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2018 년 7 월 13 일 게시|by csponline

인간의 머리와 어깨의 추상 프로필.심리학의 과학은 여러 분야에 걸쳐 있습니다. 비정상 심리학,인지 심리학 및 사회 심리학을 포함하여 심리학에는 수십 가지 분야가 있습니다.

이러한 필드를 보는 한 가지 방법은 응용 대 실험 심리학의 두 가지 유형으로 분리하는 것입니다. 이 그룹들은 심리학에서 거의 모든 유형의 작업을 설명합니다.

다음 섹션에서는 실험 심리학이 무엇인지,그리고 그것이 다루는 것의 몇 가지 예를 살펴 봅니다.

실험 심리학이란 무엇입니까?

실험 심리학은 경험적 연구 방법을 통해 행동을 탐구하고 더 잘 이해하고자한다. 이 있는 연구 결과를 고용(applied psychology)에서 실제 응용 프로그램 분야에 걸쳐 등의 임상심리학,교육학,법학,스포츠 심리학과 사회 심리학이다.

심리학을 실험적인할 수 있에 빛을 발산하는 사람들의 개성과 삶의 경험을 검사하여 어떤 방법으로 사람들이 동작하는 방법과 동작은 모양의 인생을 통해와 함께,기타 이론적인 질문입니다. 현장에서 보이는 다양한 범위의 행동 등의 주제를 감각,지각,관심,메모리,인지 및 감정에 따라,American Psychological Association(APA).

연구는 실험 심리학의 초점입니다. 과학적인 방법을 사용하여 데이터를 수집하고 수행하는 연구,실험적인 심리학에 초점을 맞추고 특정 질문과,한 연구에서는 시간,계시는 정보에 기여 큰 결과나 결론입니다. 특정 연구 영역의 폭과 깊이로 인해 연구원은 복잡한 연구 질문을보고 전체 경력을 보낼 수 있습니다.

에 대한 자세한 내용은 경력에서 심리학

완료 학사 학위를 취득에서 심리학을 실행할 수 있습의 성공적인 경력 현장에서 준비하에 졸업 작품이다.

explore degree

Experimental Psychology in Action

NASA

한 실험 심리학자 인 Robert McCann 은 현재 NASA 에서 19 년 동안 근무한 후 은퇴했습니다. 에서 자신의 시간 동안 NASA,그의 작품은 사용자 경험에 초점을 맞추—토지 및 공간에서—그가 자신의 전문 지식을 적용하여 조종석 시스템은 전시,네비게이션 시스템과 안전을 표시하는 데 사용하여 우주 비행사에서는 NASA 의 우주선입니다.

McCann 의 인간 정보 처리에 대한 지식을 통해 NASA 는 셔틀 임무의 안전성을 높일 수있는 셔틀 디스플레이를 설계 할 수있었습니다. 그는 인간의 제한에 관심을 표시 처리를 측정할 수 있습니다 믿을 보고 올바르게 해석하는 기기 패널이 있습니다. McCann 은 조종사에게 과부하가 걸리거나주의 집중 기간에 과세하지 않고 조종석 디스플레이의 기능을 결정하는 데 중요한 역할을했습니다.McCann 은”디스플레이의 목적 중 하나는 우주 비행사에게 특정 지역에서 전력을 중단 한 실패의 존재를 경고하는 것이 었습니다. “가장 확실한 방법을 묘사하는 이러한 중단으로 단순히 제외할(혹은 어둡게)화이트 라인(s)연결의 영향을 받는 구성 요소입니다. 기본 연구에서 시각적 관심을 표시했다 인간이 통지하지 않거의 디스플레이 기능을 사용하면 매우 쉽게면 디스플레이는 매우 복잡. 우리는 갑자기 디스플레이에 추가되는 기능이나 객체를 알아 차리는 것이 훨씬 낫습니다.”

Valve Corporation

또 다른 실험 심리학자 인 Mike Ambinder 는 비디오 게임 디자인을 돕기 위해 전문 지식을 사용합니다. 그는 비디오 게임 개발자이자 소프트웨어 배포 플랫폼 인 Steam 의 개발자 인 Valve Corporation 의 수석 실험 심리학자입니다.

Ambinder 말했다 올랜도 주는 자신의 직업에서 작업하는 게임으로 포털 2Left4Dead 전형 교차로 과학적인 혁신 그리고 전자 엔터테인먼트입니다. 자신의 경력을 시작했을 때 그는 프레젠테이션 밸브에 적용하는 심리학 게임 디자인;이 발생하는 동안 마무리 자신의 박사 과정에서 실험적인 디자인이다.그는”자유와 자율성,분석적 의사 결정이 소중히 여겨지는 회사에 상륙 한 것은 매우 운이 좋다”고 말했다. “내가 깨달은 것이 얼마나 다행이었을 회사에 근무하는 것을 격려하는 사람과 함께 배경 심리학에서 무엇을 보고 그들은 기여할 수 있는 필드에서 그들이 없었다는 사전 경험이다.”

Ambinder 자신의 시간을 보낸 데이터 분석에,하드웨어 연구,플레이 테스트 방법론과의 모든 측면에 게임의 지식이 인간의 행동을 유용 할 수 있습니다. Ambinder 는 제품을 정제하는 밸브의 공정을 간단하다고 설명했습니다. “우리는 우리와 함께 올 게임 디자인은(우리의 가설),그리고 우리는 장소에 그것을 사람들 앞에서 외부의 회사(우리의 플레이트 또는 실험). 우리는 그들의 피드백을 수집 한 다음 디자인을 반복하고 개선합니다(이론 정제). 그것은 본질적으로 게임 디자인에 적용되는 과학적 방법이며,최종 결과는이 프로세스를 적용한 많은 시간의 결과입니다.”

를 수집 플레이-테스트,데이터 Ambinder 에 종사하고 새로운 분야의 생체 기술을 정량화 할 수 있는 게이머가 있습니다. 그의 연구는 그러한 목표를 달성 할 수있는 얼굴 표정의 눈에 거슬리지 않는 측정을 살펴 봅니다. Ambinder 는 또한 차세대 입력 방법으로 눈 추적을 조사하고 있습니다.

경력을 추구하는 목표로서 심리학

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