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War Board Games

Classic Risk board layout
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algo que meus amigos e eu gostamos de fazer é mudar a forma como um jogo clássico é jogado. Você faz isso quando você jogou o jogo tantas vezes que todos conhecem as estratégias de todos os outros; e ainda assim você ama o jogo tanto que você não quer parar de jogar. Aqui estão algumas regras da casa e variações de jogo que costumávamos misturar as coisas em Risco apenas para nos forçar a pensar fora da caixa.

nenhum Continente permitido

uma das estratégias básicas de risco é ganhar o controle sobre pelo menos um continente no início do jogo para que você possa usar esses exércitos bônus para começar a dominar territórios vizinhos. Com o” no continents rule ” qualquer um que tomou o controle sobre um continente em qualquer turno foi obrigado a deixar pelo menos um território de fronteira aberto para a invasão (deixar 1 exército lá).como você ganha o jogo? Nós estabelecemos duas regras para ganhar: ou você captura mais de metade dos territórios no tabuleiro ou você assume o controle de uma maioria de pelo menos três continentes. Dessa forma, todos tiveram uma chance de lutar para ficar no jogo o máximo de tempo possível, embora as cartas de jogo podem facilmente trazer o fim de um jogo.

forças de reserva no mar

odiamos o fato de que você poderia colocar 50 exércitos em um território e, em seguida, andar por todo o tabuleiro. Todos esses exércitos ocupam muito espaço e, no início, colocaríamos a massa no mar e designaríamos um representante em qualquer país de onde decidíssemos lançar uma invasão. Mas isto torna-se aborrecido muito depressa.

então nós implementamos a regra “10 exércitos max”. Em outras palavras, você nunca poderia colocar mais de 10 exércitos em qualquer país. Quando você acumulou mais exércitos do que você poderia colocar no tabuleiro você teve que colocar o resto “para o mar”. As forças de reserva só podiam ser usadas para reabastecer guarnições enfraquecidas no início de uma curva.

O jogo forças de reserva ajudou os jogadores mais fracos a permanecer envolvidos um pouco mais, mas ainda descobrimos que qualquer um com uma força de reserva maciça poderia intimidar seu caminho através do tabuleiro em cerca de 3 voltas.

Cap nos exércitos

neste cenário, calculámos um número máximo de Exércitos que poderá controlar a qualquer momento. Foi baseado no número de países no tabuleiro mais algum número extra (talvez 10, mas nós variamos). A idéia era que você teria que lutar quase tão duro para esse último território quanto para o controle sobre os principais continentes.alguns destes jogos nunca foram terminados, por isso não posso dizer que foi uma grande ideia. Mas talvez não tenhamos encontrado o melhor número para exércitos máximos.

não havia quase nenhum sentido em usar os cartões de risco, então eu não acho que nós realmente os usamos nestes jogos.

todo mundo é neutro

em um jogo de dois jogadores você pode configurar um jogador neutro que nunca ataca seus vizinhos. Este é um desafio muito lame por isso decidimos que o que faríamos era criar uma vasta gama de países neutros, cada um com 5 exércitos iniciais. A única limitação era que o(s) Jogador (s) neutro (s) não poderia controlar a Europa ou a Ásia.cada um dos jogadores ao vivo levou um país (um na Ásia, um na Europa). Funcionou melhor se começamos o mais longe possível um do outro, mas mesmo em jogos onde estávamos ao lado um do outro não fazia muito sentido tentar atacar o outro jogador imediatamente (além disso, nós não gostamos de jogos rápidos).

os jogadores neutros não foram autorizados a atacar até que eles chegaram ao seu último território. Então eles poderiam usar seus exércitos cada vez para atacar um dos jogadores. A decisão de atacar foi tomada por qualquer jogador cuja vez foi.

assim o jogador 1 iria coletar exércitos para os neutrais e alocá-los onde ele achasse melhor. Ele então faria a sua vez.

