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Posted July13,2018|By csponline

人間の頭と肩の抽象プロファイル。

心理学の科学はいくつかの分野にまたがっています。 異常心理学、認知心理学、社会心理学など、心理学には何十もの分野があります。

これらのフィールドを表示する1つの方法は、それらを2つのタイプに分けることです:応用心理学と実験心理学。 これらのグループは、心理学における実質的にあらゆるタイプの仕事を記述しています。以下のセクションでは、実験心理学とは何か、それがカバーするもののいくつかの例を探ります。

実験心理学とは何ですか?実験心理学は、経験的な研究方法を通じて行動を探求し、よりよく理解しようとしています。

実験心理学は、経験的な研究方法を通じて行動 この研究により、臨床心理学、教育心理学、法医学心理学、スポーツ心理学、社会心理学などの分野にわたる実世界の応用に知見を適用(応用心理学)することが実験心理学は、人々がどのように行動し、どのように行動が他の理論的な質問と一緒に、人生を通して形成されているかを調べることによって、人々の人格 この分野は、アメリカ心理学会(APA)によると、感覚、知覚、注意、記憶、認知および感情を含む幅広い行動トピックを見ています。研究は実験心理学の焦点です。

データを収集し、研究を行うために科学的方法を使用して、実験心理学は、特定の質問に焦点を当て、一度に一つの研究では、より大きな知見や結論に貢献 研究の特定の分野の幅と深さのために、研究者は複雑な研究の問題を見て彼らの全体のキャリアを過ごすことができます。

心理学のキャリアについての詳細を学ぶ

心理学の学士号を取得することで、この分野で成功したキャリアをスタートさせ、大学院

Explore degree

Experimental Psychology in Action

NASA

ある実験心理学者、Robert McCannは、NASAで19年働いた後に引退しました。 NASAでの彼の時間の間に、彼の仕事は、彼がNASAの宇宙船で宇宙飛行士が使用するコックピットシステムディスプレイ、ナビゲーションシステムと安全

マッキャンの人間の情報処理の知識は、彼がNASAのシャトルミッションの安全性を高めることができるシャトルディスプレイを設計するのに役立 彼は、人々がインストルメントパネル上で確実に見て正確に解釈できるものを測定するために、注意とディスプレイ処理の人間の限界を見ました。 McCannは操縦者に積み過ぎるか、または彼または彼女の注意のスパンに課税しないで操縦室の表示の特徴を定めるのを助けることの重要な役割を果た

“ディスプレイの目的の一つは、特定の地域で電力を中断した障害の存在を宇宙飛行士に警告することでした”とMcCannは言いました。 “この中断を描写する最も明白な方法は、影響を受けるコンポーネントを結ぶ白い線を単純に削除(または暗く)することでした。 視覚的注意に関する基礎研究は、ディスプレイが非常に雑然としているとき、人間は非常に簡単に表示機能の除去に気付かないことを示していた。 私たちは、突然ディスプレイに追加された機能やオブジェクトに気づくのがはるかに優れています。”

Valve Corporation

別の実験心理学者、Mike Ambinderは、ビデオゲームの設計を支援するために彼の専門知識を使用しています。 彼はValve Corporationの上級実験心理学者であり、ビデオゲーム開発者であり、ソフトウェア配布プラットフォームSteamの開発者でもあります。

アンビンダーはOrlando Weeklyに、”Portal2″や”Left4Dead”などのゲームヒットに取り組んでいる彼のキャリアは、科学技術革新とエレクトロニック-エンターテインメントの交差点を象徴していると語った。 彼のキャリアは、彼がゲームデザインに心理学を適用する上でValveにプレゼンテーションを与えたときに始まりました。

“私は自由と自律性と分析的意思決定が珍重されている会社に上陸したことは非常に幸運だ”と彼は言った。 “私は、心理学の背景を持つ人に、以前の経験がない分野で何が貢献できるかを見るよう促す会社で働くことがどれほど幸運であったかを実感しました。”

Ambinderは、データ分析、ハードウェア研究、プレイテスト方法論、人間の行動の知識が有用である可能性のあるゲームのあらゆる側面に時間を費やしています。 Ambinderは、製品を精製するためのValveのプロセスを簡単であると説明しました。 “私たちはゲームデザイン(私たちの仮説)を思い付き、それを会社の外部の人々(私たちのプレイテストまたは実験)の前に置きます。 私たちは彼らのフィードバックを収集し、設計を反復して改善します(理論を洗練します)。 それは本質的にゲームデザインに適用される科学的な方法であり、最終的な結果はこのプロセスを適用する多くの時間の結果です。”

プレイテストデータを収集するために、Ambinderはゲーマーの楽しさを定量化することができ、バイオフィードバック技術の新しい分野に従事しています。 彼の研究は、そのような目標を達成することができる表情の控えめな測定を見ています。 Ambinderはまた、次世代の入力方法としてアイトラッキングを検討しています。

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