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Skyrim: o chifre de Jurgen Windcaller

UstengravEdit

Depois de completar o caminho da voz, Arngeir irá atribuir – lhe uma última tarefa para provar que você é Dragonborn: recuperar o chifre de Jurgen Windcaller, assim nomeado após o fundador dos Greybeards. O chifre está localizado na ruína de Ustengrav, que Arngeir marca em seu mapa.

A maneira mais simples de chegar a Ustengrav é pegar uma carruagem para a cidade de Morthal, em seguida, viajar os pântanos a pé. As ruínas estão a nordeste da cidade. Se você quiser andar, a rota mais rápida da garganta do mundo é passar pelos campos ao redor de Whiterun e seguir a rota noroeste diretamente através de Labyrinthian. No entanto, esta rota vai exigir que você lidar com os múltiplos trolls de gelo que vagueiam pelo exterior de Labyrinthian. Quando chegar a Ustengrav, encontrará alguns bandidos que foram fascinados por um necromante. Você também pode encontrar um mudcrab. Uma vez que o perigo passou, viaje para a ruína.

o primeiro nível da ruína é bastante simples, com alguns bandidos, magos e draugr para lidar, ou deixá-los matar uns aos outros. Os grupos aqui são muitas vezes pequenos o suficiente para serem tratados sozinhos. Eles também são hostis uns aos outros, então esgueirando-se e seguindo os mages mais fundo na ruína permitirá que os grupos se diluam uns aos outros. Lidar com qualquer draugr restante e descer para a segunda zona da ruína. Nota: informações mais detalhadas sobre Ustengrav podem ser encontradas nesta página.

o DepthsEdit

Esqueletos habitam nas profundezas.

ao entrar nas profundezas de Ustengrav, você verá um abismo esparsamente florestado com uma cachoeira e uma ponte muito abaixo. Descer, percorrer o caminho sinuoso através do resto da ruína. Você vai encontrar vários draugr e uma Armadilha de incêndio ao longo do caminho. A área exterior em si abriga vários arqueiros esqueléticos, tanto no chão pela ponte e no nível um pouco mais alto com a barricada de madeira. Estes podem ser facilmente derrotados com ataques de longo alcance. Na sala com os pilares altos, um esqueleto sentado em um trono virá à vida em sua aproximação. Se você saltar para as rochas à esquerda no topo da rampa que leva para baixo para a sala, em seguida, pular e usar o redemoinho Sprint entre as plataformas circulares sobre os pilares, você vai chegar a uma sala secreta com uma jóia de alma e um peito.perto do fundo da cachoeira há uma parede de palavras com uma palavra para o grito etéreo. Ele pode ser visto da ponte, e é alcançável por um pequeno caminho esculpido do lado da parede da caverna. Atrás da cachoeira há uma área escondida contendo um draugr e pequenas quantidades de Saque. O chifre, no entanto, fica do outro lado da ponte. Depois de receber a palavra, volte para o caminho e atravesse a ponte. No caminho de volta para cima, no lado direito, há uma rampa que leva até uma borda com um peito; um corindo e uma veia Prateada podem ser encontrados nas proximidades.

red glowing runes

através da ponte, um esqueleto solitário pode ser encontrado. Pode ser facilmente enviado. A principal característica, da área, são os três afloramentos de rocha esculpidos com runas. Há também um túnel com todas as suas portas para baixo. Cada uma das rochas brilha vermelho na sua aproximação e levanta um dos portões que barram a passagem através do túnel. No entanto, as portas muitas vezes fechar-se-ão logo após a abertura. A solução mais fácil é usar o grito de sprint Whirlwind, usando-o para sprint através das pedras abre os portões O tempo suficiente para andar através deles todos. Uma vez que estejam limpos, os portões permanecerão totalmente abertos, permitindo que quaisquer seguidores alcancem. Com apenas uma palavra do grito aprendida, conseguir que os três portões fiquem abertos tempo suficiente é mais complicado. O portão pode ser aberto começando na rocha mais próxima da ponte, sprint por cada um deles até que você se aproxime da entrada do túnel, e a partir daí use Whirlwind Sprint para limpar todos os portões de uma vez. Também é possível ficar em frente à primeira rocha, usar o Whirlwind Sprint, e então correr através do resto do túnel. Também é possível ficar entre as duas primeiras rochas para abrir as duas primeiras portas, usar Sprint Whirlwind e, em seguida, correr; a terceira porta deve ficar aberta até então. Se você ficar preso entre portões dentro do túnel, você vai encontrar correntes puxadas que lhe permitirá voltar para as rochas e tentar novamente.os pavimentos das próximas câmaras estão cobertos por armadilhas de incêndio. Há duas aranhas geladas no arco com teias de aranha. O par de aranhas pode ser atraído para as armadilhas. É possível evitar as armadilhas ficando perto das paredes. As armadilhas têm uma reacção ligeiramente retardada à sua passagem por cima delas, por isso, se estiver por sua conta, pode escapar usando o grito de sprint, ou o grito de tornar-se etéreo, ou apenas correr para a frente e você não será gravemente queimado. Os lados também contêm algumas áreas de espaço livre de armadilhas (as telhas mais claras são seguras para pisar, enquanto as mais escuras irão desencadear armadilhas de chamas). O furto, Pé Leve, também funcionará para contornar a armadilha. Outra solução é atirar as peças com um feitiço como Firebolt ou Ice Spike. Chamas / faíscas, etc. não funciona. O impacto de um parafuso ou espigão é suficiente para detonar a armadilha se não for um ladrilho seguro. Qualquer seguidor trazido aqui pode estar em perigo, desde que estejas na área presa. Eles vão receber continuamente danos das armadilhas.depois de passar por aqui, encontrará uma sala grande. Esta sala contém uma aranha gigante mais poderosa escondida no teto, bem como aranhas menores. A aranha gigante vai tentar emboscar-te quando te aproximares. Usar veneno de resistência e resistir a poções de gelo pode ajudá-lo a sobreviver a este encontro.depois de enviar as aranhas, cortar ou queimar os dois conjuntos de teias de aranha que cobrem o túnel. Se você está coletando ingredientes alquímicos, você vai encontrar três ovos de aranha nos sacos de ovos no ninho de aranhas. Caso contrário, vá em frente e entre na câmara final.

