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Skyrim: La Corne de Jurgen Windcaller

UstengravEdit

Après avoir terminé le Chemin de la Voix, Arngeir vous assignera une dernière tâche pour prouver que vous êtes Né du Dragon: récupérer la Corne de Jurgen Windcaller, ainsi nommée d’après le fondateur des Greybeards. La Corne est située dans la ruine d’Ustengrav, que Arngeir marque sur votre carte.

Le moyen le plus simple pour rejoindre Ustengrav est de prendre une voiture jusqu’à la ville de Morthal, puis de parcourir les marais à pied. Les ruines sont au nord-est de la ville. Si vous souhaitez marcher, l’itinéraire le plus rapide depuis la Gorge du Monde est de traverser les champs autour de Whiterun et de suivre la route vers le nord-ouest directement à travers Labyrinthian. Cependant, cette route vous obligera à faire face aux multiples trolls de givre qui errent à l’extérieur de Labyrinthian. Lorsque vous arrivez à Ustengrav, vous rencontrerez des bandits qui ont été fascinés par un nécromancien. Vous pouvez également rencontrer un mudcrab. Une fois le danger passé, voyagez dans la ruine.

Le premier niveau de la ruine est assez simple, avec quelques bandits, démonistes et draugr à gérer, ou les laisser s’entretuer. Les groupes ici sont souvent assez petits pour être manipulés seuls. Ils sont également hostiles les uns aux autres, donc se faufiler et suivre les mages plus profondément dans la ruine permettra aux groupes de s’amincir mutuellement. Traitez tout draugr restant et descendez dans la deuxième zone de la ruine. Remarque: Des informations plus détaillées sur Ustengrav peuvent être trouvées sur cette page.

Dans les DepthsEdit

Les squelettes habitent dans les profondeurs.

En entrant dans les profondeurs d’Ustengrav, vous verrez un gouffre peu boisé avec une cascade et un pont bien en dessous. Pour descendre, parcourez le chemin sinueux à travers le reste de la ruine. Vous rencontrerez plusieurs draugr et un piège à feu en cours de route. L’espace extérieur lui-même accueille plusieurs archers squelettes, à la fois au sol près du pont et au niveau un peu plus élevé avec la barricade en bois. Ceux-ci peuvent être facilement vaincus avec des attaques à distance. Dans la pièce aux grands piliers, un squelette assis sur un trône prendra vie à votre approche. Si vous sautez sur les rochers à gauche en haut de la rampe menant à la pièce, puis sautez et utilisez un sprint tourbillonnant entre les plates-formes circulaires sur les piliers, vous atteindrez une pièce secrète avec un joyau d’âme et un coffre.

Près du fond de la cascade se trouve un mur de mots avec un mot pour le cri Devenu éthéré. Il est visible depuis le pont et est accessible par un petit chemin creusé du côté du mur de la grotte. Derrière la cascade se trouve une zone cachée contenant un draugr et de petites quantités de butin. La corne, cependant, se trouve de l’autre côté du pont. Après avoir appris le mot, remontez le chemin et traversez le pont. Sur le chemin du retour, sur le côté droit, il y a une rampe menant à un rebord avec un coffre; un corindon et une veine d’argent se trouvent à proximité.

Runes rougeoyantes

De l’autre côté du pont, un squelette solitaire peut être trouvé. Il peut facilement être expédié. La caractéristique principale, de la région, sont les trois affleurements de roche sculptés de runes. Il y a aussi un tunnel avec toutes ses portes vers le bas. Chacun des rochers brille de rouge à votre approche et soulève l’une des portes empêchant le passage dans le tunnel. Cependant, les portes se ferment souvent rapidement à l’ouverture. La solution la plus simple est d’utiliser le cri de sprint tourbillonnant, l’utiliser pour sprinter à travers les pierres ouvre les portes assez longtemps pour les traverser toutes. Une fois que vous êtes dégagé, les portes resteront complètement ouvertes, permettant à tous les adeptes de rattraper leur retard. Avec un seul mot du cri appris, il est plus délicat de faire en sorte que les trois portes restent ouvertes assez longtemps. La porte peut être ouverte en commençant par le rocher le plus proche du pont, en sprintant par chacun d’eux jusqu’à ce que vous vous approchiez de l’entrée du tunnel, et à partir de là, utilisez Whirlwind Sprint pour dégager toutes les portes à la fois. Il est également possible de se tenir devant le premier rocher, d’utiliser un sprint tourbillonnant, puis de traverser le reste du tunnel. Il est également possible de se tenir entre les deux premiers rochers pour ouvrir les deux premières portes, utiliser un sprint tourbillonnant puis courir; la troisième porte devrait rester ouverte d’ici là. Si vous vous retrouvez coincé entre les portes à l’intérieur du tunnel, vous trouverez des chaînes de traction qui vous permettront de retourner sur les rochers et d’essayer à nouveau.

