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¿Cómo se supone que las habilidades que modifican la riqueza del personaje modifican la riqueza del personaje por nivel?

El GM es responsable de equilibrar la riqueza del personaje

Básicamente, la tabla de riqueza por nivel y las reglas son simplemente pautas para que los GM (y, por extensión, los escritores de aventuras) tengan una idea de qué tipo de tesoro pueden incluir como recompensa por sus encuentros. La riqueza exacta de los caracteres no está realmente grabada en piedra, y la prueba de ello es que el valor puede oscilar fácilmente entre el 50% y el 200% del valor indicado en esa tabla.

Tabla: La riqueza de personajes por nivel muestra la cantidad de tesoros que se espera que tenga cada PC en un nivel específico. Tenga en cuenta que esta tabla asume un juego de fantasía estándar. Los juegos de fantasía baja pueden otorgar solo la mitad de este valor, mientras que los juegos de fantasía alta pueden duplicar el valor. Se supone que parte de este tesoro se consume en el curso de una aventura (como pociones y pergaminos), y que algunos de los artículos menos útiles se venden a mitad de valor, por lo que se puede comprar equipo más útil.

Mientras que las hazañas de creación de objetos pueden cambiar fácilmente ese valor a alrededor de un 25% a un 50% más de riqueza acumulada en un nivel dado.

Sin embargo, el saldo de juego para la experiencia de campaña predeterminada espera que usted y todos los demás EQUIPOS estén cerca de los valores de riqueza enumerados, por lo que el GM no debería permitirle crear el doble de la cantidad normal de equipo. Como guía, permitir que un PC de artesanía supere las pautas de Riqueza de Personajes por nivel en aproximadamente un 25% es justo, o incluso hasta un 50% si el PC tiene varias hazañas de artesanía.

Otro ejemplo de esto son los Caminos de Aventura (las aventuras publicadas mensualmente por paizo), algunos de ellos rompen la riqueza por nivel en cantidades enormes, como cuando a los jugadores se les dan artefactos, o el control de ciertos recursos de alto valor (como un reino o una cabaña para caminar), o simplemente se les da más riqueza de la que deberían porque la aventura será más difícil más adelante en los tesoros.

Habilidades que cambian la riqueza por nivel

Sí, hay docenas de habilidades que otorgarán una ventaja económica en el juego, sin embargo, ninguna de esas son grandes ventajas, siempre son bonificaciones menores, como descuentos del 10%, vender por un 10% más o reemplazar la necesidad de encontrar un artículo en su mercado local.

Si los miras de cerca, no son aumentos directos de riqueza por nivel, sino simplemente pequeños ajustes que están bien dentro de las pautas que mencioné antes (50% a 200%). A veces, la ganancia ni siquiera vale la pena la inversión, como gastar una hazaña por un valor de venta del 10% no vale el valor de una hazaña, ya que todo el equipo vendido ya es el 50% del valor de riqueza por nivel de ese artículo.

Cuando vendes equipo, estás disminuyendo la riqueza por nivel del grupo en favor de la personalización, para que puedas comprar algo más adecuado para tus personajes en lugar de usar cualquier tesoro que tengas. La riqueza generada por los objetos mágicos está compuesta por esto, ya que debes vender tesoros para obtener los materiales para crear. Pero la ganancia sigue siendo mucho mayor de las hazañas de creación de objetos mágicos que de la mayoría de las hazañas que otorgan descuentos o cargos excesivos, ya que estás permitiendo que el grupo personalice cualquier tesoro que tengan.

Por ejemplo: Tu personaje es un mago, pero el grupo tiene una espada mágica por valor de 2.000, ya que tienes las habilidades para crear objetos maravillosos, el grupo decide vender esa espada y usar los recursos para crear objetos mágicos. Venden esa espada de 2.000 por 1.000 gp (su tesoro se cortó a la mitad). Y ahora el mago pasa unos días creando dos capas de resistencia. Estas capas cuestan 1.000 gp para comprar, y por lo tanto 500 gp para fabricar. Decide fabricar dos de ellos con el dinero que obtuvieron, por un total de 1.000 gp en materiales y dos días de trabajo. La ganancia del grupo fue de dos capas mágicas por valor de 1.000 gp cada una, o 2.000 gp (el mismo valor de tesoro de la espada mágica).

Ahora, digamos que el pícaro de la fiesta tiene la hazaña de vender artículos al 60% en lugar del 50% del precio de mercado. Esa espada de 2.000 ahora se vende por 1.200 gp en lugar de 1.000 gp. El grupo ganó 200 gp en el tesoro, o un 10% más de tesoro. En lugar del 100%, ahora tienen el 110% del tesoro esperado a su nivel. Lo cual es aceptable por las reglas.

Las reglas de construcción del reino son una excepción completa a la riqueza por nivel. Los reinos son un recurso de gran valor que solo debería estar disponible en un juego construido para esas reglas (es un sistema opcional después de todo). No puedes ir y decirle a tu GM » estamos construyendo un reino «y esperar un «Sí».»todo el tiempo, especialmente si el GM no está familiarizado con estas reglas, y el grupo en su conjunto está dispuesto a seguir ese estilo de juego.

