World of Darkness – the inside story on the death of a game
för videospelindustrin var måndag 14 April 2014 bara en annan dag med uppsägningar och bortkastad kreativ energi.
det massivt multiplayer online-spelet World of Darkness hade tillbringat nio år i utveckling men avbröts, och dess produktionsstudio CCP Atlanta slashed till en flisa av sin tidigare storlek. Femtiosex personer förlorade sina jobb.
Insiders kunde knappt samla en kollektiv axelryckning. Några undrade om något kunde göras om det alltmer ledsna tillståndet i verksamheten, om utvecklare som irrationell och 38 Studios stängning och konstant nedskärning, men inte många ifrågasatte hur det hela hade hänt den här gången. Detta var ett projekt med en lovande stamtavla – baserad på en av de mest populära bordsskivorna sedan Dungeons and Dragons.
hur föll det ifrån varandra efter nästan ett decennium av arbete?
the origins of World of Darkness
historien börjar 25 år tidigare på toppen av bordsskivan rollspel industrin. Tillbaka på 1990-talet vävde ett företag som heter White Wolf över detta mystiska landskap med en enormt framgångsrik serie spel om vampyrer, varulvar och trollkarlar som lurar bakom vår vardagliga verklighet.
år före Twilight och dess sulky odöda horder, World of Darkness blandade punk-rock uppror och gotisk stil i vampyrmytos, greppa 90-talet zeitgeist i halsen och sälja miljontals böcker i processen. Det fanns även en kortlivad Aaron Spelling TV-show.
men de goda tiderna varade inte för bordspel. Överdriven expansion, stigande tryckkostnader och tillväxten av videospel förde sektorn på knä. Och White Wolf var inte immun.
det var då Isländska studio CCP Games swooped in. Företaget grundades 1997 i Reykjav och lanserade sitt ambitiösa rymdskeppsspel Eve Online sex år senare. Med en komplex spelartillverkad Ekonomi och dramatiska rymdstrider var det som inget annat där ute – ett levande, andande sci-fi-universum. År 2006 hade det lockat 100 000 prenumeranter. Spolas med framgång och förtroende, företaget var ute efter att expandera.
vit varg var en naturlig passform. Det fanns gott om önskvärda immateriella rättigheter inlåsta i sitt utbud av brädspel och handelskort, särskilt World of Darkness. Och KKP var effektivt vit varg för MMO-eran: hipper än tävlingen, stansning över sin ekonomiska vikt och flirta med bredare massmarknadsuppmärksamhet.
Desorganiserad ledning
i November 2006 slogs de två företagen samman och White Wolf blev ett helägt dotterbolag till KKP. Omedelbart började arbetet med ett massivt multiplayer online-spel baserat på World of Darkness, med all oförutsägbarhet och öppenhet i Eve Online. KKP erbjöd sig till sin enorma kredit att behålla de flesta, om inte alla, befintliga White Wolf-personal. Det var, enligt de inblandade, en smidig övergång; konstnärer stannade kvar som konstnärer, revisorer som revisorer. Den befintliga personalen som behövde övergå till nya roller var snabba att lära sig nya färdigheter inom områden som kodning. Planerna för en snabb ramp upp till full produktion på World of Darkness MMO bleknade emellertid när förproduktionen och träningsfasen drog vidare.
det fanns ett annat problem. Flera medlemmar av WOD: s utvecklingsteam berättade för Guardian att denna tidiga stöt på vägen förvärrades av extrem desorganisation från KKP: s Isländska ledning. Mycket kort efter den första utvecklingen började företaget sudda ut gränserna mellan world of Darkness och Eve-projekten.
upprepade gånger flyttades personalen från den förra för att arbeta med expansionsprojekt för den senare. Ibland säger våra källor att hela WoD-personalen sattes på Eve, särskilt under utvecklingen av 2009-tillägget Apokrypha.
” vid många olika tillfällen under de år jag var där skulle KKP ofta” pochera ”WoD-personal för expansionsprojekt”, påminner Nick Blood, en tidigare utvecklare och spelmästare på KKP.
”det fanns gott om utvecklare som skulle omdirigeras för att skapa Eve-innehåll i tre till sex månaders cykler… under dessa tider bromsades utvecklingen av World of Darkness avsevärt. Jag minns den övre ledningen ofta exasperatedly försöker lista ut vad man ska göra med den återstående personalen under en sexmånadersperiod medan deras konstnärer och programmerare var upptagen på annat håll.”
