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World of Darkness – the inside story on the death of a game

For the video game industry, Monday 14 April 2014 was just another day of layoffs and wasted creative energy.

O massively multiplayer online game World of Darkness tinha passado nove anos em desenvolvimento, mas estava sendo cancelado, e seu estúdio de produção CCP Atlanta reduziu-se para uma lasca de seu tamanho anterior. 56 pessoas perderam o emprego.os iniciados mal conseguiam reunir um encolher colectivo. Alguns se perguntaram se alguma coisa poderia ser feita sobre o estado cada vez mais lamentável do negócio, SOBRE desenvolvedores como irracional e 38 estúdios fechando e redução constante, mas não muitos questionaram como tudo tinha acontecido desta vez. Este foi um projeto com um pedigree promissor baseado em torno de uma das franquias de jogos de mesa mais populares desde Dungeons And Dragons. como se desfez após quase uma década de trabalho?

as origens do mundo das Trevas

a história começa 25 anos antes, no pico da indústria de jogos de roleplaying de mesa. Na década de 1990, uma empresa chamada White Wolf apareceu nesta paisagem Arcana com uma série de jogos de grande sucesso sobre vampiros, lobisomens e feiticeiros escondidos atrás da nossa realidade mundana. anos antes do Crepúsculo e suas hordas de mortos-vivos, World of Darkness misturou a rebelião punk-rock e estilo gótico nos mitos vampiros, agarrando o zeitgeist dos anos 90 pela garganta e vendendo milhões de livros no processo. Até houve um programa de televisão de curta duração chamado Aaron Spelling.mas os bons tempos não duraram para jogar tabletop. A expansão confiante, o aumento dos custos de impressão e o crescimento dos jogos de vídeo puseram o sector de joelhos. E o lobo branco não era imune. foi quando os jogos de estúdio islandeses da CCP apareceram. Fundada em Reykjavík em 1997, a empresa lançou seu ambicioso jogo sandbox spaceship game, Eve Online, seis anos depois. Gabando-se de uma economia complexa feita por jogadores e de batalhas espaciais dramáticas, era como nada mais lá fora – um universo sci-fi vivo e respirador. Em 2006, tinha atraído 100.000 assinantes. Cheia de sucesso e confiança, a empresa queria expandir-se.o lobo branco era natural. Havia muita propriedade intelectual desejável trancada em sua gama de jogos de tabuleiro e cartões comerciais, especialmente o mundo das Trevas. E o CCP foi efetivamente lobo branco para a era MMO: hipper do que a competição, punindo acima de seu peso financeiro, e flertando com a maior atenção do mercado de massa.

Desorganized management

In November 2006, the two companies merged, with White Wolf becoming a wholly owned subsidiary of CCP. Imediatamente, o trabalho começou em um jogo massivamente multiplayer online baseado em torno do mundo das Trevas, apresentando toda a imprevisibilidade e abertura de Eve Online.

CCP, pelo seu imenso crédito, ofereceu-se para manter a maioria, se não todos, o bastão Lobo Branco existente. Foi, de acordo com os envolvidos, uma transição suave; artistas permaneceram como artistas, contabilistas como contadores. A equipe existente que precisava de transição para novos papéis foi rápida para aprender novas habilidades em áreas como a codificação. No entanto, os planos para uma rápida rampa até a produção completa no mundo das Trevas MMO desvaneceu-se à medida que a fase de pré-produção e treinamento arrastava-se.houve outro problema. Vários membros da equipe de desenvolvimento do WoD disseram ao The Guardian que este primeiro embate na estrada foi exacerbado pela extrema desorganização por parte da administração Islandesa do CCP. Logo após o início do desenvolvimento inicial, a empresa começou a borrar as linhas entre os projetos World of Darkness e Eve. várias vezes, o pessoal foi transferido do primeiro para o trabalho em projectos de expansão para o segundo. Por vezes, dizem as nossas fontes, todo o pessoal do WoD foi colocado em Eva, particularmente durante o desenvolvimento de 2009 add-on Apocrypha.

“em muitas ocasiões diferentes ao longo dos anos em que eu estava lá, CCP muitas vezes ‘roubar’ equipe de WoD para projetos de expansão”, lembra Nick Blood, um ex-desenvolvedor e mestre de jogos da CCP.

“havia uma abundância de desenvolvedores que seriam redirecionados para criar conteúdo Eve por três a seis meses ciclos… durante estes tempos, o desenvolvimento do mundo das Trevas foi significativamente retardado. Lembro-me da administração superior, muitas vezes exasperadamente tentando descobrir o que fazer com o restante pessoal por um período de seis meses, enquanto seus artistas e programadores estavam ocupados em outro lugar.”