O jogador 2 iria coletar exércitos para os nêutrons e alocá-los onde ele achasse melhor. Ele então faria a sua vez.

Se um jogador neutro estava em 1 território no início da vez do Jogador 1, ele poderia decidir se atacar um território vizinho (mesmo que fosse seu próprio).

Se um jogador neutro estava em 1 território no início da vez do Jogador 2, ele poderia decidir se atacar um território vizinho (mesmo que fosse seu próprio).

desta forma, os jogadores neutros eram mais fortes e muito mais difíceis de derrotar e a sua estratégia não podia concentrar-se apenas em enfraquecer o seu adversário.

para ganhar o jogo você teve que tomar todos os territórios. Se um jogador perder seu último território, ele pode tomar um país neutro para si mesmo (nós chamamos isso de um “golpe de estado”) e começar a construir seus recursos novamente. Então, se o jogador 1 eliminou o jogador 2 e deixou 1 território neutro, o jogador 2 teria pelo menos mais um turno, assumindo o último território neutro.

risco multidimensional

Esta variação no jogo requer que você use pelo menos duas placas. Tentámos usar quatro tábuas, mas não tínhamos uma mesa grande o suficiente. Uma vez fomos capazes de usar três tábuas, mas isso foi muito complicado.

A idéia é que você começa em uma placa. Os países do outro(s) Conselho (s) estão vazios.

Você joga o jogo normalmente. Quando você quer se mudar Da Ásia para a América do Norte ou vice-versa, você faz isso como as regras do jogo exigem. Mas nós tínhamos um conjunto extra de cartões de risco e então marcamos alguns deles para serem “Portais interdimensionais”.quando desenhou um Portal Interdimensional, segurá-lo-ia até ter tomado o controlo do Alasca ou de Kamchatka. No início de sua próxima vez você pode mover-se de Kamchatka em um tabuleiro para o Alasca no próximo tabuleiro (ou vice-versa). Em um jogo também permitimos que os jogadores usassem a Islândia como um portal.

Você entregou o seu cartão de portal para mover todos menos um dos seus exércitos do território do portal para o outro tabuleiro.como alternativa, também permitiríamos aos jogadores escolher entre atacar ou usar um portal. Nesta variação em vez de usar cartões de portal teríamos que rolar os três dados de ataque. Precisavas de pelo menos dois seis e um cinco para abrir o portal.

Se alguém mantivesse o território de ligação no tabuleiro adjacente, teria de atacá-los tal como faria se fossem vizinhos no mesmo tabuleiro.

Depois de entrar no segundo mundo você só poderia mover 1 exército de cada vez para qualquer espaço de país vazio. Caso contrário, os seus países ganharam pelo menos 3 exércitos para esse tabuleiro. Desta forma, levou muito tempo para qualquer jogador ganhar o controle sobre a América do Norte ou Ásia no novo mundo, dando tempo para os outros jogadores atacarem os territórios do portal.ainda precisávamos que um jogador ficasse de pé antes do fim do jogo. Neste tipo de jogo você tem que confiar nas estratégias mais agressivas possíveis, porque há tanto território para cobrir que os jogadores podem se tornar fortes o suficiente em um mundo para evitar que os jogadores de outro mundo de ganhar o jogo.às vezes tínhamos de concordar com uma trégua só para parar de jogar.com três pranchas de jogo decidimos dar a cada jogador os países de partida em todas as três pranchas. Ainda tinhas de fazer o papel 2 seis e um 5 para abrir um portal interdimensional. Não podias abandonar um território. Então se você estivesse em um país, Alaska ou Kamchatka, e você abrisse um portal, você só poderia passar com três exércitos, deixando um para trás.

guerra Nuclear

nunca conseguimos que esta funcionasse bem, provavelmente porque permitimos muitas ogivas nucleares no jogo. Tentámos duas variações diferentes da tecnologia nuclear. Primeiro, adicionamos algumas cartas de risco alteradas ao baralho que apenas dizia “bomba” neles. Então, se você ganhou um cartão Nuclear você poderia virá-lo para cima (como um dissuasor). A regra 5-card-max não se aplica aos cartões nucleares. Podias, em teoria, recolher todos os cartões nucleares.

