Articles

Wie sollen Fähigkeiten, die den Charakterreichtum verändern, den Charakterreichtum nach Level verändern?

Der GM ist dafür verantwortlich, den Reichtum des Charakters auszugleichen

Im Grunde genommen sind die Tabelle und die Regeln für den Reichtum nach Ebenen lediglich Richtlinien für GM (und damit für Abenteuerautoren), um eine Vorstellung davon zu haben, welche Art von Schatz sie als Belohnung für ihre Begegnungen verwenden können. Der genaue Reichtum der Zeichen ist nicht wirklich in Stein gemeißelt, und der Beweis dafür ist, dass der Wert leicht zwischen 50% und 200% des in dieser Tabelle angegebenen Wertes liegen kann.

Tabelle: Character Wealth by Level listet die Menge an Schätzen auf, die jeder PC auf einer bestimmten Ebene haben soll. Beachten Sie, dass diese Tabelle ein Standard-Fantasy-Spiel annimmt. Low-Fantasy-Spiele könnten nur die Hälfte dieses Wertes vergeben, während High-Fantasy-Spiele den Wert verdoppeln könnten. Es wird angenommen, dass ein Teil dieses Schatzes im Laufe eines Abenteuers verbraucht wird (wie Tränke und Schriftrollen), und dass einige der weniger nützlichen Gegenstände für den halben Wert verkauft werden, so dass nützlichere Ausrüstung gekauft werden kann.

Während die Kunststücke der Gegenstandserstellung diesen Wert leicht auf etwa 25% bis 50% mehr angesammelten Reichtum in einem bestimmten Level ändern können.

Die Spielbalance für die Standard-Kampagnenerfahrung erwartet jedoch, dass Sie und alle anderen PCs nahe an den aufgeführten Wohlstandswerten liegen, sodass der GM Sie nicht einfach die doppelte Menge an Ausrüstung herstellen lassen sollte. Als Richtlinie ist es fair, einem Crafting-PC zu erlauben, den Charakterreichtum nach Level-Richtlinien um etwa 25% zu überschreiten, oder sogar bis zu 50%, wenn der PC mehrere Crafting-Leistungen erbringt.

Ein weiteres Beispiel dafür sind die Abenteuerpfade (paizos monatlich veröffentlichte Abenteuer), von denen einige den Reichtum nach Level um enorme Beträge aufteilen, z. B. wenn Spieler Artefakte oder die Kontrolle über bestimmte wertvolle Ressourcen (wie ein Königreich oder eine Wanderhütte) erhalten oder einfach mehr Reichtum erhalten, als sie sollten, weil das Abenteuer später schwieriger wird Schätze.

Fähigkeiten, die den Reichtum von Level zu Level verändern

Ja, es gibt Dutzende von Fähigkeiten, die einen wirtschaftlichen Vorteil im Spiel gewähren, aber keiner von ihnen sind große Vorteile, sie sind immer kleinere Boni, wie 10% Rabatte, verkaufen für 10% mehr, oder ersetzen die Notwendigkeit, einen Artikel in Ihrem lokalen Markt zu finden.

Wenn man sie genau betrachtet, handelt es sich nicht um direkte Vermögenszuwächse nach Ebene, sondern einfach um kleine Anpassungen, die innerhalb der zuvor genannten Richtlinien liegen (50% bis 200%). Manchmal ist der Gewinn nicht einmal die Investition wert, wie wenn man ein Kunststück für 10% Verkaufswert ausgibt, ist es nirgends den Wert eines Kunststücks wert, da alle verkauften Ausrüstungsgegenstände bereits 50% des Wertes dieses Gegenstandes ausmachen.