Les planchers des chambres suivantes sont recouverts de pièges à feu. Il y a deux araignées gelures sur l’arche de toile d’araignée. La paire d’araignées peut être attirée sur les pièges. Il est possible d’éviter les pièges en restant près des murs. Les pièges ont une réaction légèrement retardée à votre passage sur eux, donc si vous êtes seul, vous pouvez vous en sortir en utilisant le cri de Sprint Tourbillonnant, ou le cri Devenu Éthéré, ou simplement en sprintant vers l’avant et vous ne serez pas gravement brûlé. Les côtés contiennent également des zones d’espace libre de piège (Les tuiles plus claires sont sûres de marcher, tandis que les plus sombres déclencheront des pièges à flammes). L’avantage furtif, Pied léger, fonctionnera également pour contourner le piège. Une autre solution consiste à tirer sur les tuiles avec un sort tel que Firebolt ou Ice Spike. Flammes / Étincelles, etc. ne fonctionne pas. L’impact d’un boulon ou d’une pointe suffit à déclencher le piège s’il ne s’agit pas d’une tuile sûre. Tout suiveur amené ici peut être en danger tant que vous êtes dans la zone piégée. Ils subiront continuellement des dégâts des pièges.

Après avoir traversé ici, vous trouverez une grande pièce. Cette pièce contient une araignée géante plus puissante qui se cache dans le plafond, ainsi que des araignées plus petites. L’araignée géante tentera de vous tendre une embuscade lorsque vous vous approcherez. L’utilisation de potions resist poison et resist frost peut vous aider à survivre à cette rencontre.

Après avoir expédié les araignées, coupez ou brûlez à travers les deux ensembles de toiles d’araignées qui recouvrent le tunnel. Si vous collectez des ingrédients alchimiques, vous trouverez trois œufs d’araignées dans les sacs d’œufs du nid d’araignées. Sinon, allez droit devant et entrez dans la dernière chambre.

Note pour le DragonbornEdit

Une note mystérieuse?

Au fur et à mesure que vous vous frayez un chemin à travers la dernière pièce, quatre sculptures de dragons nordiques sortent de bassins d’eau. Sur le piédestal où devrait reposer la Corne, vous trouverez à la place une note mystérieuse adressée à « l’Enfant-dragon ». Il indique que la corne a été retirée et vous demande de rencontrer l’auteur anonyme de la note en louant une chambre mansardée au Sleeping Giant Inn à Riverwood.

Après avoir échoué à la tâche, faites comme le dit la note et allez à Riverwood. Lorsque vous parlez à Delphine de la location de la chambre appropriée, elle vous dira qu’il n’y a pas de chambre mansardée, mais que vous pouvez prendre celle de gauche. Delphine vous suit, révèle que c’est elle qui a pris la Corne, et vous donne la Corne. Elle demande à parler en privé, et elle vous conduira dans la pièce en face de la vôtre. Delphine ouvre la porte de l’armoire, révélant une pièce secrète sous l’auberge. Dans cette pièce, elle vous dit que son organisation a cherché quelqu’un comme vous, et qu’elle a pris le Klaxon afin d’attirer votre attention. Cet échange avec elle commence la quête D’Une Lame dans le Noir. Après avoir parlé avec elle, vous êtes libre de rendre la Corne à High Hrothgar et de terminer la quête.

Retournez à High HrothgarEdit

Retournez à High Hrothgar avec la Corne et présentez-la à Arngeir, complétant la tâche qu’il vous avait initialement confiée. Arngeir se rendra dans la salle principale, où les autres têtes grises sont assemblées, et Wulfgar vous apprendra le dernier mot du cri Implacable de la Force. Là, les Barbe-grise vous parleront immédiatement dans la langue du dragon, vous reconnaissant formellement comme Né-dragon. (Vous n’êtes pas lésé par cet échange.)

Langue de dragon Traduction directe Selon Arngeir
Lingrah krosis saraan Strundu’ul, voth nid balaan klov praan nau. Longtemps (en)chagrin (a) attendu (la) Cendre d’orage, sans tête digne sur laquelle se reposer. Depuis longtemps, la Cendre d’orage languit, sans front digne sur lequel s’asseoir.
Naal Thu’umu, mu ofan nii nu, Dovahkiin, naal suleyk do Kaan, naal suleyk do Shor, ahrk naal suleyk do Atmorasewuth. Par notre Voix, nous le donnons maintenant (à vous), Né-dragon, par (la) puissance de Kyne, par (la) puissance de Shor et par (la) puissance d’Atmora-d’autrefois. Par notre souffle, nous vous le donnons maintenant au nom de Kyne, au nom de Shor et au nom d’Atmora d’Autrefois.
Meyz nu Ysmir, Dovahsebrom. Dahmaan daar rok. (Vous êtes devenu maintenant Ysmir, Dragon du Nord. Rappelez-vous ces mots. Vous êtes Ysmir maintenant, le Dragon du Nord, écoutez-le.

Ceci termine la quête, et à partir de maintenant, tout objet en Haut Hrothgar peut être pris.

AchievementEdit

Bien qu’il ne soit pas directement lié à l’achèvement de cette quête, la plupart des joueurs débloqueront le succès suivant au cours de cette quête, lorsque le dernier mot de la Force Implacable sera appris :

  • SR-achievement - Mots de puissance.pngMots de puissance (10 points / Bronze) — Apprenez les trois mots d’un cri