‘havia muito pouco do jogo principal nele’

Este constante efeito yo-yo contribuiu para um ciclo de desenvolvimento no qual as características planejadas foram parcialmente completadas e, em seguida, despejadas inúmeras vezes. Parecia não haver uma visão clara sobre como as várias partes criariam um produto final coeso.

fontes relatam que, ao longo do período de nove anos, o jogo efetivamente alcançou alfa-a fase em que todas as principais características foram implementadas – três vezes, apenas para cada versão a ser descartada.

“eu mesmo testei isso, em duas ocasiões diferentes desses três”, diz O sangue. “Com o primeiro playtest, fiquei surpreso com o quão pouco do jogo principal estava lá – neste momento, o jogo estava em desenvolvimento há mais de meia década. Quero dizer, não havia nada, literalmente nada, para alguém como eu, um estranho completo do IP do WoD, para apreciar. “outros testadores que estavam familiarizados com ele pensaram que era ótimo que eles pudessem finalmente ver seus avatares ‘diablerise’ – ou consumir-cadáveres de outros jogadores, para a saúde, ou algo assim. Abanei a cabeça e perguntei-me como é que isto iria atrair mais alguma coisa além de fãs do “die-hard”.

“no segundo teste de jogo, algum tempo depois, fiquei impressionado com o quanto havia mudado – e ainda permaneceu inacabado. A principal conquista foi um novo sistema de movimento, feito depois de destruir o antigo, que era semelhante à jogabilidade do Assassin’s Creed – com paredes mantling, etc. Mas foi muito básico em comparação. O PCC era muito auto-parabenizado por conseguir tanto, e a propaganda interna era que este tipo de Sistema de movimento revolucionaria os jogos MMO.”

‘os programadores tiveram de deitar o trabalho fora uma e outra vez’

para os programadores havia um estado constante de fluxo. “Quase todos os sistemas do jogo foram projetados, construídos e testados pelo menos uma vez, a maioria deles várias vezes”, diz um programador de jogabilidade. “Alguns dos sistemas foram supostamente muito legais; eles nunca tinham sido vistos em MMOs antes. O problema era que, sem uma visão convincente, nada disso se gelava. Não havia um caminho claro para “feito”. por isso, a equipa acabou por construir coisas e deitá-las fora, uma e outra vez. É algo que eu vi na véspera e poeira também – as equipes construiriam uma característica, então seria dito pela gerência para fazer “pequenas mudanças” que necessitavam de uma reescrita completa, de volta para o quadrado um.”

um Gerente não poderia responder a perguntas sobre jogabilidade ou foco. Lembro-me de ele estar por cima do ombro de um programador a encostar o dedo aos lábios e a dizer “não – faça mais”… psssssshhhh ‘

Esta abordagem constante de compilação e reconstrução significou grandes problemas no processo de desenvolvimento. Características que eram boas o suficiente para manter em uma construção tiveram que ser redesenhadas do zero para a próxima porque muitas outras peças interconectadas tinham mudado. Mesmo quando havia o suficiente para jogar, testes internos revelaram uma experiência confusa e desfocada.

a maioria das fontes faladas para esta peça identificou o mesmo problemático gerente do CCP, que tinha pouca visão para o que o jogo final seria.

“nem uma vez ele poderia responder a qualquer pergunta sobre jogabilidade de momento a momento ou áreas de foco”, diz uma fonte. “Em vez disso, ele preferiu fazer divagações carregadas de palavras-chave … não era incomum para ele se comunicar em onomatopeia.

“I once saw him looking over the shoulder of a programmer at some bit of User Interface the poor guy had hacked together. Endireitou-se, pôs os dedos nos lábios e disse: “Não, Não é nada disso. Faz mais… ele assobiou nas pontas dos dedos, como o ar a sair de um pneu de bicicleta, e depois foi-se embora.”

a blame culture

ex-staff claim that the management team charged with creative oversight on WoD did not accept responsibility for the increasingly chaotic game development. “Quando as coisas começaram a azedar em 2010, não foi categoricamente culpa de gerência, executiva ou criativa”, disse outra fonte. “Os empregados da linha foram culpados.

