Skyrim:Das Horn des Jürgen Windrufers
UstengravEdit
Nachdem Arngeir den Weg der Stimme abgeschlossen hat, weist er dir eine letzte Aufgabe zu, um zu beweisen, dass du Drachengeborener bist: Hole das Horn des Jürgen Windrufers zurück, das nach dem Gründer der Graubärte benannt wurde. Das Horn befindet sich in der Ruine von Ustengrav, die Arngeir auf Ihrer Karte markiert.
Der einfachste Weg, Ustengrav zu erreichen, ist mit einer Kutsche in die Stadt Morthal zu fahren und dann die Sümpfe zu Fuß zu bereisen. Die Ruinen liegen nordöstlich der Stadt. Wenn Sie wandern möchten, führt der schnellste Weg vom Hals der Welt durch die Felder rund um Whiterun und folgt der Route nach Nordwesten direkt durch Labyrinthian. Auf dieser Route müssen Sie sich jedoch mit den zahlreichen Frosttrollen auseinandersetzen, die das Äußere von Labyrinthian durchstreifen. Wenn Sie in Ustengrav ankommen, werden Sie einigen Banditen begegnen, die von einem Nekromanten begeistert wurden. Sie können auch eine Schlammkrabbe begegnen. Sobald die Gefahr vorüber ist, reisen Sie in die Ruine.
Die erste Ebene der Ruine ist ziemlich einfach, mit ein paar Banditen, Hexenmeistern und Draugr, mit denen man umgehen oder sich gegenseitig töten kann. Die Gruppen hier sind oft klein genug, um alleine behandelt zu werden. Sie sind auch einander feindlich gesinnt, so dass sich die Gruppen gegenseitig ausdünnen können, wenn Sie sich den Magiern tiefer in die Ruine schleichen und ihnen folgen. Erledigt alle verbleibenden Draugr und steigt in die zweite Zone der Ruine ab. Hinweis: Detailliertere Informationen über Ustengrav finden Sie auf dieser Seite.
In die TiefenEdit
Beim Betreten der Ustengrav-Tiefe sehen Sie eine spärlich bewaldete Kluft mit einem Wasserfall und einer Brücke weit unten. Um abzusteigen, navigieren Sie den gewundenen Pfad durch den Rest der Ruine. Unterwegs treffen Sie auf mehrere Draugr und eine Feuerfalle. Der Außenbereich selbst beherbergt mehrere Skelettbogenschützen, sowohl am Boden bei der Brücke als auch in der etwas höheren Ebene mit der Holzbarrikade. Diese können leicht mit Fernangriffen besiegt werden. In dem Raum mit den hohen Säulen wird ein Skelett, das auf einem Thron sitzt, bei Ihrer Annäherung zum Leben erweckt. Wenn Sie zu den Felsen links oben auf der Rampe springen, die in den Raum führt, dann springen und Wirbelwindsprint zwischen den kreisförmigen Plattformen auf den Säulen verwenden, erreichen Sie einen geheimen Raum mit einem Seelenjuwel und einer Truhe.
Am unteren Ende des Wasserfalls befindet sich eine Wortwand mit einem Wort für den ätherischen Schrei. Es kann von der Brücke aus gesehen werden und ist über einen kleinen Pfad erreichbar, der von der Seite der Höhlenwand gehauen wurde. Hinter dem Wasserfall befindet sich ein versteckter Bereich mit einem Draugr und kleinen Mengen Beute. Das Horn liegt jedoch auf der anderen Seite der Brücke. Nachdem Sie das Wort erhalten haben, kehren Sie den Weg hinauf und überqueren Sie die Brücke. Auf dem Rückweg, auf der rechten Seite, gibt es eine Rampe, die zu einem Felsvorsprung mit einer Truhe führt; In der Nähe befinden sich ein Korund und eine Silberader.
