Articles

Hoe worden vaardigheden die karakter rijkdom wijzigen verondersteld om karakter rijkdom te wijzigen per niveau?

de GM is verantwoordelijk voor het balanceren van de rijkdom van het personage

in principe zijn de tabel en regels voor rijkdom per niveau gewoon richtlijnen voor GM (en bij uitbreiding, adventure writers) om een idee te hebben van wat voor soort schat ze kunnen opnemen als beloning voor hun ontmoetingen. De exacte rijkdom van de karakters is niet echt vastgelegd in steen, en bewijs daarvan, is dat de waarde gemakkelijk kan variëren tussen 50% en 200% van de aangegeven waarde op die tabel.

Table: character Wealth by Level geeft de hoeveelheid schat weer die elke PC naar verwachting op een specifiek niveau heeft. Merk op dat deze tabel gaat uit van een standaard fantasy spel. Low-fantasy spellen kunnen slechts de helft van deze waarde toekennen, terwijl high-fantasy spellen de waarde kunnen verdubbelen. Er wordt aangenomen dat een deel van deze schat wordt geconsumeerd in de loop van een avontuur (zoals drankjes en rollen), en dat sommige van de minder nuttige items worden verkocht voor de helft van de waarde, zodat meer nuttige spullen kunnen worden gekocht.

terwijl het creëren van items gemakkelijk die waarde kan veranderen naar ongeveer 25% tot 50% meer geaccumuleerde rijkdom in een bepaald niveau.

echter, spelbalans voor de standaard campagne ervaring verwacht dat u en alle andere pc ‘ s dicht bij de vermelde rijkdom waarden, dus de GM moet niet alleen laat u ambachtelijke het dubbele van de normale hoeveelheid versnelling. Als een richtlijn, waardoor een crafting PC te overschrijden van het karakter rijkdom door niveau richtlijnen met ongeveer 25% is eerlijk, of zelfs tot 50% als de PC heeft meerdere crafting prestaties.

een ander voorbeeld hiervan zijn de Avonturenpaden (Paizo ‘ s maandelijks gepubliceerde avonturen), sommige daarvan breken rijkdom per niveau met enorme hoeveelheden, zoals wanneer spelers artefacten krijgen, of de controle over bepaalde waardevolle bronnen (zoals een Koninkrijk, of een wandelhut), of krijgen simpelweg veel meer rijkdom dan ze zouden moeten omdat het avontuur later moeilijker zal worden op schatten.

vaardigheden die rijkdom per niveau veranderen

Ja, Er zijn tientallen vaardigheden die een economisch voordeel in het spel geven, maar geen daarvan zijn grote voordelen, het zijn altijd kleine bonussen, zoals 10% kortingen, verkopen voor 10% meer, of het vervangen van de noodzaak om een item in uw lokale markt te vinden.

als je ze goed bekijkt, zijn het geen directe verhogingen van rijkdom per niveau, maar slechts kleine aanpassingen die ruim binnen de eerder genoemde richtlijnen vallen (50% tot 200%). Soms is de winst is niet eens de moeite waard de investering zoals het uitgeven van een prestatie voor 10% verkoopwaarde is nergens de waarde van een prestatie waard, omdat alle verkochte gear is al 50% van de rijkdom-door-niveau waarde van dat item.

wanneer je gear verkoopt, verminder je de rijkdom per niveau van de groep ten gunste van maatwerk, zodat je iets kunt kopen dat beter geschikt is voor je personages in plaats van de schat die je hebt te gebruiken. De rijkdom die wordt gegenereerd door magische items is ofset door deze, omdat je moet verkopen schat om de materialen te verkrijgen ambachtelijke. Maar de winst is nog steeds veel groter van magic item creatie prestaties dan de meeste prestaties die kortingen of te hoge kosten te verlenen, omdat je het toestaan van de groep aan te passen wat schat ze kregen.