” Um E-mail enviado na véspera da viagem de construção de equipe da empresa de 2010 afirmou que todas as equipes tiveram que trabalhar durante o fim de semana – e que esta necessidade de horas extras foi culpa das equipes, que foi a sua incapacidade de planejar e escopo de seu projeto em conformidade. Não importa que a gerência insistiu em mudar os requisitos e projetos em uma base semanal, sem empurrar o horário para fora para acomodar as mudanças.”

reuniões de Design foram assuntos decididamente robustos. Os designers principais empilharam-se no que era conhecido como “The Sweaty Room” e gritaram uns com os outros. “Era muito macho alfa, quem gritasse mais e mais duro dominaria as reuniões”, lembra um desenvolvedor. “Isso não parecia se espalhar para o resto do projeto até mais tarde.”

problemas orçamentais

o orçamento para o jogo também foi afetado pela falta de supervisão. Embora ninguém entrevistado para este artigo estivesse em condições de citar números exatos, todos tinham a impressão de que a CCP lidava com um fundo unificado de investigação e desenvolvimento, em vez de distribuir dinheiro por projeto. Ex-funcionários afirmam que isso explica porque as equipes mudaram regularmente entre WoD e Eve.

CCP desejou relevância, a expectativa de que deveria fazer mais do que os seus pares. Ele constantemente tentou recriar a agitação que se seguiu favorável artigo no New York Times

Este invulgar estado de coisas significava que qualquer desenvolvimento em WoD era extremamente dependente do sucesso do CCP outros projetos. Quando era apenas WoD e Eve, o desenvolvimento WoD poderia ser teoricamente financiado indefinidamente sem muita preocupação. Isso permaneceu verdadeiro, mesmo com as taxas de Subscrição de Eve parecendo estabilizar, tornando-se mais dependente de jogadores com várias contas. O mais sensato teria sido concentrarmo-nos em EVA, ao mesmo tempo que nos fixamos numa única visão para o WoD, numa tentativa de tirar este último da porta.
= = ligações externas = = Estimulada pelo status de Eve como uma marca única no espaço MMO, a CCP desenvolveu uma estranha cultura corporativa interna que insistiu no que a CCP refere como uma “guerra ao impossível”, uma ideia de que a empresa deve fazer mais e esperar mais do que seus pares na indústria. Esta missão ficou emaranhada com o que Nick Blood chama de “desejos de relevância” do CCP – suas tentativas constantes de recriar o zumbido que se seguiu a um artigo favorável no New York Times. Havia um sentimento crescente de arrogância.

pó ao pó

mas as ambições da empresa cresceram. Em agosto de 2009, a CCP anunciou Dust 514, um jogo de tiro multiplayer para o Playstation 3, que foi definido no universo Eve. Os jogadores até seriam capazes de afetar o principal universo online Eve através de suas batalhas planetárias no spin-off do console. Foi um empreendimento extremamente inovador e, mais uma vez, o pessoal foi retirado do mundo das trevas para ajudar a cumprir as promessas.

Quando a poeira foi finalmente lançada, no entanto, revisões geralmente elogiaram o conceito, mas salvou a execução bem abaixo do par. Caiu.

o início do fim para WoD previsivelmente não teve nada a ver com esse projeto. Em junho de 2011, a CCP lançou Incarna, uma das expansões regulares de Eve. Incarna foi focada principalmente em permitir que os jogadores interajam com o mundo como seus avatares de personagens, ao invés de apenas seus navios, pela primeira vez.

Sem tempo ou recursos para fazê-lo corretamente, muitas coisas foram deixadas semi – entregues, para ser iterado mais tarde-o que nunca aconteceu. A CCP tem um extenso histórico de prometendo voltar às características e nunca fazer isso

Uma das principais novidades foi a “Capitães Trimestres”, o que permitiu que o seu avatar para deixar o seu artesanato e passear ao redor de uma parte limitada do jogo, estações espaciais. O sistema foi apoiado pelo quadro de carbono da CCP, uma tecnologia projetada para permitir a partilha de código entre Jogos; isso facilitaria a transferência da tecnologia de movimento de personagens da WoD para o projeto Eve.

mas o desenvolvimento de Incarna não estava indo suavemente. “A poucas semanas do lançamento, os principais designers ainda estavam tentando adicionar recursos aos aposentos do Capitão”, diz Blood. “Mas sem tempo ou recursos para fazê-lo corretamente, muitas coisas foram deixadas pela metade, para serem depois iteradas – o que nunca aconteceu. A CCP tem um extenso histórico de prometer voltar às características e nunca fazê-lo. Havia pouca disciplina no processo.”

pior de tudo, de acordo com o Blood, todo o ponto da expansão (andar em torno de estações espaciais) foi decepcionado pela equipe de Arte Do Escritório de Reykjavic; demoraram quase todo o tempo de desenvolvimento para criar os aposentos dos capitães de uma facção. Mais uma vez, a equipe WoD foi convidada a atravessar, a fim de salvar uma expansão Eve. as nossas fontes dizem que levou uma fracção do tempo para criar os interiores de uma estação de quarto para as outras três facções. O sangue recorda a fricção entre as equipas neste ponto. “Embora isso certamente justificasse os artistas WoD em termos de ética de trabalho, lembro-me que foi um ponto sensível entre os escritórios que a tão apregoada tripulação Islandesa tinha sido mostrada de forma tão demonstrável.”