” det fanns väldigt lite av kärnspelet i det ”
denna konstanta yo-yo-effekt bidrog till en utvecklingscykel där planerade funktioner delvis slutfördes och sedan dumpades flera gånger över. Det verkade inte finnas någon tydlig vision om hur de olika delarna skulle skapa en sammanhängande slutprodukt.
källor rapporterar att spelet under nioårsperioden effektivt nådde alpha-det stadium där alla viktiga funktioner har implementerats – tre gånger, bara för att varje version ska skrotas.
”Jag testade det själv, vid två olika tillfällen av dessa tre”, säger Blood. ”Med den första playtest blev jag förvånad över hur lite av kärnspelet var där – vid denna tidpunkt hade spelet varit under utveckling i över ett halvt decennium. Jag menar, det var bara ingenting, bokstavligen ingenting, för någon som jag, en komplett outsider till WoD IP, att uppskatta.
”andra testare som var bekanta med det tyckte att det var fantastiskt att de äntligen kunde se sina avatarer ”diablerise” – eller konsumera – andra spelares lik, för hälsa eller något. Jag skakade bara på huvudet och undrade hur detta någonsin skulle dra in något annat än die-hard fans.
” på det andra speltestet, ganska länge senare, slogs jag av hur mycket som hade förändrats – och ändå förblev oavslutat. Flaggskeppsprestationen var ett nytt rörelsessystem, gjord efter skrotning av den gamla, som liknade Assassin ’ s Creed – spel-med mantling väggar etc. Men det var väldigt grundläggande i jämförelse. KKP gratulerade helt själv till att uppnå detta mycket, och den interna propagandan var att denna typ av rörelsesystem skulle revolutionera MMO-spel.”
”kodare var tvungna att kasta bort arbete om och om igen”
för kodarna var det ett konstant flödestillstånd. ”Nästan varje system i spelet designades, byggdes och testades minst en gång, de flesta av dem flera gånger”, säger en spelprogrammerare. ”Några av systemen var enligt uppgift ganska coola; de hade aldrig sett i MMO tidigare. Problemet var att, utan en övertygande vision, inget av det gelade. Det fanns ingen tydlig väg mot ’gjort’.
”så laget slutade bara bygga saker och kasta bort det, om och om igen. Det är något jag såg på Eve och Dust samt – lagen skulle bygga en funktion, sedan få veta av ledningen att göra ’små förändringar’ som krävde en fullständig, back-to-square-en omskrivning.”
en chef kunde inte svara på frågor om spel eller fokus. Jag minns honom står över axeln av en programmerare sätta fingret på läpparna och säger ’nej – gör det mer… pssssshhhh ’
denna ständiga Bygg-och återuppbyggnadsmetod innebar massiva problem i utvecklingsprocessen. Funktioner som var tillräckligt bra för att behålla i en byggnad måste omformas från början till nästa eftersom så många andra sammankopplade delar hade förändrats. Även när det var tillräckligt att spela avslöjade intern testning en förvirrad och ofokuserad upplevelse.
de flesta av de källor som talades till för detta stycke identifierade samma problematiska CCP-chef, som hade liten vision för hur det färdiga spelet skulle se ut.
” inte en gång kunde han svara på någon fråga om moment-to-moment-spel eller fokusområden”, säger en källa. ”Istället föredrog han att leverera buzzword-laden rambles… det var inte ovanligt för honom att kommunicera i onomatopoeia.
” Jag såg honom en gång titta över en programmerares axel vid något användargränssnitt som den stackars killen hade hackat ihop. Han rätade upp, satte fingrarna på läpparna och sa, ’nej, det är det inte alls. Gör det mer… psssshhhh ’ han hissade på sina jävla fingertoppar, som luften som kom ut ur ett cykeldäck och gick sedan bara bort.”
en skuldkultur
tidigare personal hävdar att ledningsgruppen som är ansvarig för kreativ övervakning av WoD inte tog ansvar för den alltmer kaotiska spelutvecklingen. ”När saker började bli sura 2010 var det kategoriskt inte ledningens, verkställande eller kreativa fel”, sa en annan källa. ”Linjen anställda skylldes.
