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como é que as habilidades que modificam a riqueza dos personagens devem modificar a riqueza dos personagens por nível?

O GM é responsável por equilibrar a riqueza do personagem

basicamente, a tabela de riqueza por nível e as regras são simplesmente Diretrizes para GM (e por extensão, escritores de aventura) ter uma idéia de que tipo de tesouro eles podem incluir como recompensas para seus encontros. A riqueza exata dos caracteres não é realmente definida em pedra, e prova disso, é que o valor pode facilmente variar entre 50% e 200% do valor indicado nessa tabela.

Table: Character Wealth by Level lists the amount of treasure each PC is expected to have at a specific level. Note que esta tabela assume um jogo de fantasia padrão. Os jogos de fantasia baixa podem dar apenas metade desse valor, enquanto os jogos de fantasia alta pode dobrar o valor. Supõe-se que algum deste tesouro é consumido no curso de uma aventura (tais como poções e pergaminhos), e que alguns dos itens menos úteis são vendidos por meio valor para que a arte mais útil possa ser comprada.

enquanto os feitos de criação de itens podem facilmente mudar esse valor para cerca de 25% a 50% mais riqueza acumulada em um determinado nível.

No entanto, o equilíbrio do jogo para a experiência de campanha por omissão espera que você e todos os outros PCs estejam próximos dos valores de riqueza listados, de modo que o GM não deve apenas deixá-lo criar o dobro da quantidade normal de engrenagens. Como uma diretriz, permitir que um PC crafting exceda a riqueza de caráter por diretrizes de nível em cerca de 25% é justo, ou até mesmo até 50% se o PC tem vários feitos crafting.

Outro exemplo são os Caminhos de Aventura (paizo mensal publicado aventuras), alguns deles quebra de riqueza a nível de quantidades enormes, como quando os jogadores são dadas artefatos, ou o controle de alguns de alto valor de recursos (como um reino, ou uma curta-hut), ou são simplesmente dado, a maneira mais riqueza do que deveriam, porque a aventura vai ser mais difícil, mais tarde, em tesouros.

Habilidades que mudam de riqueza, por nível

Sim, existem dezenas de habilidades que irá conceder uma vantagem econômica no jogo, no entanto, nenhum desses são grandes vantagens, eles são sempre menores bônus, como 10% de descontos, vender 10% a mais, ou substituir a necessidade de encontrar um item em seu mercado local.

Se você olhar para eles de perto, eles não são aumentos diretos na riqueza por nível, mas simplesmente pequenos adjuntos que estão bem dentro das diretrizes que mencionei antes (50% a 200%). Às vezes, o ganho nem vale o investimento como gastar um feito por 10% de valor de venda não vale o valor de um feito, uma vez que todo o equipamento vendido já é 50% do valor de riqueza por nível desse item.

Quando você vende engrenagens, você está diminuindo a riqueza por nível do grupo em favor da personalização, para que você possa comprar algo mais adequado para seus personagens, em vez de usar qualquer tesouro que você tem. A riqueza gerada por itens mágicos é definida por isso, uma vez que você deve vender tesouro para obter os materiais para o ofício. Mas o ganho ainda é muito maior com os feitos de criação de itens mágicos do que a maioria dos feitos que concedem descontos ou sobrecargas, uma vez que você está permitindo que o grupo personalize qualquer tesouro que eles têm.

Por exemplo: Seu personagem é um mago, mas o grupo tem 2.000 pena espada mágica, já que você tem as habilidades para o artesanato maravilhoso itens, o partido decide vender essa espada, e usar os recursos de ofício mágico de mercadorias. Eles vendem essa espada por 1.000 gp (seu tesouro foi cortado ao meio). E agora o feiticeiro passa alguns dias a desenhar duas capas de resistência. Estas capas custam 1.000 gp para comprar, e assim 500 gp para o ofício. Ele decide criar dois deles com o dinheiro que eles receberam, para um total de 1.000 gp em materiais e dois dias de trabalho. O ganho do partido foi duas capas mágicas no valor de 1.000 gp cada, ou 2.000 gp (o mesmo valor do Tesouro da espada mágica).

agora, vamos dizer que o desonesto do partido tem a proeza de vender itens por 60% em vez de 50% do preço de mercado. Essa espada de 2.000 agora vende por 1.200 gp em vez de 1.000 gp. O partido ganhou 200 gp no tesouro, ou 10% mais Tesouro. Em vez de 100%, eles agora têm 110% do Tesouro esperado em seu nível. O que é aceitável pelas regras.as regras da construção do reino são uma exceção completa à riqueza por nível. Reinos são um recurso de alto valor que só deve estar disponível em um jogo que é construído para essas regras (é um sistema opcional depois de tudo). Você não pode ir e dizer ao seu GM ” estamos construindo um reino “e esperar um “Sim”.”o tempo todo, especialmente se o GM não está familiarizado com essas regras, e o grupo como um todo disposto a seguir esse estilo de jogo.dito isso, a riqueza do grupo é muito maior quando eles possuem um reino do que quando não possuem, Você não pode esperar para equilibrar esses, a menos que o GM é rigit sobre a resposta da população contra tiranos que usa seus impostos para o lucro pessoal.

