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Comment les capacités qui modifient la richesse des personnages sont-elles censées modifier la richesse des personnages par niveau?

Le GM est responsable de l’équilibre de la richesse du personnage

Fondamentalement, la table de richesse par niveau et les règles sont simplement des directives pour que les GM (et par extension, les scénaristes d’aventure) aient une idée du type de trésor qu’ils peuvent inclure comme récompenses pour leurs rencontres. La richesse exacte des personnages n’est pas vraiment gravée dans le marbre, et la preuve en est que la valeur peut facilement varier entre 50% et 200% de la valeur indiquée sur cette table.

Tableau: La richesse des personnages par niveau répertorie la quantité de trésor que chaque PC est censé avoir à un niveau spécifique. Notez que ce tableau suppose un jeu fantastique standard. Les jeux à faible fantaisie ne peuvent attribuer que la moitié de cette valeur, tandis que les jeux à haute fantaisie peuvent doubler la valeur. On suppose qu’une partie de ce trésor est consommée au cours d’une aventure (comme des potions et des parchemins), et que certains des objets les moins utiles sont vendus pour la moitié de la valeur, de sorte que des équipements plus utiles peuvent être achetés.

Alors que les exploits de création d’objets peuvent facilement changer cette valeur à environ 25% à 50% de richesse accumulée en plus à un niveau donné.

Cependant, l’équilibre du jeu pour l’expérience de campagne par défaut s’attend à ce que vous et tous les autres PC soyez proches des valeurs de richesse répertoriées, donc le GM ne devrait pas simplement vous laisser fabriquer le double de la quantité normale d’équipement. À titre indicatif, il est juste de permettre à un PC d’artisanat de dépasser d’environ 25% la Richesse des Personnages par Niveau, voire jusqu’à 50% si le PC a plusieurs exploits d’artisanat.

Un autre exemple de ceci sont les Chemins d’aventure (les aventures mensuelles publiées par paizo), certains d’entre eux brisent la richesse par niveau par des quantités énormes, comme lorsque les joueurs reçoivent des artefacts, ou le contrôle de certaines ressources de grande valeur (comme un royaume, ou une cabane à pied), ou se voient simplement donner beaucoup plus de richesse qu’ils ne le devraient car l’aventure sera plus difficile plus tard sur les trésors.

Capacités qui changent la richesse par niveau

Oui, il y a des dizaines de capacités qui accorderont un avantage économique dans le jeu, cependant, aucune de ces capacités n’est de gros avantages, ce sont toujours des bonus mineurs, comme des remises de 10%, se vendent pour 10% de plus, ou remplacent la nécessité de trouver un article sur votre marché local.

Si vous les regardez de près, ce ne sont pas des augmentations directes de la richesse par niveau, mais simplement de petits ajustements qui sont bien dans les lignes directrices que j’ai mentionnées précédemment (50% à 200%). Parfois, le gain ne vaut même pas l’investissement, comme dépenser un exploit pour une valeur de vente de 10% ne vaut nulle part la valeur d’un exploit, puisque tout le matériel vendu représente déjà 50% de la valeur de richesse par niveau de cet article.

Lorsque vous vendez de l’équipement, vous diminuez la richesse par niveau du groupe en faveur de la personnalisation, vous pouvez donc acheter quelque chose de mieux adapté à vos personnages au lieu d’utiliser le trésor que vous avez. La richesse générée par les objets magiques est bien définie par cela, car vous devez vendre un trésor pour obtenir les matériaux à fabriquer. Mais le gain des exploits de création d’objets magiques est encore beaucoup plus important que la plupart des exploits qui accordent des remises ou des surfacturations, car vous autorisez le groupe à personnaliser le trésor qu’il a obtenu.

Par exemple: Votre personnage est un sorcier, mais le groupe a obtenu une épée magique d’une valeur de 2 000, puisque vous avez les capacités de fabriquer des objets merveilleux, le groupe décide de vendre cette épée et d’utiliser les ressources pour fabriquer des biens magiques. Ils vendent cette épée de 2 000 pour 1 000 gp (leur trésor a été coupé en deux). Et maintenant, le sorcier passe quelques jours à fabriquer deux capes de résistance. Ces capes coûtent 1 000 gp à acheter, et donc 500 gp à fabriquer. Il décide d’en fabriquer deux avec l’argent qu’ils ont obtenu, pour un total de 1 000 gp en matériaux et deux jours de travail. Le gain du groupe était de deux capes magiques d’une valeur de 1 000 gp chacune, soit 2 000 gp (la même valeur de trésor que l’épée magique).

Maintenant, disons que le voyou du parti a l’exploit de vendre des articles à 60% au lieu de 50% du prix du marché. Cette épée de 2 000 se vend maintenant pour 1 200 gp au lieu de 1 000 gp. Le groupe a gagné 200 gp sur le trésor, soit 10% de trésor en plus. Au lieu de 100%, ils ont maintenant 110% du trésor attendu à leur niveau. Ce qui est acceptable par les règles.

Les règles de construction du royaume sont une exception complète à la richesse par niveau. Les royaumes sont une ressource de grande valeur qui ne devrait être disponible que dans un jeu conçu pour ces règles (c’est un système optionnel après tout). Vous ne pouvez pas aller dire à votre GM « nous construisons un royaume » et vous attendre à un « Oui. »tout le temps, surtout si le GM n’est pas familier avec ces règles et que le groupe dans son ensemble est prêt à suivre ce style de jeu.