Wenn Sie Ausrüstung verkaufen, verringern Sie den Reichtum nach Stufe der Gruppe zugunsten der Anpassung, sodass Sie etwas kaufen können, das besser für Ihre Charaktere geeignet ist, anstatt den Schatz zu verwenden, den Sie erhalten haben. Der Reichtum, der durch magische Gegenstände erzeugt wird, ist dadurch von Vorteil, da Sie Schätze verkaufen müssen, um die Materialien zum Herstellen zu erhalten. Aber der Gewinn ist immer noch viel größer durch magische Gegenstände als die meisten Heldentaten, die Rabatte oder Aufschläge gewähren, da Sie der Gruppe erlauben, den Schatz, den sie bekommen haben, anzupassen.Zum Beispiel: Dein Charakter ist ein Zauberer, aber die Gruppe hat ein magisches Schwert im Wert von 2.000 bekommen, da du die Fähigkeiten hast, wundersame Gegenstände herzustellen, beschließt die Gruppe, dieses Schwert zu verkaufen und die Ressourcen zu verwenden, um magische Waren herzustellen. Sie verkaufen dieses 2.000 Schwert für 1.000 gp (ihr Schatz wurde halbiert). Und jetzt verbringt der Zauberer ein paar Tage damit, zwei Mäntel des Widerstands herzustellen. Diese Mäntel kosten 1.000 gp zu kaufen und damit 500 gp zu fertigen. Er beschließt, zwei von ihnen mit dem Geld, das sie bekommen haben, für insgesamt 1.000 gp in Materialien und zwei Tagen Arbeit herzustellen. Der Gewinn der Gruppe betrug zwei magische Mäntel im Wert von jeweils 1.000 gp oder 2.000 gp (der gleiche Schatzwert wie das magische Schwert).Angenommen, der Schurke der Partei hat das Kunststück, Gegenstände für 60% anstelle von 50% des Marktpreises zu verkaufen. Dieses 2.000 Schwert verkauft sich jetzt für 1.200 gp anstelle von 1.000 gp. Die Gruppe erhielt 200 gp auf den Schatz oder 10% mehr Schatz. Statt 100% haben sie nun 110% des erwarteten Schatzes auf ihrem Level. Was nach den Regeln akzeptabel ist.

Die Königreichsbauregeln sind eine vollständige Ausnahme von Reichtum nach Level. Königreiche sind eine wertvolle Ressource, die nur in einem Spiel verfügbar sein sollte, das für diese Regeln entwickelt wurde (es ist schließlich ein optionales System). Du kannst nicht gehen und deinem GM sagen „Wir bauen ein Königreich“ und ein „Ja“ erwarten.“ die ganze Zeit, besonders wenn der GM mit diesen Regeln nicht vertraut ist und die Gruppe als Ganzes bereit ist, diesem Spielstil zu folgen.Das heißt, der Reichtum der Gruppe ist viel höher, wenn sie ein Königreich besitzen, als wenn sie es nicht tun, Sie können nicht erwarten, diese auszugleichen, es sei denn, der GM ist rigit über die Reaktion der Bevölkerung gegen Tyrannen, die ihre Steuern für persönlichen Profit verwenden.

Eine weitere Ausnahme ist der Zauber Blutgeld. Im Gegensatz zu den meisten tauscht dieser Zauber Fähigkeitsschaden gegen echtes Geld. Dies kann im Laufe der Levels den Reichtum des Charakters erhöhen. Dieser Zauber ist jedoch nur in einem Abenteuer verfügbar, das kein offener Inhalt oder Teil der PRD ist, und wird aus einem Zauberbuch eines Magiers einer alten (toten) Zivilisation (fast am Ende der Kampagne) erhalten, nicht in Ihrem lokalen Scroll-Shop.

Ich persönlich glaube nicht, dass der Gewinn es rechtfertigt, sich darüber Gedanken zu machen, der Zauber hat nur begrenzte Verwendungsmöglichkeiten, da Sie ihn nur mit Zaubersprüchen verwenden können, die in derselben Runde wie der Zauber wirken.

Der Punkt ist, wie viel Reichtum die Gruppe hat, kann vom GM kontrolliert werden.

Durch die Anpassung von Begegnungen, um den Reichtum zu erhöhen oder zu verringern

Begegnungen mit vielen Kreaturen (CR niedriger als die durchschnittliche Parteiebene) werden wahrscheinlich viele Ressourcen ausgeben, sei es in Form von erneuerbaren Ressourcen (Zaubersprüche, tägliche Fähigkeiten) oder verbrauchbaren Ressourcen (Tränke, Zauberstäbe, Schriftrollen).

Während Begegnungen mit ein paar starken Kreaturen (CR höher als die durchschnittliche Gruppenebene) zum Tod des Charakters oder zu einer Form der Schwächung führen können, für die Sie Geld ausgeben müssen, um sie zu entfernen, z. B. Flüche, negative Ebenen oder Auferstehungen.