” ett e-postmeddelande som skickades inför företagets teambuilding-resa 2010 uppgav att alla lag var tvungna att arbeta under helgen – och att denna nödvändiga Övertid var lagens fel, att det var deras misslyckande att planera och utvidga sitt projekt i enlighet därmed. Tänk på att ledningen insisterade på att ändra krav och mönster varje vecka, utan att trycka på schemat för att tillgodose förändringarna.”
designmöten var definitivt robusta affärer. Blydesigners staplade in i det som kallades” det svettiga rummet ” och skrek åt varandra. ”Det var väldigt alfahane, den som ropade längst och hårdast skulle dominera mötena,” påminner en utvecklare. ”Detta verkade inte spilla ut i resten av projektet förrän senare.”
Budgeteringsproblem
budgeten för spelet påverkades också av bristen på tillsyn. Medan ingen som intervjuades för den här artikeln kunde citera exakta siffror, var alla under intrycket att KKP behandlade en enhetlig forsknings-och utvecklingsfond snarare än att fördela pengar per projekt. Tidigare personal hävdar detta förklarar varför lag skiftade regelbundet mellan WoD och Eve.
CCP lusted för relevans, förväntan att den borde göra mer än sina kamrater. Det försökte ständigt återskapa surret som följde en gynnsam artikel i New York Times
denna ovanliga situation innebar att varje utveckling på WoD var extremt beroende av framgången för KKP: s andra projekt. När det bara var WoD och Eve kunde WOD-utvecklingen teoretiskt finansieras på obestämd tid utan mycket oro. Detta förblev sant även när Evas prenumerationsräntor tycktes platå och blev mer beroende av spelare med flera konton. Det förnuftiga skulle ha varit att koncentrera sig på Eva, medan han bosatte sig på en enda vision för WoD i ett försök att få den senare ut genom dörren.
det var inte så saker visade sig. Uppmuntrad av Eves status som ett unikt varumärke i MMO-rymden utvecklade KKP en udda intern företagskultur som insisterade på vad KKP hänvisar till som ett ”krig mot det omöjliga”, en uppfattning om att företaget borde göra mer och förvänta sig mer än sina kamrater i branschen. Detta uppdrag blev trasslat med vad Nick Blood kallar KKP: s” lustar efter relevans ” – dess ständiga försök att återskapa surret som följde en gynnsam artikel i New York Times. Det fanns en växande känsla av hybris.
damm till damm
men företagets ambitioner växte. I augusti 2009 tillkännagav KKP Dust 514, en multiplayer shooter för Playstation 3 som sattes i Eve universe. Spelare skulle till och med kunna påverka main Eve online-universum via sina planetstrider i konsolens spin-off. Det var en enormt innovativ strävan och återigen drogs personalen av World of Darkness för att hjälpa till att leverera löftena.
När Dust äntligen släpptes berömde recensionerna generellt konceptet, men savaged the well below par execution. Det floppade.
början på slutet för WoD hade förutsägbart ingenting att göra med det projektet alls. I juni 2011 lanserade KKP Incarna, en av Evas regelbundna utvidgningar. Incarna fokuserade främst på att låta spelare interagera med världen som deras karaktär avatarer, snarare än bara deras fartyg, för första gången.
utan tid eller resurser för att korrekt göra det, lämnades många saker halvlevererade, för att itereras senare-vilket aldrig hände. KKP har en omfattande historia av att lova att återvända till funktioner och aldrig göra det
en av de viktigaste nya tilläggen var ”Captains Quarters”, som gjorde det möjligt för din avatar att lämna sitt hantverk och vandra runt en begränsad del av spelets rymdstationer. Systemet underbyggdes av KKP: s carbon framework, en teknik utformad för att möjliggöra delning av kod mellan Spel; Detta skulle underlätta överföringen av WoD: s karaktärsrörelseteknik till Eve-projektet.
men utvecklingen av Incarna gick inte smidigt. ”Så lite som några veckor ut från lanseringen försökte huvuddesignerna fortfarande lägga till funktioner i kaptenens kvarter”, säger Blood. ”Men utan tid eller resurser för att korrekt göra det, lämnades många saker halvlevererade, för att upprepas senare-vilket aldrig hände. KKP har en omfattande historia av att lova att återvända till funktioner och aldrig göra det. Det fanns lite disciplin i processen.”
värst av allt, enligt Blood, blev hela expansionspunkten (gå runt rymdstationer) besviken av reykjavic-kontorets konstteam; det tog dem nästan hela utvecklingstiden att skapa en fraktions kaptener. Återigen ombads WoD-teamet att gå över för att rädda en Eve-expansion.