Dicho esto, la riqueza del grupo es mucho mayor cuando son dueños de un reino que cuando no lo son, no se puede esperar equilibrarlos a menos que el GM sea estricto sobre la respuesta de la población contra los tiranos que usan sus impuestos para el beneficio personal.

Otra excepción es el hechizo Dinero de Sangre. A diferencia de la mayoría, este hechizo intercambia el daño de habilidad por dinero real. Esto, a lo largo de los niveles, puede aumentar la riqueza del personaje. Pero este hechizo solo está disponible en una aventura que no es contenido abierto, o parte del PRD, y se obtiene de un libro de hechizos de un mago de una civilización antigua (muerta) (casi al final de la campaña), no en tu tienda de pergaminos local.

Personalmente, no creo que la ganancia justifique preocuparse por ello, el hechizo tiene usos limitados, ya que solo puedes usarlo con hechizos que se lanzan en la misma ronda que el hechizo.

El punto es que la cantidad de riqueza que tiene el grupo puede ser controlada por el GM.

Ajustando los encuentros para aumentar o disminuir la riqueza

Los encuentros con muchas criaturas (CR más bajo que el nivel promedio de grupo) probablemente gastarán muchos recursos, en forma de recursos renovables (hechizos, habilidades diarias) o recursos prescindibles (pociones, varitas, pergaminos).

Mientras que los encuentros con algunas criaturas fuertes (CR más alto que el nivel promedio del grupo) pueden resultar en la muerte del personaje, o alguna forma de debilitamiento que debes gastar dinero para eliminar, como maldiciones, niveles negativos o resurrecciones.

Se supone que el GM debe seguir las pautas presentadas en el capítulo de Gestión de juegos del libro de reglas principal (páginas 399-401 en la sexta impresión):

Colocar tesoros

A medida que los PC ganan niveles, la cantidad de tesoros que llevan y usan también aumenta. El juego asume que todas las PC de nivel equivalente tienen aproximadamente la misma cantidad de objetos mágicos y tesoros. Dado que el ingreso principal de un PC proviene del tesoro y el botín obtenidos de las aventuras, es importante moderar la riqueza y las acumulaciones que colocas en tus aventuras. Para ayudar a colocar tesoros, la cantidad de tesoros y objetos mágicos que reciben los PC para sus aventuras está vinculada a la Calificación de Desafío de los encuentros que enfrentan: cuanto más alto sea el CR de un encuentro, más tesoro puede otorgar.Tabla

: La riqueza de personajes por nivel muestra la cantidad de tesoros que se espera que tenga cada PC en un nivel específico. Tenga en cuenta que esta tabla asume un juego de fantasía estándar. Los juegos de fantasía baja pueden otorgar solo la mitad de este valor, mientras que los juegos de fantasía alta pueden duplicar el valor. Se supone que parte de este tesoro se consume en el curso de una aventura (como pociones y pergaminos), y que algunos de los artículos menos útiles se venden a mitad de valor, por lo que se puede comprar equipo más útil.

(…)

Tabla: Valores de tesoro por encuentro enumera la cantidad de tesoro que cada encuentro debe otorgar en función del nivel promedio de los PC y la velocidad de la progresión de EXP de la campaña (lenta, media o rápida). Los encuentros fáciles deben premiar al tesoro con un nivel inferior al nivel promedio de los PC. Los encuentros desafiantes, duros y épicos deben premiar al tesoro con uno, dos o tres niveles más altos que el nivel promedio de los PC, respectivamente. Si estás ejecutando un juego de fantasía baja, corta estos valores a la mitad. Si estás ejecutando un juego de fantasía, duplica estos valores.

Los encuentros contra PNJ suelen premiar tres veces el tesoro de un encuentro basado en monstruos, debido al equipo de PNJ. Para compensar, asegúrate de que los PC se enfrenten a un par de encuentros adicionales que premien poco en el camino del tesoro. Animales, plantas, construcciones, muertos vivientes sin sentido, rezumados y trampas son grandes encuentros de «tesoros bajos». Alternativamente, si los PC se enfrentan a un número de criaturas con poco o ningún tesoro, deberían tener la oportunidad de adquirir un número de objetos significativamente más valiosos en un futuro cercano para compensar el desequilibrio. Como regla general, los PC no deben poseer ningún objeto mágico que valga más de la mitad de la riqueza total de su personaje, así que asegúrate de comprobarlo antes de otorgar objetos mágicos caros.

Como podemos ver, la riqueza del grupo está completamente en manos del GM.

Tiene el poder de:

  • Recoger criaturas sin tesoro (animales, rezumados, plantas) y hacer mazmorras enteras con ellas, obteniendo muy poco tesoro.
  • Elige muchos encuentros con tesoros (humanoides, dragones), que deberían premiar más tesoros de lo normal.
  • Añadir trampas y peligros ambientales a la aventura, que por sí solos no dan ninguna recompensa monetaria en absoluto.
  • Aumente su tesoro simplemente ofreciendo recompensas por misiones y cosas que sus personajes ya habrían hecho incluso sin una recompensa («Necesitamos a alguien para matar a ese dragón negro que ha estado asolando nuestra aldea, y ofrecerá una recompensa de 1.000 gp para cualquiera que lo haga con el valor suficiente»), que simplemente inyecta riqueza en el grupo que proviene de otras fuentes.