Cela dit, la richesse du groupe est beaucoup plus élevée lorsqu’ils possèdent un royaume que lorsqu’ils ne le sont pas, vous ne pouvez pas vous attendre à équilibrer ceux-ci à moins que le GM ne soit rigide sur la réponse de la population contre les tyrans qui utilisent leurs impôts pour leur profit personnel.

Une autre exception est le sort Blood Money. Contrairement à la plupart des autres, ce sort échange les dégâts de capacité contre de l’argent réel. Cela, au fil des niveaux, peut augmenter la richesse du personnage. Mais ce sort n’est disponible que dans une aventure qui n’est pas un contenu ouvert, ou qui fait partie du PRD, et est obtenu à partir d’un livre de sorts d’un mage d’une ancienne civilisation (morte) (à la fin de la campagne), pas sur votre boutique de parchemins locale.

Personnellement, je ne pense pas que le gain justifie même de s’en inquiéter, le sort a des utilisations limitées, car vous ne pouvez l’utiliser qu’avec des sorts lancés sur le même tour que le sort.

Le fait est que la richesse du groupe peut être contrôlée par le GM.

En ajustant les rencontres pour augmenter la richesse ou pour diminuer la richesse

Les rencontres avec beaucoup de créatures (CR inférieur au niveau moyen du parti) dépenseront probablement beaucoup de ressources, sous forme de ressources renouvelables (sorts, capacités quotidiennes) ou de ressources consommables (potions, baguettes, parchemins).

Alors que les rencontres avec quelques créatures fortes (CR plus élevé que le niveau moyen du groupe) peuvent entraîner la mort du personnage ou une forme de débilitation que vous devez dépenser de l’argent pour éliminer, comme des malédictions, des niveaux négatifs ou des résurrections.

Le GM est censé suivre les directives présentées dans le chapitre sur la maîtrise du jeu du livre de règles de base (page 399-401 sur la sixième impression) :

Placer un trésor

Au fur et à mesure que les PC gagnent des niveaux, la quantité de trésor qu’ils transportent et utilisent augmente également. Le jeu suppose que tous les PC de niveau équivalent ont des quantités à peu près égales de trésors et d’objets magiques. Étant donné que le revenu principal d’un PC provient du trésor et du butin obtenus grâce à l’aventure, il est important de modérer la richesse et les trésors que vous placez dans vos aventures. Pour aider à placer un trésor, la quantité de trésors et d’objets magiques que les PC reçoivent pour leurs aventures est liée à la cote de défi des rencontres auxquelles ils sont confrontés — plus le CR d’une rencontre est élevé, plus il peut attribuer de trésors.

Tableau: Richesse des personnages par niveau répertorie la quantité de trésor que chaque PC est censé avoir à un niveau spécifique. Notez que ce tableau suppose un jeu fantastique standard. Les jeux à faible fantaisie ne peuvent attribuer que la moitié de cette valeur, tandis que les jeux à haute fantaisie peuvent doubler la valeur. On suppose qu’une partie de ce trésor est consommée au cours d’une aventure (comme des potions et des parchemins), et que certains des objets les moins utiles sont vendus pour la moitié de la valeur, de sorte que des équipements plus utiles peuvent être achetés.

(…)

Tableau : Valeurs des trésors par rencontre répertorie la quantité de trésors que chaque rencontre doit attribuer en fonction du niveau moyen des PC et de la vitesse de progression de l’XP de la campagne (lente, moyenne ou rapide). Les rencontres faciles devraient attribuer au trésor un niveau inférieur au niveau moyen des PC. Les rencontres difficiles, difficiles et épiques devraient attribuer au trésor un, deux ou trois niveaux supérieurs au niveau moyen des PC, respectivement. Si vous utilisez un jeu à faible fantaisie, coupez ces valeurs en deux. Si vous utilisez un jeu de haute fantaisie, doublez ces valeurs.

Les rencontres contre des PNJ attribuent généralement trois fois les récompenses de rencontres basées sur un trésor et un monstre, en raison de l’équipement des PNJ. Pour compenser, assurez-vous que les PC affrontent deux rencontres supplémentaires qui attribuent peu de trésors. Les animaux, les plantes, les constructions, les morts-vivants insensés, les suintements et les pièges sont de grandes rencontres de « bas trésor”. Alternativement, si les PC font face à un certain nombre de créatures avec peu ou pas de trésor, ils devraient avoir la possibilité d’acquérir un certain nombre d’objets beaucoup plus précieux dans un proche avenir pour compenser le déséquilibre. En règle générale, les PC ne doivent posséder aucun objet magique valant plus de la moitié de la richesse totale de leur personnage, alors assurez-vous de vérifier avant d’attribuer des objets magiques coûteux.

Comme on peut le voir, la richesse du groupe est entièrement entre les mains du GM.

Il a le pouvoir de:

  • Cueillir des créatures sans trésor (animaux, suintements, plantes) et faire un donjons entier avec elles, avec très peu de trésor.
  • Choisissez de nombreuses rencontres avec des trésors (humanoïdes, dragons), qui devraient attribuer plus de trésors que la normale.
  • Ajoutez des pièges et des dangers environnementaux à l’aventure, qui en eux-mêmes ne donnent aucune récompense monétaire.
  • Augmentez leur trésor en offrant simplement des récompenses pour des quêtes et des choses que leurs personnages auraient déjà faites même sans récompense (« Nous avons besoin de quelqu’un pour tuer ce dragon noir qui sévit dans notre village, et offrira une récompense de 1 000 gp à toute personne assez courageuse qui le fait »), ce qui injecte simplement de la richesse dans le groupe qui provient d’autres sources.