten (ökar på högre nivåer) kommer Blinkys hastighet att öka något. Dess hastighet kommer att öka ännu en gång när det finns 10 punkter kvar. Vid dessa punkter kommer Blinkys beteende i scatter-läge också att förändras; istället för att flytta tillbaka till sitt hörn längst upp till höger i labyrinten fortsätter den att jaga Pac-Man. Detta beteende, som kallas” Cruise Elroy ” av spelare, gör Blinky till den mest fruktansvärda karaktären i spelet, eftersom det bara växlar tillbaka till sitt mindre snabba, ihållande tillstånd när spelaren antingen ätit alla prickar eller förlorat ett liv.

PINKY, PINK GHOST

Pinkys strategi för att ta ner Pac-Man är lite mer strategisk. Det är programmerat att ta en väg till en position fyra utrymmen före var Pac-Man rör sig, vilket lätt kan lämna spelaren fångad. Men det finns en bugg som kan fungera till din fördel: när Pac-Man flyttar upp skärmen kommer Pinky att rikta in sig på ett mellanslag fyra rutor framför sin position och fyra rutor till vänster. Skickliga spelare kan utnyttja detta till sin egen fördel och förvirra Pinkys AI genom att kort flytta mot spöket när det stängs in—detta kommer ofta att skicka ner en annan gren av labyrinten som sitt mål framför Pac-Man plötsligt skiftar.

CLYDE, ORANGE GHOST

orange ghost beteende är mer oförutsägbar vid första anblicken, men det styrs fortfarande av sina egna enkla regler. I chase-läge kommer Clydes rörelser att variera beroende på dess närhet till Pac-Man; om det är mer än åtta rutor bort, kommer det att bete sig som Blinky och välja Pac-Man som mål, men inom åtta rutor flyttar den tillbaka till det nedre vänstra hörnet av labyrinten—aka dess zon i scatter-läge. Det betyder att Clyde kan se lika hotande ut som Blinky ett ögonblick, och sedan fegt och obeslutsamt nästa. När dess rörelsecykel förstås blir undvikande av Clyde en relativt enkel uppgift.

INKY, the BLUE GHOST

den wiliest av alla spöken, Inkys rörelser är kanske de svåraste att spåra. Detta beror på att målet inte bara bygger på spelarens riktning och position utan också Blinkys. i chase-läge leder Inky till ett utrymme precis framför Pac-Man (ungefär som Pinky), men bara för att göra saker mer förvirrande kommer det då att flytta den positionen till en plats som är dubbelt så långt från Blinkys nuvarande position.med andra ord drar Inky en linje från Blinky, genom en plats två utrymmen framför Pac-Man, och kommer att gå till en position som är dubbelt avståndet från Blinky. Detta ger intrycket av nästan slumpmässig rörelse när Inky är längre bort, men kommer att innebära att, som Blinky stänger in på Pac-Man, kommer Inky också att komma närmare. Inky vägs dock ner med samma bugg som Pinky, och kan också luras att röra sig i fel riktning på ett liknande sätt.

spel på

även om allt detta kan verka som allvarlig, djupgående spelkunskap, är det faktiskt en ganska grundläggande översikt över logiken bakom Pac-Mans spöken (cue Pac-Man death noise). Tidpunkten för deras utgång från ’ghost house’ i mitten av labyrinten och deras växling mellan chase och scatter lägen, till exempel, är komplex och ändras från nivå till nivå. Låt inte det skrämma dig dock: att bara förstå reglerna som styr spöken rörelser kan bidra till att förbättra din poäng, plus det ger en glimt inuti uppfinningsrikedom och ren ansträngning som gick till att utforma en av de mest populära spelen genom tiderna.