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o Comandante Conveses são uma mistura de grampos e cartões que irão apoiar a sua decks de temas e metas. A seguir está uma lista de cartões pretos que eu considero ser o top dez cartões em sua cor. A lista é subjetiva e será diferente de pessoa para pessoa. Quando for hora de construir um baralho considere estas cartas ao construir a sua lista de baralhos.Menção Honrosa: O triunfo das Hordas

Decks com verde-los, muitas vezes são criatura base. Nestas situações, ou são criaturas grandes ou tácticas de enxame. Adicionando trample a apenas um par de criaturas empertigadas e este cartão vai levar alguém para fora. Se você está jogando enxame Token pode apenas tirar a mesa inteira. Infect é forte porque basicamente coloca a vida do seu oponente num total de dez. Infelizmente, num formato multiplayer, a mesa tende a auto-policiar-se contra o veneno. Triunfo, enquanto o veneno é um cartão e você provavelmente mais capaz de evitar o auto-policiamento aspecto contra o veneno contanto que você não adicionar mais alguns veneno cartas para o baralho. Este cartão não está no Top 10 apenas porque eu vi este cartão onde ele não ganha o jogo. Isso faz sentido porque a maioria dos decks não contêm veneno e você não será capaz de usar esta carta para piggy de volta para o dano que outros jogadores fizeram. O triunfo das hordas é muito forte, mas nem sempre termina o jogo.

Bônus Menção Honrosa: Craterhoof Behemoth

Esta placa faz o que a nossa menção honrosa, mas em vez de trabalhar fora de marcadores de veneno que ataca o total de pontos de vida. Isso permitirá que você capitalize sobre a perda de vida para seus adversários. Por causa disso, o Behemoth será muito mais provável de terminar os jogos. O que impede esta carta de chegar ao TOP 10 é que nem todos os baralhos querem Craterhoof. Green Stompy não vai se beneficiar tanto se houver apenas algumas criaturas grandes na placa fazendo este cartão prefered em decks que são tribais ou token com base em suas estratégias.

10 Besta Whisperer

Este cartão é uma vitória para a Elf tribais. Também é universal o suficiente para incluir na maioria dos decks verdes. Cada baralho precisa de um sorteio de cartas e esta carta fá-lo de uma forma muito” verde ” dando-lhe cartas para cada criatura que você lançar. Um gatilho fundido é importante, pois você vai obter o sorteio da carta se o feitiço faz isso para o campo de batalha ou não. É 4 CMC significa que se você é paciente você pode tirar uma carta fora dele a volta que você joga. Muitas vezes, não é o alvo de remoção de alvo único como essas cartas são mantidos para lidar com cartas que vão ganhar o jogo imediatamente. Mas em 4 mana ele se torna uma opção de jogo quando os toalhetes começam a ficar on-line tornando – o muito vulnerável.

9 Besta Dentro de

orientados Para a remoção de esta placa tem dois critérios que estamos procurando. A primeira é que é um instante. Isto permite-lhe segurar o cartão e lançá-lo apenas quando você precisar dele. A segunda razão é as palavras ” alvo permanente.”Isso permitirá que você destrua qualquer permanente, incluindo difícil de destruir encantamentos, terras utilitárias, e problemáticos planeswalkers. O teu adversário recebe um sinal de 3/3 da besta. Isto não é uma grande desvantagem quando se trata de comandante. EDH é um jogo de grandes criaturas e em quase todos os cenários o único símbolo não vai fazer muito de um impacto no tabuleiro.

8 Skyshroud Reclamação

Este cartão atende a mana eficiência na rampa. Nas próximas duas voltas, paga-se a si próprio. Isto é porque as terras que procuras entram em jogo por explorar. A desvantagem é que só se pode procurar no convés uma floresta. A boa notícia é que o texto não diz Floresta básica. Há 18 cartas diferentes que são florestas na história da magia. Podes apanhar dois deles. Este cartão não só te reboca como também te cura a ti. Esta eficiente mistura de efeitos permite ao Skyshroud afirmar entrar no número oito da nossa lista.

7 Nissa, Que Sacode o Mundo

Este cartão dobra de mana verde de geração de ao mesmo tempo estar em um planeswalker. Wizards of the Coast começou a imprimir alguns cartões de remoção para planeswalkers. Ainda assim, são poucos. Isso significa que ela deve ser atacada, a fim de ser removida fazendo dela uma peça de rampa valiosa em Comandante. Ela fica pior no convés dos Superamigos, pois muitas vezes ela será um alvo terciário depois de ameaças mais imediatas do planeswalker. Sua maior desvantagem como uma carta é que suas habilidades de lealdade não são aquelas que um jogador comandante quer usar. Você deve animar as terras, a fim de chegar ao seu final e isso coloca-os em risco de ser removido. A rampa de mana dela é tão forte que a queres acima do seu custo final para tornar as terras indestrutíveis. Isto é meticulosamente lento a fazer cinco turnos sem qualquer tipo de proliferação ou duplicação de Erros De época.