Microtransactions and ‘monocle-gate’

The development difficulties were only part of the Incarna problem. De acordo com as fontes, a direcção da CCP decidiu introduzir microtransacções, sem conhecimento da maior parte das bases de dados, cobrando dinheiro real por itens cosméticos com os quais personalizar avatares de carácter. Este é um recurso familiar em jogos online, mas geralmente uma roupa nova para um personagem do jogador vai custar $15-20. O PCC decidiu cobrar muito mais. O exemplo mais notório foi um monóculo que custou 70 dólares. The price tag enfureced fans kick-starting a major pricing controversy that would go on to become known as Monocle-gate.

O CEO tinha membros da escrita de ficção equipa de colocar o pedido de desculpas juntos – ele era tão fora da realidade, tão arrogantes, que ele não conseguia encontrar as palavras que o próprio

A gestão de resposta foi indescritível. Em junho de 2011, o produtor sênior Arnar Gylfason fez uma declaração ambígua, comparando os monocles pixelados a US $ 1000 jeans e questionando se as pessoas deveriam comprar roupas na vida real. As assinaturas de Eve caíram abruptamente e precipitadamente, e houve tumultos reais no jogo em protesto. eventualmente, o CEO Hilmar Veigar Pétursson emitiu um pedido de desculpas aos jogadores. Mas mesmo este apaziguamento curto não era o que parecia; de acordo com o sangue, Petursson realmente não o escreveu.

“he had members of our storyline team-a group responsible for writing in-game content and fiction-put it together”, he says. “Ele ou estava tão fora de contato, tão arrogante, ou talvez ambos, que ele não conseguia encontrar as palavras para dizer ele mesmo. Pagaram-lhe a fiança.”

a escuridão desce

mesmo depois do Monoclegate estourar e CCP recuou para longe da loja de dinheiro, os bugs em Incarna permaneceram. A principal característica, os aposentos do capitão, não funcionou muito bem. Era um buggy e um grande arrasto do sistema, matando o desempenho em computadores mais velhos. Eventualmente, a CCP adicionou uma opção para desativar completamente o recurso.o dano foi feito. Os números de assinatura eventualmente se recuperariam, mas a confiança do Jogador no PCC foi tensa. Como WoD arrastou-se com suas constantes reinicializações, como Eve on-line começou a declinar na esteira de Incarna, como a poeira sugou o oxigênio para fora do processo de desenvolvimento, mesmo os benefícios dos funcionários de alto escalão, o principal ponto de venda para os funcionários do PCC americano, começou a desaparecer.

“em Atlanta, o primeiro benefício – a cantina – foi drasticamente reduzido, sem aumento salarial compensatório”, diz Blood. “As refeições costumavam ser um benefício fantástico, e até incluíam jantares em determinado ponto, mas a “cultura da frugalidade”, como eles dizem, resultou em cortes após cortes e a qualidade atual simplesmente não vale o salário reduzido. Os benefícios médicos foram igualmente reduzidos. Anteriormente a CCP tinha um plano de cobertura muito bom, mas eles trocaram isso em 2011, e novamente em 2012, por planos com menos opções de cobertura. Mais uma vez, não houve um aumento proporcional dos salários para compensar esta perda.”

Late 2011 spelled the real end of WoD as a viable project. A CCP teve de reduzir custos e 20 por cento da sua força de trabalho total foi demitida, com a maior parte dos cortes provenientes de Atlanta. WoD foi programado para continuar, de acordo com o comunicado de imprensa, mas “com uma equipe significativamente reduzida.”

surpreendentemente, dado o tumulto, um vídeo flythrough para WoD foi lançado no Fanfest 2012, A Convenção Anual de fãs da CCP. Com pouco mais de um minuto de duração, mostrou uma impressionante compreensão do mundo das trevas – mas também não exibiu NPCs em movimento ou colisão, as marcas de um produto desenvolvido. As críticas foram previsivelmente mistas. Muitos fãs esperavam que as coisas começassem a olhar de lá para cima; o vídeo era a prova de que algo estava sendo trabalhado. Muitos outros, particularmente aqueles com experiência na indústria, sentiram fumaça e espelhos.