Der GM soll die Richtlinien befolgen, die im Gamemastering-Kapitel des Core Rulebook (Seite 399-401 auf der sechsten Seite) vorgestellt werden:

Schatz platzieren

Wenn PCs an Level gewinnen, steigt auch die Menge an Schatz, die sie tragen und verwenden. Das Spiel geht davon aus, dass alle PCs gleicher Stufe ungefähr die gleiche Menge an Schätzen und magischen Gegenständen haben. Da das Haupteinkommen für einen PC aus Schätzen und Beute aus Abenteuern stammt, ist es wichtig, den Reichtum und die Schätze, die Sie in Ihre Abenteuer stecken, zu moderieren. Um beim Platzieren von Schätzen zu helfen, ist die Menge an Schätzen und magischen Gegenständen, die die PCs für ihre Abenteuer erhalten, an die Herausforderungsbewertung der Begegnungen gebunden, denen sie gegenüberstehen — je höher die CR einer Begegnung ist, desto mehr Schatz kann sie vergeben.

Tabelle: Charakterreichtum nach Stufe listet die Menge an Schätzen auf, die jeder PC auf einer bestimmten Stufe haben soll. Beachten Sie, dass diese Tabelle ein Standard-Fantasy-Spiel annimmt. Low-Fantasy-Spiele könnten nur die Hälfte dieses Wertes vergeben, während High-Fantasy-Spiele den Wert verdoppeln könnten. Es wird angenommen, dass ein Teil dieses Schatzes im Laufe eines Abenteuers verbraucht wird (wie Tränke und Schriftrollen), und dass einige der weniger nützlichen Gegenstände für den halben Wert verkauft werden, so dass nützlichere Ausrüstung gekauft werden kann.

(…)

Tabelle: Schatzwerte pro Begegnung listet die Menge an Schatz auf, die jede Begegnung vergeben sollte, basierend auf dem durchschnittlichen Level der PCs und der Geschwindigkeit des EP-Fortschritts der Kampagne (langsam, mittel oder schnell). Einfache Begegnungen sollten Schatz eine Stufe niedriger als die durchschnittliche Stufe der PCs vergeben. Herausfordernde, harte und epische Begegnungen sollten Schatz eine, zwei oder drei Stufen höher als die durchschnittliche Stufe des PCs vergeben. Wenn Sie ein Low-Fantasy-Spiel ausführen, halbieren Sie diese Werte. Wenn Sie ein High-Fantasy-Spiel ausführen, verdoppeln Sie diese Werte.

Begegnungen gegen NPCs vergeben normalerweise dreimal den Schatz, den eine Monster-basierte Begegnung aufgrund von NPC-Ausrüstung vergibt. Um dies zu kompensieren, stellen Sie sicher, dass die PCs gegen ein Paar zusätzliche Begegnungen antreten, die wenig Schätze vergeben. Tiere, Pflanzen, Konstrukte, sinnlose Untote, sickert, und Fallen sind große „low treasure“ Begegnungen. Wenn die PCs einer Reihe von Kreaturen mit wenig oder keinem Schatz gegenüberstehen, sollten sie alternativ die Möglichkeit haben, in naher Zukunft eine Reihe wesentlich wertvollerer Objekte zu erwerben, um das Ungleichgewicht auszugleichen. In der Regel sollten PCs keine magischen Gegenstände besitzen, die mehr als die Hälfte ihres gesamten Charaktervermögens wert sind.

Wie wir sehen können, liegt der Reichtum der Gruppe vollständig in den Händen des GM.

Er hat die Macht:

  • Wählen Sie Kreaturen ohne Schatz (Tiere, sickert, Pflanzen) und machen eine ganze Dungeons mit ihnen, awaring sehr wenig Schatz.
  • Wähle viele Begegnungen mit Schätzen (Humanoiden, Drachen), die mehr Schätze als normal vergeben sollten.
  • Fügen Sie dem Abenteuer Fallen und Umweltgefahren hinzu, die für sich genommen überhaupt keine finanzielle Belohnung darstellen.
  • Erhöhen Sie ihren Schatz, indem sie einfach Belohnungen für Quests und Dinge anbieten, die ihre Charaktere auch ohne Belohnung bereits getan hätten („Wir brauchen jemanden, der den schwarzen Drachen tötet, der unser Dorf geplagt hat, und bietet eine 1.000 gp Belohnung für jeden, der mutig genug ist, dies zu tun“), was der Gruppe einfach Reichtum injiziert, der aus anderen Quellen stammt.