Nota para o DragonbornEdit

Uma nota misteriosa?à medida que passa pela última sala, quatro esculturas do dragão nórdico surgem de poças de água. No pedestal onde o chifre deveria estar descansando, você vai encontrar uma misteriosa nota endereçada a “the Dragonborn”. Diz que o chifre foi removido, e pede que conheça o autor anónimo do bilhete alugando um quarto no hotel Sleeping Giant Inn em Riverwood.tendo falhado a tarefa, faça o que a nota diz e vá para Riverwood. Quando falares com a Delphine sobre alugar o quarto apropriado, ela vai dizer-te que não há nenhum quarto no sótão, mas que podes ficar com o da esquerda. A Delphine segue-te, revela que foi ela que pegou no chifre, e deu-te o chifre. Ela pede para falar em privado, e vai levá-lo ao quarto em frente ao seu. Delphine abre a porta do guarda-roupa, revelando um quarto secreto por baixo da pousada. Nesta sala, ela diz-te que a organização dela tem andado à procura de alguém como tu, e que pegou na buzina para chamar a tua atenção. Esta troca com ela começa a busca de uma lâmina no escuro. Depois de falar com ela, está livre para devolver o chifre ao alto Hrothgar e completar a busca.

Return to High HrothgarEdit

Return to High Hrothgar with the Horn and present it to Arngeir, completing the task he originally gave you. Arngeir vai para o salão principal, onde os outros Greybeards estão reunidos, e Wulfgar vai ensinar-lhe a palavra final do Grito implacável da força. Lá, os Greybeards vão falar contigo imediatamente na língua do dragão, reconhecendo-te formalmente como Dragonborn. (Você não é prejudicado por esta troca.)

Dragão Língua tradução Direta de Acordo com Arngeir
Lingrah krosis saraan Strundu’ul, voth nid balaan klov praan nau.long (in) sorrow (has) waited (the) Stormcrown, with no worthy head to rest on.Long tem a tempestade enfraquecida, sem sobrancelhas dignas para se sentar.
Naal Qui’umu, mu ofan nii nu, Dovahkiin, naal suleyk fazer Kaan, naal suleyk fazer Shor, ahrk naal suleyk fazer Atmorasewuth.pela nossa voz, damos-lhe agora (a ti), Dragonborn, pelo poder de Kyne, pelo poder de Shor e pelo poder de Atmora-de-idade. Pela nossa respiração, nós dá-lo-agora, em nome de Kyne, em nome de Shor, e em nome de Atmora de Idade.
Meyz nu Ysmir, Dovahsebrom. Dahmaan daar rok.tornou-se agora Ysmir, Dragão do Norte. Lembra-te destas palavras.agora és o Ysmir, o dragão do Norte, ouve-o.

isto completa a busca, e a partir de agora, qualquer item em Hrothgar elevado pode ser tomado.

AchievementEdit

embora não diretamente ligado a completar esta busca, a maioria dos jogadores desbloquearão a seguinte conquista durante esta busca, quando a palavra final de força implacável é aprendida:

  • SR-achievement-palavras de poder.png palavras de poder — 10 pontos / Bronze) – Aprenda todas as três palavras de um grito