bijvoorbeeld: je personage is een tovenaar, maar de groep kreeg een 2000 waard magisch zwaard, omdat je de vaardigheden hebt om wonderlijke items te maken, besluit de partij om dat zwaard te verkopen en de middelen te gebruiken om magische goederen te maken. Ze verkopen dat 2.000 zwaard voor 1.000 gp (hun schat werd in tweeën gesneden). En nu brengt de tovenaar een paar dagen door met het maken van twee mantels van verzet. Deze mantels kosten 1.000 gp om te kopen, en dus 500 gp om te bouwen. Hij besluit om twee van hen te maken met het geld dat ze kregen, voor een totaal van 1.000 gp in materialen en twee dagen werk. De partij won twee magische mantels ter waarde van 1000 gp elk, of 2000 gp (dezelfde waarde van de schat van het magische zwaard).

nu, laten we zeggen dat de bedrieger van de partij de prestatie heeft om items te verkopen voor 60% in plaats van 50% van de marktprijs. Dat zwaard van 2000 verkoopt nu voor 1200 gp in plaats van 1000 gp. De partij won 200 gp op de schat, of 10% meer schat. In plaats van 100%, hebben ze nu 110% van de verwachte schat op hun niveau. Wat volgens de regels aanvaardbaar is.

De koninkrijksbouwregels zijn een volledige uitzondering op rijkdom per niveau. Koninkrijken zijn een hoge waardevolle bron die alleen beschikbaar zou moeten zijn in een spel dat is gebouwd voor deze regels (het is een optioneel systeem afterall). Je kunt niet gaan en je GM vertellen “we bouwen een Koninkrijk” en verwachten Een ” Ja.”de hele tijd, vooral als de GM niet bekend is met deze regels, en de groep als geheel bereid is om die gameplay-stijl te volgen.

Dat gezegd hebbende, de rijkdom van de groep is veel hoger wanneer ze een Koninkrijk bezitten dan wanneer ze dat niet doen, je kunt niet verwachten om die in evenwicht te brengen tenzij de GM rigit is over de reactie van de bevolking tegen tirannen die hun belastingen gebruiken voor persoonlijke winst.

een andere uitzondering is het spell bloedgeld. In tegenstelling tot de meeste, deze spreuk trades vermogen schade voor echt geld. Dit, over de niveaus, kan de rijkdom van het karakter te verhogen. Maar deze spreuk is alleen beschikbaar op een avontuur dat niet open inhoud, of een deel van de PRD, en is verkregen uit een spellbook van een mage van een oude (dode) beschaving (aan het einde van de campagne), niet op uw lokale scroll-shop.

persoonlijk denk ik niet dat de winst het zelfs rechtvaardigt om je er zorgen over te maken, de spreuk heeft beperkte gebruiksmogelijkheden, omdat je het alleen kunt gebruiken met spreuken die op dezelfde ronde als de spreuk zijn geworpen.

het punt is dat hoeveel rijkdom de groep heeft kan worden gecontroleerd door de GM.

door ontmoetingen aan te passen om rijkdom te vergroten of om rijkdom te verminderen

ontmoetingen met veel wezens (CR lager dan het gemiddelde niveau van de partij) zullen waarschijnlijk veel middelen besteden, in de vorm van hernieuwbare bronnen (spreuken, dagelijkse vaardigheden) of verbruikbare middelen (Drankjes, toverstokken, rollen).

terwijl ontmoetingen met een paar sterke wezens (CR hoger dan het gemiddelde niveau van de partij) kan resulteren in karakter dood, of een vorm van verzwakking die je geld moet besteden om te verwijderen, zoals vloeken, negatieve niveaus, of wederopstandingen.