våra källor säger att det tog dem en bråkdel av tiden att skapa ett rum station interiörer för de andra tre fraktionerna. Blod påminner om friktionen mellan lagen på denna punkt. ”Även om det verkligen bekräftade WoD-artisterna när det gäller arbetsetik, minns jag att det var en öm punkt mellan kontoren att den mycket hyllade Isländska besättningen hade visat sig så bevisligt.”
mikrotransaktioner och ”monocle-gate”
utvecklingsproblemen var bara en del av Incarna-problemet. Enligt källor hade KKP-ledningen beslutat att införa mikrotransaktioner, som inte är kända för de flesta av rang och fil, och debiterade riktiga pengar för kosmetiska föremål för att anpassa karaktärsavatarer. Detta är en välbekant funktion i onlinespel, men vanligtvis kostar en ny outfit för en spelarkaraktär $15-20. KKP beslutade att ta ut mycket mer. Det mest ökända exemplet var en monokel som kostade $ 70. Prislappen rasande fans sparkar igång en stor prissättningskonflikt som skulle fortsätta att bli känd som Monocle-gate.
VD hade medlemmar av fiktionens skrivteam sätta ursäkten tillsammans – han var antingen så out of touch, så arrogant att han inte kunde hitta orden själv
ledningens svar var svårfångat. I juni 2011 levererade seniorproducenten Arnar Gylfason ett tvetydigt uttalande, jämförde de pixelerade monoklarna till $1000 jeans och ifrågasatte om folk skulle köpa kläder i verkligheten alls. Eve-prenumerationerna minskade kraftigt och kraftigt, och det fanns faktiska upplopp i spelet i protest.
så småningom gav VD Hilmar Veigar p Äpplentursson en ursäkt till spelarna. Men även denna korta appeasement var inte vad det verkade; enligt Blood skrev Petursson faktiskt inte det.
”han hade medlemmar i vårt storyline-team – En grupp som ansvarar för att skriva innehåll och fiktion i spelet-sätta ihop det”, säger han. ”Han var antingen så out of touch, så arrogant, eller kanske båda, att han inte kunde hitta orden att säga sig själv. De räddade honom big time.”
mörker sjunker
även efter Monoklegate blåste över och KKP backas bort från kontanter butiken, buggarna i Incarna kvar. Huvudfunktionen, kaptenens kvarter, fungerade bara inte så bra. Det var buggy och ett stort systemdrag, dödande prestanda på äldre datorer. Så småningom lade CCP till ett alternativ för att inaktivera funktionen helt.
skadan gjordes. Prenumerationsnumren skulle så småningom återhämta sig, men spelarens förtroende för KKP var ansträngt. När WoD drog vidare med sina ständiga omstart, när Eve Online började minska i Incarnas kölvatten, när damm sugde syret ur utvecklingsprocessen, började även de avancerade medarbetarförmånerna, den viktigaste försäljningsplatsen för amerikanska KKP-anställda, försvinna.
” i Atlanta har den första fördelen – cantina – minskat dramatiskt utan kompensatorisk löneökning”, säger Blood. Måltider brukade vara en fantastisk fördel, och till och med inkluderade middagar på en punkt, men ”sparsamhetens kultur” som de uttryckte det, har resulterat i cut after cut och den nuvarande kvaliteten är helt enkelt inte värt den sänkta lönen. De medicinska fördelarna har på liknande sätt minskats. Tidigare hade KKP en mycket bra täckningsplan, men de bytte ut det 2011, och igen 2012, för planer med mindre täckningsalternativ. Återigen fanns det ingen motsvarande ökning av lönerna för att göra denna förlust upp.”
slutet av 2011 stavade det verkliga slutet av WoD som ett livskraftigt projekt. KKP var tvungen att kasta kostnader och 20 procent av sin totala arbetskraft permitterades, med huvuddelen av nedskärningarna från Atlanta. WoD var tänkt att fortsätta, enligt pressmeddelandet, men ”med ett betydligt reducerat team.”
chockerande, med tanke på oron, släpptes en flythrough-video för WoD på Fanfest 2012, KKP: s årliga fankonvention. På knappt över en minut lång visade det ett imponerande grepp om world of Darkness universum – men det visade inte heller några rörliga NPC eller kollision, kännetecknen för en utvecklad produkt. Recensioner var förutsägbart blandade. Massor av fans förväntade sig att saker skulle börja leta upp därifrån; videon var ett bevis på att något arbetades med. Många andra, särskilt de med erfarenhet i branschen, kände av rök och speglar.