Über der Brücke befindet sich ein einsames Skelett. Es kann leicht versendet werden. Das Hauptmerkmal der Gegend sind die drei mit Runen geschnitzten Felsvorsprünge. Es gibt auch einen Tunnel mit allen Toren nach unten. Jeder der Felsen leuchtet bei Ihrer Annäherung rot und hebt eines der Tore an, die den Durchgang durch den Tunnel versperren. Die Tore werden jedoch oft bald nach dem Öffnen geschlossen. Die einfachste Lösung ist, den Wirbelwind Sprint Shout zu verwenden, mit ihm durch die Steine zu sprinten öffnet die Tore lange genug, um durch sie alle zu gehen. Sobald Sie klar sind, bleiben die Tore vollständig geöffnet, sodass alle Anhänger aufholen können. Mit nur einem erlernten Wort des Schreies ist es schwieriger, alle drei Tore lange genug offen zu halten. Das Tor kann geöffnet werden, indem Sie an dem Felsen beginnen, der der Brücke am nächsten liegt, an jedem von ihnen sprinten, bis Sie sich dem Tunneleingang nähern, und von dort aus mit Whirlwind Sprint alle Tore auf einmal räumen. Es ist auch möglich, vor dem ersten Felsen zu stehen, Whirlwind Sprint zu verwenden und dann durch den Rest des Tunnels zu laufen. Es ist auch möglich, zwischen den ersten beiden Felsen zu stehen, um die ersten beiden Tore zu öffnen, Wirbelwindsprint zu verwenden und dann zu rennen; Das dritte Tor sollte bis dahin offen bleiben. Wenn Sie zwischen den Toren im Tunnel gefangen werden, finden Sie Zugketten, mit denen Sie zu den Felsen zurückkehren und es erneut versuchen können.
Die Böden der nächsten Kammern sind mit Feuerfallen bedeckt. Es gibt zwei Erfrierungen Spinnen auf dem Spinnweben Bogen. Das Spinnenpaar kann auf die Fallen gelockt werden. Es ist möglich, die Fallen zu vermeiden, indem Sie in der Nähe der Wände bleiben. Wenn Sie also alleine sind, können Sie mit dem Wirbelwind-Sprintschrei oder dem ätherischen Schrei davonkommen oder einfach nur vorwärts sprinten und Sie werden nicht schwer verbrannt. Die Seiten enthalten auch einige Bereiche des fallenfreien Raums (die helleren Kacheln können sicher betreten werden, während die dunkleren Flammenfallen auslösen). Der Sneak Perk, Leichter Fuß, funktioniert auch zum Umgehen der Falle. Eine andere Lösung besteht darin, die Kacheln mit einem Zauber wie Firebolt oder Ice Spike abzuschießen. Flammen/Funken, etc. nicht funktionieren. Der Aufprall eines Bolzens oder einer Spitze reicht aus, um die Falle auszulösen, wenn es sich nicht um eine sichere Fliese handelt. Jeder Anhänger, der hierher gebracht wird, kann in Gefahr sein, solange Sie sich im eingeschlossenen Bereich befinden. Sie erleiden kontinuierlich Schaden durch die Fallen.
Nachdem Sie hier durchgegangen sind, finden Sie einen großen Raum. Dieser Raum enthält eine mächtigere Riesenspinne, die sich in der Decke versteckt, sowie kleinere Spinnen. Die Riesenspinne wird versuchen, Sie zu überfallen, wenn Sie sich nähern. Die Verwendung von Resistenzgift und Resistenzfrosttränken kann Ihnen helfen, diese Begegnung zu überleben.
Nachdem Sie die Spinnen losgeschickt haben, schneiden oder verbrennen Sie die beiden Spinnweben, die den Tunnel bedecken. Wenn Sie alchemistische Zutaten sammeln, finden Sie drei Spinneneier in den Eiersäcken im Spinnennest. Andernfalls gehen Sie direkt weiter und betreten Sie die letzte Kammer.