Esta foi a última vez que o público em geral viu o WoD. Nos bastidores, a moral foi baleada. Uma fonte que estava no escritório de Reykjavik na época lembra, ” os despedimentos de 2011 incitaram muita raiva. Bastante. Ouvi dizer que foi pior no escritório da ATL, e a maioria das pessoas que conheço lá em baixo nunca perdoaram a gestão da CCP. CCP anunciou um quarto projeto, um jogo para o Oculus Rift provisoriamente intitulado Valkyrie. Isto alargou ainda mais os recursos. Mesmo os funcionários com posições seguras começaram a sair para outros estúdios ou para sair da indústria completamente. e assim foi. Mais quinze funcionários foram demitidos do Escritório de Atlanta no final de 2013. Então, finalmente, em meados de abril de 2014, o World of Darkness MMO foi cancelado, com 56 despedimentos-entre eles numerosos funcionários que estavam com White Wolf há 20 anos.

The Guardian se aproximou da CCP para comentar os detalhes desta característica e foram direcionados para a declaração da empresa sobre o encerramento do mundo das Trevas. Em seguida, contactamos novamente o departamento de Relações Públicas dos EUA da empresa, detalhando as alegações específicas, e não recebemos resposta.

Como um postscript bizarro para a saga, a legislatura estadual da Geórgia anunciou uma nova rodada de cortes de impostos para a indústria de jogos de vídeo dentro de horas do anúncio oficial do cancelamento de WoD. Foi, perversamente, uma conclusão adequada: um incentivo fiscal destinado a recompensar e estimular o crescimento do emprego em uma indústria notória por demissões de choque, enquanto o que era claramente o estúdio de jogos de vídeo do estado crown jewel estava anunciando uma nova luta de cortes de empregos.a indústria que fechou os olhos talvez o verdadeiro escândalo seja que não há nada verdadeiramente incomum sobre o que aconteceu aqui. No início deste ano, a Disney anunciou 700 cortes de empregos, muitos de sua divisão de jogos casuais; Sony Santa Monica fez redundâncias, jogos Irracionais encerrados. Em parte é a economia, é claro, mas muito disso é apenas para a indústria de jogos não funcionando tão bem como deveria, em métodos de produção desatualizados e orçamentos altíssimos.

nos EUA, por exemplo, as demissões da empresa de jogos eletrônicos são o dobro da média nacional. GameJobWatch seguiu 73 demissões nos primeiros dez meses de 2013, totalizando mais de 3400 empregos perdidos, não incluindo estúdios entre os 73 que eles não tinham uma contagem de cabeça para. São quase dois estúdios com demissões todas as semanas”, disse Darius Kazemi, um ex-desenvolvedor e um membro do Conselho da IGDA.

” uma estratégia pesada de demissão significa que as pessoas queimam para fora do negócio rapidamente. Da última vez que ouvi, o tempo médio gasto em jogos é de sete anos. Você se cansa de ser tratado dessa maneira e você percebe que você provavelmente pode trabalhar em outro lugar fazendo um trabalho mais chato e obter muito mais dinheiro e estabilidade. Ou tentas ser independente, onde as probabilidades são baixas, mas pelo menos controlas o teu próprio destino.

“When experienced people leave the industry entirely, we lose institutional memory. Os nossos jogos estagnam. Acho que a AAA está em grandes crises de morte. Eu acho que ele vai se parecer com a indústria de quadrinhos em alguns anos: um par de grandes corporações que dominam a atenção mainstream, e então um enorme número de Índias muito pequenas. Na verdade, parece que hoje.falando com a Rock Paper Shotgun durante o festival anual Eve Fanfest em Maio, o CEO da CCP, Hilmar Veigar Pétursson, mostrou algum reconhecimento dos erros da empresa nos últimos anos. “Eu diria que estamos focando novamente em estratégias mais simples e equipes menores”, disse ele. “Acho que isso nos ajudou a ter sucesso: Eva foi feita assim. E talvez tenhamos aumentado as nossas equipas e as nossas ambições muito rapidamente.”

But for the staff we spoke too late. Apenas um permanece na indústria, trabalhando como designer em um pequeno estúdio. Os outros partiram ou foram despedidos. “eu não fui despedido”, indica sangue no final da entrevista. “Eu saí voluntariamente, por desapontamento com o que a indústria está se tornando cada vez mais.”

ele não tem intenção de retornar.