6 Heróica Intervenção

é raro, onde você estará em um jogo e não quero que este cartão em algum ponto. Sempre que há uma toalhita ou alguém ataca a tua criatura para o exílio, a intervenção heróica resulta. Não há muitos cartões que fornecem proteção como este cartão. Uma intervenção heróica bem cronometrada causará explosões que lhe permitirão ter uma vantagem significativa. Este é um cartão digno de estar nesta lista.

5 Zendikar Ressurgimento

Cada Convés quer card draw, e mana rampa. Este cartão fá-lo em um difícil de remover encantamento. Se você está autorizado a desembaraçar com esta carta em jogo você tem uma vantagem significativa sobre o resto da mesa. Se a carta fosse apenas uma rampa mana não seria tão assustador como com mega mana você pode eventualmente ficar sem cartas para jogar. O Zendikar permite-te desenhar uma carta sempre que lançares um feitiço de criatura alimentando as voltas explosivas que pregamos aqui na clínica Comandante. Sim, custa sete mana. A boa notícia é que você está em verde, a cor da rampa mana, as probabilidades são que você será capaz de rampa para este cartão mais rápido do que você pensa.

4 com Unhas e Dentes

O Timmy do mundo, como o grande e splashy. Este cartão é para o Timmy. Em nove mana este cartão pode terminar os jogos se você planejar corretamente. É este custo de nove mana que o impede de quebrar o nosso top três. Na maioria das vezes você vai lançar ambas as partes do cartão entrelaçadas. Apesar deste custo ele vai deixá-lo ir buscar quaisquer duas criaturas. Isto pode variar de jogo para jogo ou pode ser os mesmos dois jogos enders de cada vez. Dente e prego é flexível e é muito raro que resolva com sucesso e seu proprietário não ganha o jogo.

3 de Volta à Natureza

Não é um caso que a Natureza poderia ser o top green card e não apenas três primeiros. É um instante de dois custos que destrói todos os encantamentos. Há poucas peças preciosas de remoção de encantamento em um baralho e ser capaz de remover vários deles para apenas dois mana é incrivelmente poderoso. Isso permitirá que você remova o que é necessário enquanto ainda desenvolver o seu tabuleiro. É totalmente poderoso e um valor tanto em mana e custo. Cada baralho verde precisa considerar executar este cartão em seu pacote de remoção.

2 Vorinclex, a Voz da Fome

Embora haja algum debate sobre qual placa é o número um ou três, nunca houve uma dúvida sobre o número de dois slots. A clínica do comandante gosta de duplicar a geração mana para as possibilidades da viragem explosiva. O Vorinclex faz isso num pau. Ele é removível e será alvo rapidamente. Isto é porque ele também desliga os teus adversários mana. A fim de removê-lo alguém vai ter que morder a bala e gastar o mana para removê-lo e quando o fizerem eles não terão acesso a esse mana sua vez seguinte. Isso é poderoso o suficiente, mas Vorinclex também é um 7/6 com pisos e fornece algum soco em cima de sua vantagem mana que ele fornece. Se Vorinclex fosse apenas dois mana mais barato para que ele pudesse sair um pouco mais rápido, não haveria debate. Ele aguentava o primeiro lugar. Infelizmente, ele ainda custa oito mana e, portanto, é relegado para o número dois.

1 Rishkar Perícia

Enquanto seis mana para lançar o cartão e iniciar a cadeia é um pouco caro, o custo total do cartão e o respectivo custo de mana por cartão de desenhar é flexível. Verde é a cor de Big stompy e se você está desenhando cartas iguais ao seu maior poder é razoável que você pode estar desenhando cinco a sete cartas que excede a referência de 1,5 mana por carta. Depois de tirar o cartão você pode lançar um cartão de graça, se é mana custo é de cinco ou menos. Quando você está desenhando que muitas cartas a probabilidade é alta você terá uma carta na mão que você deseja lançar. Isso efetivamente reduz o custo mana do aumento da taxa de retorno por cartão de Rishkar. Enquanto ele não vai ganhar totalmente o jogo, A experiência de Rishkar pode dar-lhe o combustível que você precisa para chegar lá, permitindo-lhe construir o seu tabuleiro sem tirar uma folga. É por isso que é o nosso cartão Número um em verde.

conclusão

Green é uma cor excelente e fornece várias opções de construção de deck e experiências. Não falta para o sorteio de cartas ou rampa mana e é uma das melhores maneiras de remover encantamentos. Há um monte de cartas que estão em consideração para o Top 10. Craterhoof Behemoth é um exemplo perfeito de quão profundo o verde é, pois não chegou ao TOP 10. Todos têm os seus cartões favoritos. Sinta-se livre para postá-los abaixo eu estou interessado em sua opinião. Como sempre, sinta-se livre para me enviar um e-mail se você tiver alguma dúvida ou comentários ou apenas quiser conversar qualquer coisa comandante. Podes encontrar-me em [email protected]