Hinweis für die DragonbornEdit
Auf dem Weg durch den letzten Raum erheben sich vier nordische Drachenschnitzereien aus Wasserbecken. Auf dem Sockel, auf dem das Horn ruhen soll, finden Sie stattdessen eine mysteriöse Notiz, die an „das Drachengeborene“ gerichtet ist. Es heißt, dass das Horn entfernt wurde, und fordert Sie auf, den anonymen Autor der Notiz zu treffen, indem Sie ein Dachzimmer im Sleeping Giant Inn in Riverwood mieten.
Nachdem die Aufgabe fehlgeschlagen ist, tun Sie, was in der Notiz steht, und gehen Sie zu Riverwood. Wenn Sie mit Delphine über die Anmietung des entsprechenden Zimmers sprechen, wird sie Ihnen sagen, dass es kein Dachzimmer gibt, aber dass Sie das Zimmer links nehmen können. Delphine folgt dir, enthüllt, dass sie diejenige war, die das Horn genommen hat, und gibt dir das Horn. Sie bittet darum, privat zu sprechen, und sie wird dich in das Zimmer gegenüber von dir führen. Delphine öffnet die Schranktür und enthüllt einen geheimen Raum unter dem Gasthaus. In diesem Raum erzählt sie Ihnen, dass ihre Organisation jemanden wie Sie gesucht hat und dass sie das Horn genommen hat, um Ihre Aufmerksamkeit zu erregen. Dieser Austausch mit ihr beginnt die Suche nach einer Klinge im Dunkeln. Nachdem du mit ihr gesprochen hast, kannst du das Horn zu High Hrothgar zurückbringen und die Quest abschließen.
Kehre zum Hohen HrothgarEdit zurück
Kehre mit dem Horn zum Hohen Hrothgar zurück und präsentiere es Arngeir, um die Aufgabe zu erfüllen, die er dir ursprünglich gegeben hat. Arngeir wird in die Haupthalle gehen, wo die anderen Graubärte versammelt sind, und Wulfgar wird Ihnen das letzte Wort des unerbittlichen Kraftschreis beibringen. Dort werden die Graubärte sofort in der Drachensprache mit dir sprechen und dich offiziell als Drachenblut anerkennen. (Sie werden durch diesen Austausch nicht geschädigt.)
Drachenzunge | Direkte Übersetzung | Nach Arngeir |
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Lingrah krosis saraan Strundu’ul, voth nid balaan klov praan nau. | Lange (in) Trauer (hat) gewartet (die) Sturmkrone, ohne würdigen Kopf zum Ausruhen. | Lange hat die Sturmkrone gedemütigt, ohne eine würdige Stirn, auf der sie sitzen könnte. |
Naal Thu’umu, mu ofan nii nu, Dovahkiin, naal süleyk tun Kaan, naal süleyk tun Shor, ahrk naal süleyk tun Atmorasewuth. | Durch unsere Stimme geben wir es jetzt (dir), Drachenborn, durch (die) Kraft von Kyne, durch (die) Kraft von Shor und durch (die) Kraft von Atmora-of-old. | Durch unseren Atem schenken wir ihn euch jetzt im Namen von Kyne, im Namen von Shor und im Namen von Atmora von einst. |
Meyz nu Ysmir, Dovahsebrom. Dahmaan daar rok. | (Du bist) jetzt Ysmir, Drache des Nordens geworden. Erinnere dich an diese Worte. | Ihr seid jetzt Ysmir, der Drache des Nordens, hört darauf. |
Damit ist die Quest abgeschlossen, und von nun an kann jeder Gegenstand in High Hrothgar genommen werden.
AchievementEdit
Obwohl nicht direkt mit dem Abschluss dieser Quest verbunden, werden die meisten Spieler während dieser Quest den folgenden Erfolg freischalten, wenn das letzte Wort der unerbittlichen Macht erlernt wird:
- Worte der Macht (10 Punkte/Bronze) — Lerne alle drei Wörter eines Schreies
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