detta var den sista allmänheten någonsin att se av WoD. Bakom kulisserna sköts moralen. En källa som var på Reykjavik-kontoret vid den tiden påminner om att ” uppsägningarna 2011 väckte mycket ilska. Mycket. Jag hörde att det var värre på ATL-kontoret, och de flesta jag känner där nere har aldrig förlåtit KKP: s ledning.”KKP tillkännagav ett fjärde projekt, ett spel för Oculus Rift preliminärt med titeln Valkyrie. Detta sträckte resurser ytterligare. Även personal med säkra positioner började lämna för andra studior eller att komma ut ur branschen helt och hållet.
och så gick det. Femton fler anställda släpptes från Atlanta-kontoret i slutet av 2013. Sedan slutligen i mitten av April 2014 avbröts World of Darkness MMO, med 56 uppsägningar-bland dem många anställda som hade varit med White Wolf i 20 år.
Guardian kontaktade KKP för att kommentera detaljerna denna funktion och riktades till företagets uttalande om stängningen av World of Darkness. Vi kontaktade sedan företagets amerikanska PR-avdelning igen och redogjorde för de specifika anklagelserna och fick inget svar.
som ett bisarrt postscript till sagan tillkännagav Georgia state legislature en ny runda skattesänkningar för videospelindustrin inom några timmar efter det officiella tillkännagivandet av WoD: s avbokning. Det var, perversely, en passande slutsats: ett skatteincitament menade att belöna och stimulera jobbtillväxt i en bransch som är ökänd för chockuppsägningar, medan det som tydligt var statens videospelstudio crown jewel tillkännagav en ny anfall av jobbnedskärningar.
branschen som stängde ögonen
kanske är den verkliga skandalen att det inte finns något riktigt ovanligt med vad som hände här. Tidigare i år tillkännagav Disney 700 nedskärningar, många från sin casual games division; Sony Santa Monica gjorde uppsägningar, irrationella spel stängdes av. Delvis är det naturligtvis ekonomin, men mycket av det är bara ner till spelindustrin som inte fungerar så bra som det borde, på föråldrade produktionsmetoder och skyhöga budgetar.
i USA är till exempel uppsägningar av videospel dubbelt så mycket som det nationella genomsnittet. ”GameJobWatch spårade 73 uppsägningar under de första tio månaderna av 2013, totalt mer än 3400 förlorade jobb, inte inklusive studior bland de 73 som de inte hade ett huvudräkning för. Det är nästan två studior med uppsägningar varje vecka, ” sa Darius Kazemi, en tidigare utvecklare och en gång styrelseledamot för IGDA.
” en permittering-tung strategi innebär att människor brinner ut ur verksamheten snabbt. Senast jag hörde den genomsnittliga tiden i spel är sju år. Du blir trött på att behandlas på det sättet och du inser att du förmodligen kan arbeta någon annanstans och göra mer tråkigt arbete och få mycket mer pengar och stabilitet. Eller du försöker din hand på att gå oberoende, där oddsen är låga men åtminstone du styra ditt eget öde.
”När erfarna människor lämnar branschen helt, förlorar vi institutionellt minne. Våra spel stagnerar. Jag tror att AAA är i förlängda dödsbrytare. Jag tror att det kommer att se ut som serieindustrin om några år: ett par stora företag som dominerar den vanliga uppmärksamheten, och sedan ett enormt antal mycket små indier. Egentligen ser det ut så idag.”
tala med Rock Paper Shotgun under den årliga Eve Fanfest i Maj, KKP VD Hilmar Veigar p Bikratursson, visade en viss bekräftelse på företagets misstag under de senaste åren. ”Jag skulle säga att vi fokuserar på enklare strategier och mindre lag,” sa han. ”Jag tror att det hjälpte oss att lyckas: Eva gjordes så. Och kanske vi skalade upp våra team och våra ambitioner för snabbt.”
men för personalen vi pratade med är det för sent. Endast en kvar i branschen, arbetar som designer på en liten studio. De andra lämnade eller blev överflödiga.
”jag var inte avskedad”, påpekar blod i slutet av vår intervju. ”Jag lämnade frivilligt, av besvikelse över vad branschen blir alltmer.”
Han har ingen avsikt att återvända.
Leave a Reply