de GM wordt verondersteld de richtlijnen te volgen die worden gepresenteerd in het hoofdstuk Gamemastering van het Core rulebook (pagina 399-401 over zesde druk):

schat plaatsen

naarmate pc ‘ s een niveau bereiken, neemt de hoeveelheid schat die zij dragen en gebruiken ook toe. Het spel gaat ervan uit dat alle pc ‘ s van hetzelfde niveau ongeveer gelijke hoeveelheden schat en magische items hebben. Aangezien het primaire inkomen voor een PC afkomstig is van schat en buit gewonnen uit avonturen, is het belangrijk om de rijkdom en hamsteren die u plaatst in uw avonturen te matigen. Om te helpen bij het plaatsen van schatten, is de hoeveelheid schat en magische items die de pc ‘ s ontvangen voor hun avonturen gebonden aan de Challenge Rating van de ontmoetingen waarmee ze worden geconfronteerd—hoe hoger de cr van een ontmoeting, hoe meer schat het kan toekennen.

Table: character Wealth by Level toont de hoeveelheid schat die elke PC naar verwachting op een specifiek niveau heeft. Merk op dat deze tabel gaat uit van een standaard fantasy spel. Low-fantasy spellen kunnen slechts de helft van deze waarde toekennen, terwijl high-fantasy spellen de waarde kunnen verdubbelen. Er wordt aangenomen dat een deel van deze schat wordt geconsumeerd in de loop van een avontuur (zoals drankjes en rollen), en dat sommige van de minder nuttige items worden verkocht voor de helft van de waarde, zodat meer nuttige spullen kunnen worden gekocht.

(…)

tabel: Treasure Values per Encounter geeft de hoeveelheid schat weer die elke encounter moet toekennen op basis van het gemiddelde niveau van de pc ‘ s en de snelheid van de XP-progressie van de campagne (traag, gemiddeld of snel). Easy encounters zou treasure een niveau lager moeten toekennen dan het gemiddelde niveau van de pc’ s. Uitdagende, harde en epische ontmoetingen moeten onderscheiden schat een, twee, of drie niveaus hoger dan het gemiddelde niveau van de pc ‘ s, respectievelijk. Als u een low-fantasy spel, snijd deze waarden in de helft. Als u een high-fantasy spel, het dubbele van deze waarden.

ontmoetingen tegen NPC ‘ s kennen doorgaans drie keer de treasure A monster-based encounter awards toe, vanwege NPC gear. Om te compenseren, zorg ervoor dat de pc ‘ s gezicht af tegen een paar extra ontmoetingen die award weinig in de weg van de schat. Dieren, planten, constructies, hersenloze ondoden, sijpelt en vallen zijn grote “lage schat” ontmoetingen. Als alternatief, als de pc ‘ s worden geconfronteerd met een aantal wezens met weinig of geen schat, moeten ze de mogelijkheid hebben om een aantal aanzienlijk meer waardevolle objecten ergens in de nabije toekomst te verwerven om de onbalans goed te maken. Als algemene regel mogen pc ‘ s geen magic item bezitten dat meer dan de helft van hun totale karakterrijkdom waard is, dus zorg ervoor dat u dit controleert voordat u dure magic items toekent.

zoals we kunnen zien, is de rijkdom van de groep volledig in handen van de GM.

hij heeft de macht om:

  • wezens zonder schat (dieren, slijm, planten) te plukken en er een hele kerker mee te maken, met heel weinig schat.
  • Kies veel ontmoetingen met schatten (humanoids, dragons), die meer schatten zouden moeten toekennen dan normaal.
  • voeg vallen en milieurisico ‘ s toe aan het avontuur, die op zichzelf helemaal geen geldelijke beloning geven.verhoog hun schat door simpelweg beloningen aan te bieden voor quests en dingen die hun personages al zouden hebben gedaan, zelfs zonder een beloning (“we hebben iemand nodig om die zwarte draak te doden die ons dorp teistert, en zal een 1000 gp beloning bieden voor iedereen die dapper genoeg is dat dat doet”), die simpelweg rijkdom injecteert in de groep die uit andere bronnen komt.