outra exceção é a moeda de sangue feitiço. Ao contrário da maioria, este feitiço troca danos de habilidade por dinheiro real. Isto, sobre os níveis, pode aumentar a riqueza do caráter. Mas este feitiço só está disponível em uma aventura que não é conteúdo aberto, ou parte do PRD, e é obtido a partir de um livro de feitiços de uma civilização antiga (morta) (no final da campanha), não em sua loja de pergaminhos local.

pessoalmente, eu não acho que o ganho mesmo justifica se preocupar com ele, o feitiço tem usos limitados, como você só pode usá-lo com feitiços que são lançados na mesma rodada que o feitiço.

O ponto é que quanta riqueza o grupo tem pode ser controlado pelo GM.ao ajustar os encontros para aumentar a riqueza ou diminuir a riqueza, os encontros com muitas criaturas (CR abaixo do nível médio do partido) provavelmente gastarão muitos recursos, serão na forma de recursos renováveis (feitiços, habilidades diárias) ou recursos dispensáveis (poções, Varinhas, pergaminhos).

enquanto encontros com algumas criaturas fortes (CR superior ao nível médio do partido) pode resultar em morte de caráter, ou alguma forma de debilidade que você deve gastar dinheiro para remover, tais como maldições, níveis negativos, ou ressurreições.

A GM é suposto seguir as orientações apresentadas na Gamemastering capítulo do core rulebook (página 399-401 no sexto impressão):

Colocar Tesouro

Como PCs níveis de ganho, o valor do tesouro que eles carregam e uso aumenta o bem. O jogo assume que todos os PCs de nível equivalente têm aproximadamente quantidades iguais de tesouros e itens mágicos. Uma vez que a renda primária para um PC deriva do tesouro e do saque ganho de aventureira, é importante moderar a riqueza e os tesouros que você coloca em suas aventuras. Para ajudar a colocar tesouro, a quantidade de tesouro e itens mágicos que os PCs recebem por suas aventuras está ligada à classificação de desafio dos encontros que enfrentam—quanto mais alto o CR de um encontro, mais tesouro ele pode premiar.

Table: Character Wealth by Level lists the amount of treasure each PC is expected to have at a specific level. Note que esta tabela assume um jogo de fantasia padrão. Os jogos de fantasia baixa podem dar apenas metade desse valor, enquanto os jogos de fantasia alta pode dobrar o valor. Supõe-se que algum deste tesouro é consumido no curso de uma aventura (tais como poções e pergaminhos), e que alguns dos itens menos úteis são vendidos por meio valor para que a arte mais útil possa ser comprada.

(…)

Table: Treasure Values per Encount lists the amount of treasure each encounter should award based on the average level of the PCs and the speed of the campaign’s XP progression (slow, medium, or fast). Encontros fáceis devem atribuir ao tesouro um nível inferior ao nível médio do PCs. Encontros desafiadores, difíceis e épicos devem premiar um, dois ou três níveis acima do nível médio do PCs, respectivamente. Se você está executando um jogo de fantasia baixa, corte estes valores ao meio. Se estiver a correr um jogo de fantasia, duplique estes valores.encontros contra NPCs normalmente premiam três vezes o tesouro com um encontro baseado em monstros, devido ao equipamento NPC. Para compensar, certifique-se de que os PCs enfrentam um par de Encontros adicionais que premiam pouco no caminho do Tesouro. Animais, plantas, construções, mortos-vivos sem cérebro, labirintos e armadilhas são grandes encontros de “baixo Tesouro”. Alternativamente, se os PCs enfrentam uma série de criaturas com pouco ou nenhum tesouro, eles devem ter a oportunidade de adquirir um número significativamente maior de objetos valiosos em algum momento no futuro próximo, para compensar o desequilíbrio. Como regra geral, os PCs não devem possuir qualquer item mágico que valha mais de metade da sua riqueza total de caracteres, por isso certifique-se de verificar antes de atribuir itens mágicos caros.

Como podemos ver, a riqueza do grupo está completamente nas mãos do GM.

ele tem o poder de:

  • escolher criaturas sem tesouros (animais, labirintos, plantas) e fazer um conjunto de Masmorras com eles, despertando muito pouco Tesouro.escolha muitos encontros com tesouros (humanóides, dragões), que devem premiar mais tesouros do que o normal.adicionar armadilhas e perigos ambientais à aventura, que por si só não dão qualquer recompensa monetária.
  • Aumentar o seu tesouro, simplesmente oferecer recompensas de quests e coisas que seus personagens já teria feito mesmo sem uma recompensa (“precisamos de alguém para matar esse dragão negro que assola a nossa aldeia, e vai oferecer 1.000 gp recompensa para quem é corajoso o suficiente que faz isso”), que simplesmente injeta riqueza para o grupo que vem de outras fontes.