Se você queria destruir o território de alguém você colocou o cartão nesse país (ou o mais próximo possível dele). Depois removeu todos os seus exércitos. Mas ninguém podia entrar no país por três voltas. Então o jogo foi assim:

Turn 1: Jogue a carta Nuclear, esvazie um país.

Turn 2: Ninguém entra no país vazio.

Turn 3: ninguém entra no país vazio.

No final da curva 3, após o último jogador completou suas ações, o jogador que usou o Nuke cartão de removido o cartão da placa (colocando-o na pilha de descarte) e, em seguida, colocados 1 exército nos vazios do país, alegando que (nós chamamos isso de um “Paratroop Drop”).experimentámos diferentes números de cartões nucleares. Você precisa de pelo menos um por jogador, mas eu gostei dos jogos onde tínhamos pelo menos 3 cartas nucleares extra. Deve haver esperança de que todos possam ter um dissuasor.às vezes, um jogador que estava em baixo até seu último país iria bombardear o país mais fraco (ou mais forte) de um adversário forte. Se perdesse o último país, teria de esperar até ao fim da curva 3 para voltar ao jogo.em um jogo, um jogador recebeu todas as cartas nucleares e bombardeou todos os países limítrofes de seus territórios. Ele criou uma zona de ninguém que lhe permitiu construir muitos exércitos na África.

invasão alienígena

we got drunk one weekend and decided to make the game more interesting by having aliens invadem the planet at random intervalos. Usámos peças de outro jogo de tabuleiro para representar os extraterrestres.

cada jogador que tomasse a sua vez começaria por rolar cinco dados. Se ele conseguiu todos os 5, ou todos os 6, ou todos os 5 e 6, ocorreu uma invasão alienígena. Ele colocaria os estrangeiros em um dos países de seus adversários (mas nunca o último território).o jogador cujo país foi invadido teve que lutar contra os alienígenas antes que ele pudesse atacar qualquer outro. Ele não foi autorizado a atacar qualquer outro jogador até que todos os alienígenas foram embora de seu território.os alienígenas não podiam atacar a partir do seu território, mas podiam mantê-lo. Atribuímos-lhes exércitos de acordo com as regras de risco. Se os estrangeiros assumiram o controle de mais de um território de cada vez, seus novos exércitos foram alocados o mais uniformemente possível, sempre com a intenção de manter suas forças iguais.quando um extraterrestre invadiu o seu país, a sua primeira acção foi defendê-lo. Isso significa que usou tantos exércitos no seu país invadido para defendê-lo. Quando você perdeu seu último exército você poderia atacar o (agora) território controlado por alienígenas de qualquer país limítrofe que você controlasse (de acordo com as regras de risco normais).

A única vantagem que os alienígenas tinham era que eles sempre rolaram três dados e sempre perderam apenas um pedaço por combate. Assim, era sempre vantajoso matar os alienígenas logo no início, pois eles se tornariam um sétimo jogador se eles sobrevivessem e começassem a acumular exércitos.uma força de invasão alienígena tornou-se tão forte que todos os jogadores concordaram em atacá-lo para desgastá-lo, porque tínhamos definido a regra de que você não poderia ganhar o jogo se houvesse aliens no tabuleiro.como eu disse acima, nós adorávamos jogar risco e suas variações, e meu grupo de jogos desfrutou de um confronto semanal de estrategistas por um par de anos. Esses dias já passaram. Os meus amigos e eu seguimos caminhos separados, mas sempre me lembrarei dessas guerras antigas–aquelas com as regras da casa e as que não eram–com grande carinho.

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